Mondo Pixel Vol 3 [PDF] | Online Book Share (2024)

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MONDO PIXEL volumen 3

MONDO PIXEL, Vol.3 John Tones, Javi Sánchez, Adonías, Dr. Boiffard, Fran Pinto, David Catalina, S.T.A.R., eunice szpillman, Alvy Singer, Miguel Ángel Sánchez, Noel Ceballos, Flavio Escribano, Lara Sánchez Coterón, Mr. Daine, Juan Porras, Jónatan Sark Editorial Tébar, S.L., Madrid 2008 ISBN: Pendiente Materias: 0: Generalidades, 79: Diversión. Juegos, 379.8: Tiempo libre. Ocio

www.mondo-pixel.com Todos los derechos reservados. Queda prohibida, salvo excepción prevista en la Ley, cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación de esta obra sin contar con la autorización expresa de la Editorial Tébar, S.L. La infracción de estos derechos puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (arts. 270 y siguientes del Código Penal).

MONDO PIXEL, VOL.3 © 2010 AC Mondo Píxel C/ López de Hoyos, 255 - 3ºD 28043 Madrid (España) Pedidos: www.hardcore-gamer.com ISBN: Pendiente Depósito legal: Pendiente Diseño editorial: eunice szpillman Diseño de portada: eunice szpillman Imagen en portada © The Behemoth Impreso en España. Printed in Spain MONDO PIXEL es una publicación periódica anual en formato libro.

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MONDO PIXEL volumen 3

ÍNDICE

MONDO PIXEL VOLUMEN 3 Introducción Update Update Update Reportaje Reportaje Reportaje Reportaje Reportaje Reportaje Reportaje Reportaje Reportaje Reportaje Reportaje Reportaje Reportaje Crítica Crítica Crítica Crítica Crítica Crítica Joystick Terrorism Packshot

Enter the pixel - John Tones Segunda mano: ese crimen capital - Javi Sánchez Los videojuegos para niños no los hacen niños - S.T.A.R. La insoportable levedad del estado de las cosas - J. Tones The Behemoth - David Catalina Doble vida - Javi Sánchez Masocore: la estética del atropello - Lara Sánchez-Coterón Oddworld: El extraño viaje - David Catalina La noche del terror catódico - Pinjed Roberta Williams: La mujer sierra - Jónatan Sark Solo un turno más - Juan Porras Sonic: Confundiendo la velocidad con el tocino - Adonías Moral y videojuegos - Miguel Ángel Sánchez Halo: Music Evolved - Adonías Infinitos monos jugando a videojuegos - S.T.A.R La perspectiva óptica en el videojuego - Adrián Daine Heavy Rain - Flavio Escribano Spider-Man: Shattered Dimensions - Noel Ceballos Limbo - Alvy Singer Every Day the Same Dream - Dr. Boiffard Radiator - Dr. Boiffard Bayonetta - Javi Sánchez Sonic the Hedgehog 4 - Episodio 1- Adonías eunice szpillman Mondo Pixel

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INTRODUCCIÓN

ENTER THE PIXEL Cada año, esta sección que en un principio pretendía ser un somero repaso a lo que sucedía dentro de la prensa del videojuego en general y dentro de Mondo Píxel en particular, entre la aparición de un volumen y otro se ha convertido en una singular mezcla de aliento fúnebre y buenas noticias. • JOHN TONES Nos sucedió el año pasado cuando preparábamos la introducción al segundo Enter The Píxel: en el funesto año que transcurrió entre nuestro debut y su primera continuación, cerraron las revistas Edge, N-Gamer y, por encima de todo, la llorada Xtreme, donde colaboraba buena parte de la redacción de Mondo Píxel. La situación no parece haber mejorado demasiado desde entonces, a pesar de los buenos deseos que dejábamos caer en el segundo Enter the Píxel: la infartante crisis económica ha paralizado los ingresos publicitarios de la prensa tradicional, que permanece prudentemente alejada de todo tipo de riesgos editoriales; y en el Internet de habla hispana no llega a aparecer una alternativa a los cada vez más abundantes y tediosos blogs que se limitan a traducir y copiar noticias de los gigantes del bloguerío foráneo. Una vez más, Mondo Píxel ha tenido que arremangarse para poner orden, por así decirlo, en el pocho panorama de la crítica sobre videojuegos con una intención algo más imperecedera que el simple «este no te lo compres que tiene un bug en la segunda fase» o el «OMG códigos para desbloquear biquinis LOL LOL». Mondo Píxel sigue fiel a sus principios de hablar sobre videojuegos de forma personal y generar crítica y pensamiento en torno a ello, y para conseguirlo ha tenido que romper algunos lazos con el pasado.

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INTRODUCCIÓN

El tercer volumen de Mondo Píxel es un paso adelante a la hora de perfilar el proyecto que nos ocupa, un proyecto que comenzó hace casi diez años como una columna en El Portal 2000, primigenio portal de videojuegos y emuladores con el que, mutado por el paso del tiempo, nos hemos reencontrado felizmente. Ese paso adelante es el de la autofinanciación: Mondo Píxel 3 sale ahora del esfuerzo de sus redactores, sin ninguna editorial que los respalde económica ni logísticamente. Por ello, se distribuye exclusivamente a través de la tienda virtual Hardcore-Gamer.net, que es esa mutación del pasado que mencionaba: el creador del mítico Portal2000, Emilio, es ahora responsable de Hardcore-Gamer.net, y nos ha ayudado de forma definitiva con la logística y la financiación de este tercer volumen, así que el círculo se cierra y él tiene nuestro eterno agradecimiento. Pero no es lo único que ha cambiado de camino a éste parecía que eternamente pospuesto tercer volumen. Mondo Píxel pasa de ser un simple consejo de redacción que intenta sacar adelante los volúmenes en papel con una periodicidad más o menos regular (y fallando estrepitosamente al menos en esa última cuestión) a convertirse en una sociedad cultural que quiere renovar la crítica del videojuego en nuestro idioma y las formas de acercarse a él. En este momento no podemos dar muchas más pistas, pero para que Mondo Píxel sea algo más que el intervalo entre volumen y volumen hemos revitalizado el blog, reuniendo de nuevo al núcleo duro de sus colaboradores y rediseñando por completo su fachada para distanciarnos de la siluetita de Link o el culete del marine calvo. Y como ni podemos ni queremos rellenarlo con posts clónicos de otros medios, lo vamos sustentando con textos únicos sobre juegos independientes, bandas sonoras, serie B del medio y distintas gramáticas genéricas para las masas. Y eso no es todo. Mondo Píxel se reorganiza como sociedad cultural, y tiene en marcha una serie de charlas y debates mensuales sobre videojuegos en Madrid, un programa de radio y podcast y otros nuevos métodos de propagar sus tentáculos. Los fieles interesados pueden seguir las últimas novedades sobre nuestras actividades, cómo no podía ser de otro modo, en el blog. Nuestro primer paso en esa dirección ha sido el de colaborar con Proyecto Amarika, un proyecto social de Asamblea Amarika, colectivo formado por colectivos, creadores y personas relacionadas social o laboralmente con el arte y la cultura. Se trata de una iniciativa independiente que pretende desarrollar e incentivar la creación dentro de la comunidad local. Amarika ha colaborado también con la edición de este volumen, y sin ellos no habría sido posible llegar hasta aquí.

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INTRODUCCIÓN

Nuestra colaboradora Lara Sánchez Coterón ha organizado para ellos una serie de actividades relacionadas con el videojuego como medio cultural contemporáneo durante el segundo semestre del 2010. El programa arrancó con la muestra de once videojuegos independientes en la sala Amarika(1) durante el verano de ese mismo año, y damos cuenta de ello con un par de análisis de juegos expuestos allí. El propósito general de crear una plataforma de encuentro e intercambio de conocimientos en torno al videojuego como proceso cultural es lo que ha hecho que nos pongamos en contacto para plantear una colaboración. De hecho, la presentación oficial de este tercer volumen se ha llevado a cabo en el ámbito del este proyecto comisariado por Lara Sánchez Coterón, coordinado por Proyecto Amarika bajo el auspicio de la Diputación Foral de Álava. Nos gustaría decir que este Mondo Píxel 3 marca un principio de algo grande y sin marcha atrás. En cierto sentido, indiscutiblemente, lo es. Pero la experiencia de los dos volúmenes anteriores nos exige ser prudentes. A estas alturas, sin embargo, algo más resulta también indiscutible: Mondo Píxel 3 es la más original, estricta y ambiciosa publicación sobre videojuegos en nuestro idioma. Disfrutadla, y nos leemos en muy poco tiempo. Muy, muy poco tiempo.

La muestra Playful & Playable tuvo lugar del 24 de junio al 15 de septiembre de 2010 en Vitoria-Gasteiz. Durante los meses de octubre, noviembre y diciembre de 2010 se llevarán a cabo otro tipo de actividades culturales relacionadas con el videojuego como medio cultural. Más información en www.amarika.org/play

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UPDATE

Segunda mano: ese crimen capital

Cuando uno pasea por una gran superficie y se detiene en la sección de discos o películas puede encontrar de todo: desde el último producto de radiofórmula hasta clásicos con más de medio siglo de edad. Los almacenes de las distribuidoras han tenido siempre reemplazo suficiente para unos y para otros. Javi Sánchez El runrún de las batallas encubiertas de los últimos dos años entre vendedores y desarrolladores amenaza con convertirse en un conflicto abierto tras unas declaraciones de Cory Ledesma, director creativo de los juegos de lucha libre de THQ. Ledesma intentaba justificar una de las últimas decisiones de la compañía, muy en línea de la estrategia «Proyecto 10 dólares» diseñada por Electronic Arts: la inclusión de un código único en cada juego nuevo que hiciera inviable el juego on-line para los usuarios de segunda mano. El argumentario venía a comparar a los compradores de juegos usados con los piratas partiendo de una realidad como un templo: los creadores -y

la productora- no ven un duro de todo ese trasiego de material que, en el caso de una cadena como Gamestop, ya supone más ingresos que la venta de juegos nuevos. Pero una parte importante de los aludidos se ha visto ofendida, con toda la razón. Incluyéndome: la ofensa, en mi caso, viene por la ingenuidad, por la debilidad del argumento. Económicamente, el negocio de los videojuegos es como cualquier otro, sujeto a particularidades y problemas como la intangibilidad y facilidad de copia, que lleva a una idea muy peligrosa para los consumidores: por lo que a los distribuidores de software respecta, se compran licencias de 15

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uso, permisos, nunca el software en sí. En el caso más extremo, el de los MMORPG como World of Warcraft, se compra tiempo de uso en los servidores de Blizzard. Se supone que toda esta batalla es temporal, mientras nos encaminamos a un modelo de negocio basado en la distribución digital, cuya cercanía parece inminente y lejana al mismo tiempo. Al éxito de las plataformas Steam, PSN y Live (y DSi en menor medida) se ha sumado el trompazo de PSP Go, portátil de Sony basada directamente en la distribución digital, a cuya torpeza -su excesivo precio o limitación de licencias para poseedores de juegos físicos de la PSP tradicional, por ejemplo- se sumó un boicot, encubierto o no, por parte de las cadenas de tiendas, que veían una amenaza real para el modelo estándar (los pingües márgenes de beneficios para todos están en la venta de juegos, no en la de consolas). Si para algo ha servido PSP Go, en palabras de Sony, es para asumir que todavía no se puede lanzar una plataforma que dependa exclusivamente de la distribución digital. Los juegos son caros. Parte de la culpa es de todos: la demanda del jugador supuestamente hardcore de veleidades tecnológicas ha llevado a unos gastos de producción enloquecidos para la demanda del mercado tradicional. Por otro lado, el gasto en marketing es algo que estamos sufragando hasta límites ridículos (en el caso de Modern Warfare 2, se estima un 25% del presupuesto, unos 25 millones de dólares tirando por lo muy bajo) y las excusas para un umbral de precios que se sitúa cada día más cerca de los setenta euros en novedades son intercambiables: primero fue culpa de la piratería, de esos jugadores que no quieren gastarse un duro en un producto. Ahora, y esto sí es preocupante, los nuevos piratas son jugadores que sí se gastan

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dinero en videojuegos, pero no de la forma que querrían las empresas. Se llega a una tontería injustificable: los juegos son caros porque los de segunda mano son baratos. La culpa de la gallina la tiene el huevo, vivir para ver. Lo que sucede es que el problema es serio, tal vez más que en el caso de la piratería. El pirata, entendido de la forma irreal en que lo presentan las entidades de gestión, no es un cliente. Es un acumulador de títulos que también pone sus buenas excusas de forero imbécil, incluyendo mi estupidez favorita: «los fabricantes de consolas fomentan la piratería de las mismas para vender más». Claro, porque los fabricantes no pierden dinero por unidad vendida durante los primeros años de una consola, y no tienen su modelo de negocio en la venta de first party (Nintendo) o de royalties y licencias (Sony) -Microsoft también, pero parte de su estrategia reside en cobrar por la plataforma Live, y no les va mal-. En fin. La diferencia entre este pirata minoritario y el comprador de juegos de segunda mano, es que el último sí se gasta dinero en videojuegos. Y cada juego usado es dinero que no va a manos de los creadores. Es dinero perdido de clientes reales. En cualquier sector, esta competencia se vería acompañada de un abaratamiento de los juegos, si nos atenemos a los manuales de economía. En el prepotente segmento del entretenimiento, tales ideas no existen (con excepciones: por más que haya tenido la idea que engendra esta columna, las campañas de EA con juegos hasta un 60% más baratos son dignas de aplauso). Es preferible optar por todo lo que mencionábamos al principio: los juegos seguirán valiendo lo mismo, pero su valor se degradará con cada cambio de manos. El «Proyecto 10 dólares» consiste en eso mismo: si un

Antes de sacar la bolsa de insultos a las madres de los implicados, quiero tomar una postura polémica. Primero, si todo el mundo comprara de segunda mano, el mercado se iba a la mierda. Es una falacia, pero hay que tenerla clara, que los jugadores somos muy borricos en cuanto a hábitos. Segundo, cuando se compra cualquier bien de segunda mano, se paga menos por menos: un coche usado no suele tener el soporte del fabricante, las prestaciones de un auto nuevo, ni otras ventajas. Un bien físico se degrada con el uso. En el mercado de videojuegos, un juego original aporta una serie de ventajas en cuanto a soporte, contenido adicional -casi siempre de pago, pero eh: Fable 2- y otras bondades postventa. A no ser que uno sea muy fetichista, una caja abierta y un disco algo usado no parecen factores de degradación importantes. Puedo entender, en parte, lo que hacen estas empresas.

en tal cadena, o de otro si se compra en tal otra. Ahí detrás hay dinero y una política necia que fomenta la dependencia de las mismas. Y un maltrato al consumidor, que no adquiere el mismo título a no ser que se tome la molestia de acudir a un vendedor u otro. A semejante tontería se une el problema al que llevará el «Proyecto 10 dólares»: o bien las cadenas venden -y recompranlos juegos afectados por esta iniciativa 10 dólares más baratos, algo que se pueden permitir desde el punto de vista del beneficio; o bien los recompran 10 dólares más baratos y los venden al mismo precio o superior con la excusa de que ellos se encargan de abonar esta diferencia, algo que se pueden permitir desde el punto de vista de la inteligencia consumista del jugador medio. O más cosas.

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usuario de segunda mano quiere disfrutar de lo mismo que un comprador de primera, deberá pasar por caja directamente con la compañía y abonar esa cifra a cambio de juego on-line y otras bondades que se dan por asumidas. Valga lo mismo para las ediciones especiales, un intento de las compañías de vender más cobrando mucho más caro por la inclusión de tres o cuatro tonterías.

Es decir: hemos creado, entre todos, un mercado donde el mayor margen de movimiento lo tiene el vendedor, no el creador. Y al que todavía le faltan unos años para que el creador y el consumidor negocien directamente como algo habitual. Mientras este momento llega, echarle la culpa de todo al consumidor, y castigarle por hacer uso de su principal poder y deber -sacarle el máximo partido a su capital disponible-, es la peor de todas las ideas posibles. Especialmente en tiempos de crisis.

En parte. Aunque no soy Michael Pachter, ya les puedo hacer una predicción de futuro, y el problema de la misma: van a seguir alimentando a la bestia. No nos gustan las prácticas del mercado de segundo mano, saber los márgenes de beneficios que sacan las cadenas y, en general, sus políticas de venta, con vendedores instruidos para molestar al cliente informado. En los juegos nuevos se pueden ver ofertas de un contenido descargable extra si se compra 17

UPDATE

LOS VIDEOJUEGOS DE NIÑOS NO LOS HACEN NIÑOS Hay gente que cuando crece, cuando se hace mayor -o se consideran adultos por autoconvencimiento- reniega de gustos, actividades y opiniones que pocos años antes eran propios de su persona. • SHTHAHR Suele suceder que un tipo de música o de moda pase a ser considerada deleznable, así como la aceptación global de unos hábitos propios de un colectivo joven y/o de corta edad. Obviando la ola de freakismo que nos envuelve, uno de esos hábitos o actividades propias de la primera edad en los que se practica una antioligofrenia recalcitrante es la contemplación de los dibujos animados, los de la televisión, las películas o cortometrajes protagonizados por muñecos o dibujos que se animan fotograma a fotograma, esas cosas que son para niños. No pregunten el motivo, es así, ustedes conocen casos suficientes, el típico señor que ya se ha hecho mayor y que ya no está para ese tipo de tonterías, dice él. Estos casos siempre me han parecido fascinantes, que un tipo reniegue de algo sólo por considerarlo impropio de su edad física, descartando una serie de parámetros inegables: los creadores de los dibujos animados son adultos, muchas veces con mayor edad que el interfecto que nos está sirviendo de protopersonaje.

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No es baladí la creación de unos dibujos animados: en ellos participan artistas, creativos y más recientemente psicólogos y terapeutas. Es más, no es anormal que tales animaciones contengan material adulto, ya sean guiños, chascarrillos o sencillamente

costumbres que un imberbe es imposible que acople como suyas, digamos que un personaje que fuma un pitillo, un conejo travestido pretendiendo mofarse de un cazador lerdo o un gato desgarbado aullando ante la cuenta estratosférica de un restaurante. Todo en dibujos animados. Luego ya vendrán los doctores del alma y los doctores de la mente a acordar lo que es inadecuado o inocuo para el público objetivo, ya vendrán porque están ahí y se tienen en cuenta. Si reconocemos que esos dibujos animados están hechos por adultos para niños y que no es anormal que el niño no se sienta estúpido, o en su defecto que no sean los padres o tutores los que crean que están tomando a sus criaturas por el pito del sereno, ¿reconoceríamos lo mismo con los videojuegos hechos por adultos para niños? Tremenda tesitura. La consola actual que se lleva el gato al agua en cuestión de videojuegos para infantes ya la conocen, es la Nintendo DS, así como sus predecesoras GameBoy y sus sucesoras DSi y venideras. En ella, en la Nintendo DS, el catálogo de videojuegos para niños es abrumador, hecho para nada criticable ni tachable, es la máquina perfecta para los pequeños de casa y supongo que nadie duda de que la situación es premeditada y más que inten-

Los medios de comunicación tampoco hacen mucho por destapar cadáveres. En una somera búsqueda de análisis de videojuegos infantiles por diferentes portales en Internet, en un promedio de 1.000 palabras usadas para comentar el juego, sólo unas 150 definen la calidad del producto, incluyendo la calificación PEGI y aviso a padres y tutores. Cabe mencionar que no todos los videojuegos para niños cuentan con su respectivo análisis y que los que hay se pueden contar con los dedos de la mano de un yakuza. Todo junto, ¿no parece un poco incongruente? Los juegos infantiles o para niños cuentan con un mercado fijo y seguro, quizás no necesitan demasiada publicidad porque, como se dice habitualmente, se venden solos, aunque eso no les exime de ser infalibles y cualquier anális periodístico que los acerque a los lectores siempre es bien recibido. Tampoco queda claro que, de forma generalizada, sus adultos autores no contemplen añadir un mínimo de calidad en el producto, que se acepta que un

infante no está capacitado con ojo crítico para discernir lo bien hecho de lo mal hecho pero quizás se olvidan de que quien paga son los padres, no el consumidor directo y final. Los creadores parecen desinteresados en atraer a esos que acaban acoquinados después de dejarse los dineros por su hijos, un mercado potencialísimo que ya tienen por simpatía y que podrían incentivar acercándolos al videojuego para que, dado el caso, sean ellos mismos los que consuman previo pago y compren por consideración paternal antes que hacerlo por obligación ante la demanda filial.

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cionada. Sin embargo los videojuegos de esta gama, clase o estilo son lo peor de lo peor independientemente de la forma que se contemple. Basta la presencia de una franquicia para que cualquier juego sea un must, para que los niños torturen a sus progenitores a berrido limpio para tener ese o aquel videojuego. No importa la calidad del juego, ni la jugabilidad ni el grafismo ni el argumento, el niño tiene suficiente con saber o con intuir que ese cartucho trata sobre un personaje al que idolatra y que lleva estampado en su camiseta, en su calzado, en la colcha o en su carpesano. Y los papás y las mamás a pasar por caja o a descargarlo ilegalmente desde Internet, alimentando el vicio de sus niños con chocolate apaleado.

Pero ya de forma más enrevesada ¿qué sucede con la globalización del videojuego? Este tipo de juegos parecen querer ser una especie de serie Z cercana al fenómeno trash, carnaza sin orden ni concierto, el paradigma de la industria del videojuego de la que el jugador hardcore parece no mostrarse muy amistoso, un engañabobos y un robaviejas que saca los cuartos a un determinado sector de población consumista con un estilo de videojuegos, que videojuegos son al fin y al cabo. Pero ya siendo incómodo y cascarrabias ¿dónde están esos médicos del alma y de la mente que protegen a los menores de edad? ¿Algún educador en la sala? No quisiera creer que este tipo de videojuegos realizados de esta forma existen porque los padres, tutores y educadores legales consideran a sus protegidos como incapaces mentales, que la calidad sólo es apta para emancipados y mayores de edad o que los videojuegos, como se decía antaño y atestiguaba el protopersonaje que iniciaba esta diatriba, son cosas de y sólo para niños.

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La INSOPORTABLE LEVEDAD DEL ESTADO DE LAS COSAS Si buscan algún reportaje mío en este número de Mondo Píxel se van a llevar un chasco: no he escrito nada. No es que eso tenga la menor importancia: yo sólo coordino este tinglado y nos ha quedado un número estupendo (escribo esto apenas unas horas antes de salir a imprenta), pero... ¿ha sido sólo pereza? • JOHN TONES En Mondo Píxel, en realidad, no hay nadie imprescindible. Este volumen ha sido conducido, y quiero que quede constancia aquí del esfuerzo, los desvelos, los madrugones y las trasnochadas que se han cascado Javi Sánchez, Adonías, JM Heras y eunice szpillman para que este número, completamente autoeditado por Mondo Píxel, llegue a buen puerto. Al decir que no hay nadie imprescindible, a lo que me refiero es a que Mondo Píxel nos ha trascendido un poco a todos y se ha convertido en un sello que identifica cierta calidad y mimo en los contenidos que generamos sobre videojuegos. Por eso, el hecho de que esta vez yo no haya escrito un texto kilométrico sobre alguna de las filias que me quedan por exorcizar no tiene mayor repercusión: Mondo Píxel ya circula de forma completamente autónoma, y es estupendo verlo crecer y sostenerse sobre esas patas mutantes e impredecibles que tiene. Las razones de mi momentánea ausencia, aparte del considerable aumento de trabajo «invisible» al que ha conducido la autoedición de este tercer volumen, sin embargo, sí puede que sean más interesantes que escribir sobre aquella saga mítica o según qué iconos del pixelazo.

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Esencialmente, yo me gano el pan escribiendo sobre cultura pop y generándola. Soy guionista de ficción cuando puedo, y las facturas las pago haciendo periodismo

sobre cine, tebeos y videojuegos. Colaboro con un par de revistas impresas sobre la materia, y por tanto, estoy al corriente de las novedades presentes y las de un futuro cercano, pruebo juegos a fondo e intento traducir mis impresiones de la forma más racional posible a mis desconocidos lectores. Desde esa posición relativamente privilegiada, llega un momento en el que la deshumanización de la industria del videojuego te agarra la sesera y te exprime las meninges. Los lanzamientos, previews y reviews se suceden con precisión de reloj, sólo para ser olvidadas en quince días. Las polémicas se revelan fatuas y sin fondo, a veces incluso promovidas desde las propias compañías para alimentar el hype de los lanzamientos. Hace un par de años, era posible encontrar (especialmente en los saldos de Xbox 360 y en los lanzamientos de Nintendo DS) juegos con un mínimo de estilo propio y cariño por las cosas bien hechas: hoy día, un juego que no trata a sus jugadores como imbéciles es toda una rareza. Tranquilidad: esto está lejos de ser una crisis existencial. De hecho, ayer mismo descubrí que Criterion había calzado la nueva demo de su Need for Speed en la Store y la descargué con ilusión y sin perder ni un segundo. Me siguen chiflando los juegos pero hay un momento, sin embargo, en el que el ruido aturde, y yo encuentro la forma

Bajándonos en marcha, si es preciso. Hay quien se agarra al glorioso pasado, hay quien escarba un par de lanzamientos aprovechables entre el maremágnum de mierda... Y hay quien decide observar cómo los demás hacen estupendamente su trabajo mientras él se toma un respiro.

Por ejemplo, hace poco levantó cierto revuelo un blog llamado Videogame Journalists Are Incompetent Fuckwits, escrito por un periodista especializado recién despedido que arremetió contra los que él cree que son problemas de la prensa especializada: el sexismo orientado a los fanboys, la sempiterna cuestión de las notas, las relaciones con las compañías... aunque levantó cierto revuelo durante unas semanas, el monstruo acabó devorándole, y el éxito convirtió al modesto blog (gracias al cual llegó incluso a pagarse un mes de alquiler pidiendo donaciones a sus lectores) en un producto tan endogámico como el resto de los blogs especializados, solo que en vez de hablar de juegos, habla de webs que hablan de juegos. Con tics tan irritantes como los de aquellos a quienes critica. Y la culpa no es suya, sino de una industria que obliga a quienes estamos inmersos en su dramático ritmo de lanzamientos, creación de noticias vacuas y promoción involuntaria de hypes a deshumanizarnos parcialmente, y entrar dentro de la máquina.

Esa es la razón por la que los últimos meses, en vez de escribir sobre videojuegos, hemos hecho un nuevo número de Mondo Píxel. Disfrútenlo.

UPDATE

de serpentear y conservar cierta independiencia (Mondo Píxel y sus ramificaciones son la mejor prueba de que aún se pueden decir cosas que no ha dicho nadie en términos de entretenimiento interactivo), pero no termino de ver claro cómo lo gestiona el resto de mi canallesca profesión.

Cuando dos productos a la vez tan apáticos y radicalmente explotativos, descaradamente conservadores como Kinect y Move son saludados por prensa especializada y generalista sin provocar el menor arqueamiento de ceja (el problema no es el eterno caballo de batalla de los sensores de movimiento, sino la jeta de repetir una jugada que está vieja desde hace años), todos debemos tirar de las riendas y replantearnos si vamos bien por donde vamos. 21

REPORTAJE

The Behemoth He aquí algo excepcional: una pequeña compañía que desestima las tendencias estéticas y jugables de una industria con la testa embutida en sus cuartos traseros, y en su lugar opta por lanzar juegos con el atractivo de los dibujos animados del sábado por la mañana y una mecánica basada en la acción estrepitosa como primeras reglas de su decálogo • DAVID CATALINA En un lugar de la web oficial de The Behemoth puede encontrarse una información especialmente reveladora respecto a la configuración mental de esta pequeña compañía independiente afincada en San Diego, California: «no nos mandes tu currículum a no ser que en su día trabajases en Gunstar Heroes». Estas palabras respecto a su forma de trabajar evocarán inmediatamente en cualquier buen aficionado a los juegos de corte clásico imágenes de pantallas repletas de píxeles hiperactivos, con un colorido sin

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REPORTAJE

NEWGROUNDS

Haciendo honor a su nombre, Newgrounds fue en su momento una web pionera y, lo que es más importante, con algo útil que ofrecer. Desde 1999 usuarios de todo el mundo pueden enviar sus creaciones en Flash a la web, y así pasa a estar disponible al momento para millones de jugadores en todo el mundo. La música de Castle Crashers es obra de algunos creadores de Newgrounds.

par, y unos jefes de nivel inolvidables y estimulantes. Y es ese amor por los clásicos de los 16-bits creados por compañías como Treasure y Technos Japan lo que exuda cada píxel de los dos juegos creados hasta la fecha por The Behemoth: Alien Hominid y Castle Crashers. Excepcional, decíamos, en el contexto en que surgió: la presente generación de consolas, la séptima según la catalogación universalmente aceptada, llegó a finales de 2005 con el sambenito de traernos a casa juegos en Alta Definición, algo que probablemente iba a convertir nuestros cerebros en pulpa y haría que nuestros ojos rodasen por el suelo de la impresión. Eran los primeros pasos de Xbox 360, la consola encargada de escribir las primeras páginas de una nueva era de los videojuegos. Semejante fulgor tecnológico pronto mostró su cara más amarga: los costes de producción de un buen juego en Alta Definición, uno que sea capaz de crear un mundo coherente y creíble, con una arquitectura que propicie la diversión y unas texturas competentes que no parezcan borrones, son comparables a los gastos que pueda generar una película hollywoodiense más o menos apañada. El tiempo de desarrollo rara vez baja de los dos años, con equipos formados por, al menos, un centenar de personas. Y ese no es más que uno de los gastos añadidos a una ya de por sí larga lista de tareas a realizar, una bola de nieve que no ha parado de crecer desde que a mediados de la década de los cincuenta alguien decidió que los juegos electrónicos eran algo que debía ser investigado, cuando daba lo mismo si se jugaba en un ordenador del tamaño de una nevera industrial o en un osciloscopio. Dado que las cifras con más de seis ceros sólo son asumibles por las fábricas de videojuegos en serie, con sus títulos de éxito que reciben nuevas iteraciones anualmente sin dejar muestras evidentes de autoría o alma humana tras su creación, las pequeñas compañías tuvieron que buscarse las castañas. Por fortuna no resultó muy complicado: los juegos creados en Flash habían conseguido un hueco más que aceptable en el mercado, aunque fuese en el fantasmal cajón de sastre que es Internet, con un nuevo éxito cada quince segundos. Lo mejor de dicha filosofía fue absorbido por las hambrientas consolas de Alta Definición como guarnición para sus grandes títulos. Microsoft definió el mercado del futuro al dar una gran importancia a Xbox Live Arcade, y ya no hay consola que se plantee su existencia sin un servicio similar. Si bien el servicio ya existía con la primera Xbox, es con su nueva encarnación con la que toma relevancia, y decenas de pequeñas compañías presentan sus proyectos en busca de la ansiada certificación que les condujera a una distribución mundial. En esa maraña de

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REPORTAJE

títulos originales y conversiones de juegos clásicos se cuela algo que no es ni una cosa ni la otra: una nueva encarnación de Alien Hominid, un juego que ya era un clásico por derecho propio, pero adaptado a las nuevas circunstancias. amarillo que te quiero amarillo

Que el blanco y negro de esta imagen no os lleve a engaño: cualquier jugador malacostumbrado a las escalas de gris y marrón de los juegos actuales sufrirá un shock colorfiláctico al enfrentarse a Alien Hominid. Y eso antes de pulsar Start y darse de bruces con un mundo de velocidad endiablada y movimientos reptilescos.

Alien Hominid Con un cuerpo minúsculo y una cabeza que trae a la mente visiones de un Pac-Man cabreado con el mundo, Alien Hominid es todo un terremoto de acción y salvajismo bidimensional. Sus raíces están desperdigadas en medios diversos pero análogos: los arcade de los ochenta, los juegos de acción con mínimas dosis de plataformas típicos de las consolas de 16-bits, y los dibujos animados del sábado por la mañana, con maravillas injustamente ignoradas -como Invasor Zim (Invader Zim, 2001) de Jhonen Vasquez- como modelo de conducta. La sencillez es su arma contra el aburrimiento. El estilo de juego de Alien Hominid la resume a la perfección uno de los textos de las pantallas de carga: «un alienígena que pierde la calma es un alienígena muerto». Y en ese contexto el jugador debe avanzar sin pausa entre miles de enemigos, armado con una pistolita (ocasionalmente sustituida, de forma temporal, por armas más poderosas) y un cuchillo para ataques cuerpo a cuerpo, además del consabido botón de salto. Salpicando el juego aquí y allá hay pequeños trayectos en vehículos y alguna que otra fase a mandos de naves voladoras, algo que puede ser una regurgitación de las ideas presentadas en Xain’d Sleena o del propio Contra. En cada nivel, el alienígena protagonista se enfrenta, además, al menos a un par de grandes enemigos, sucesores de una larga tradición de final bosses que requieren de la observación, el en25

REPORTAJE

sayo y el error para ser derrotados a base de disparos certeros y oportunos saltos. Nada realmente nuevo bajo el sol en cuanto a mecánica se refiere, pero las intenciones de The Behemoth son otras. Su aportación hay que buscarla en la continuidad y en pequeños pasos al frente, más que en las grandes revoluciones ideológicas. El prototipo

En el momento de escribir estas líneas, Newgrounds sigue alojando el prototipo original de Alien Hominid, la versión previa que miles de jugadores convirtieron en un éxito en la Red, y que después The Behemoth tomó como modelo para crear su primer juego comercial. Podéis probarlo en la siguiente dirección: bit.ly/alienhominid

De acuerdo con las propias palabras de The Behemoth, Alien Hominid es un juego contra los estándares de la industria: sin 3D, sin gráficos hiperrealistas, y sin tetas. En lugar de lo que parecían valores seguros para lograr el éxito en un mercado fácilmente impresionable a base de repetición, los recién formados The Behemoth, con un equipo humano formado por apenas una decena de personas y sin apoyo de ninguna compañía, optaron por la sencillez a todos los niveles, fuese en el control y la propia mecánica de juego, o en un estilo gráfico estrictamente dibujado a mano y adornado con efectos carentes del impacto realista que busca cualquier jugador con problemas de acné. Todo esto sucedió en 2002, cuando Tom Fulp decidió unir sus fuerzas y su talento como programador con el caricaturesco arte de Tom Paladin, y formaron The Behemoth. Ambos surgían, como lo harían algunos de sus futuros miembros, de la web que había creado el propio Fulp, Newgrounds, que inició como fanzine dedicado a NeoGeo en 1991 (de ahí la coincidencia de las iniciales NG) y que se desarrolló hasta convertirse en la web de referencia de los juegos en Flash en 1999, entre otros contenidos aportados por los usuarios. Entre esos contenidos estaban algunas animaciones creadas por Dan Paladin, que utilizaba Synj como seudónimo, y ahí surgió el vínculo entre ambos creadores. Al no contar con ninguna clase de apoyo, el dinero para crear su primer título lo encontraron en casas hipotecadas, segundos trabajos, ahorros fulminados, y prestamos de familia y amigos. Se jugaban todo lo que tenían, literalmente, y por eso sorprende especialmente que su primera –y posiblemente única- apuesta fuese Alien Hominid. La inconsciencia no terminaba ahí, ya que siendo algunos de ellos rebotados de la industria en los tiempos en que PlayStation 2 reinaba con firmeza, optaron por el enfrentamiento directo: Alien Hominid no sería un juego en Flash, ni un descargable para ordenadores personales, sino que sería un lanzamiento en formato físico para las consolas de sobremesa de la época. Dos tortuosos años después, y con los miembros de The Behemoth sufriendo un importante déficit de sueño, Alien Hominid llegó a PlayStation 2 y Game Cube en EEUU, y en 2005

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a PlayStation2 y Xbox en Europa, totalmente autofinanciado por ellos y distribuido por pequeñas compañías. Para su sorpresa, fue un éxito dentro de su nicho de mercado (el de los juegos raros al fondo de la estantería), y como valor añadido, la crítica y el público alabaron su apuesta por un estilo de juego clásico mezclado con una estética más contemporánea.

El nuevo mundo Sin embargo, antes de llegar a ese punto, probaron el juego hasta la saciedad en formato Flash en la web que les vio nacer, Newgrounds, con un prototipo que ya incluía todos los elementos esenciales del juego y el aspecto gráfico que pensaban utilizar en la versión oficial del juego. Aquella fase como prototipo fue esencial para depurar el juego al máximo, con la que probablemente haya sido la mayor base de beta testers de la historia: se jugaron millones de partidas a aquel prototipo, y cualquiera podía opinar sobre su experiencia. Con el prototipo en el bolsillo se encerraron en sus sótanos para recrear el juego desde cero, esta vez con las consolas en mente, aplicando toda la experiencia obtenida en el proceso anterior. A pesar de ello el mayor problema de su aventura persistía: su juego era en 2D, cuando la industria ya hacía tiempo que rechazaba esa clase de juegos, y además se trataba de una nueva propiedad intelectual, por lo que las probabilidades de recibir apoyos externos eran casi nulas. La única posibilidad era afinar el juego por su cuenta, y con suerte encontrar a alguien dispuesto a distribuir el producto finalizado una vez comprobada su calidad, cosa que por fortuna sucedió. Pero no todo eran desventajas: al no tener a un productor pisando sus talones, gozaron de una libertad creativa total. La creación de la versión para consolas de Alien Hominid no estuvo exenta de algún que otro problema, destacando lo que se refiere al propio alienígena: en un primer momento probaron incluso con una versión renderizada en tres dimensiones del personaje, pero no convenció a nadie. Más tarde probaron con una versión cel-shading, pero sólo les sirvió para darse cuenta de que el trabajo de Dan Paladin era demasiado bueno como para descartarlo, por lo que finalmente adoptaron la apariencia del prototipo en Flash como la única opción para crear la versión física del juego. A fin de cuentas esa iba a ser una de sus principales señas de identidad. Alien Hominid es un clásico moderno, dentro de un mercado que otorga el galardón de Obra Maestra con demasiada ligereza. Lo que 27

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el jugador se encuentra al pulsar Start es un clásico run and gun, al estilo de la serie Contra (1987) de Konami, pero suponiendo que en Konami hubiesen tenido una visión humorística y ácida de las cosas, en lugar del tono serio de las películas más asilvestradas de Schzwarzenegger o James Cameron. Los referentes inmediatos, Contra a un lado, parecen estar en clásicos arcade como Shinobi (Sega, 1987) o Metal Slug (Nazca Corporation, 1996), o en joyas de MegaDrive como Rocket Knight Adventures (Konami, 1993) y Gunstar Heroes (Treasure, 1993): las plataformas no son la razón de ser del juego, sino que están integradas en la linealidad que requiere un juego de disparos bidimensional. A lo sumo sirven para esquivar el descomunal disparo de un jefe, o situarse mejor a la hora de atacarlo. Los enemigos aparecen sin cesar, por lo que se renuncia de golpe a propiciar un estilo de juego pausado. Sean agentes del FBI, militares rusos, o la guardia nacional en las cercanías del Area 51, los enemigos son un torrente continuo de problemas, en un juego que no entiende de estrategias y sí de velocidad de disparo y coordinación de movimientos. Es la traslación perfecta de un concepto abstracto como es la improvisación de una mecánica de juego. La dificultad es considerable para un jugador poco entrenado, y se ve aumentada por el enorme tamaño de los personajes y la generosa velocidad de los disparos. Son pocos los lugares seguros en los que el pequeño alienígena puede situarse y, en caso de encontrarlos, no seguirán siendo seguros durante mucho tiempo. Todo ello pone de manifiesto una de las intenciones de The Behemoth como compañía: traer de vuelta aquellos viejos juegos de acción bidimensional, pero hacerlo aportando algo, ayudando a que sigan evolucionando, y no llevando a cabo un mero ejercicio de nostalgia. No se trata de recrear fielmente las sensaciones de Contra o Gunstar Heroes, sino de darles una nueva vuelta de tuerca, tratar de imaginar cómo habrían sido las cosas si la industria no hubiese decidido cambiarlo todo de la noche a la mañana y olvidar el pasado. Y aunque esa pequeña revolución podría parecer simplemente visual, lo cierto es que el frenetismo de Alien Hominid es algo inédito a ese nivel de competencia, y esa es su gran baza. No faltan los minijuegos desbloqueables para convertir Alien Hominid en una compra obligatoria para cualquier aficionado a los videojuegos que sienta un mínimo de curiosidad por la evolución del medio y su continuo reciclaje de fórmulas. Dada la inferior capacidad técnica de la portátil de la época, Game Boy Advance, se lanzó una anecdótica versión de Alien Hominid

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Si sorprendente es la recuperación y actualización de una forma de trabajo en desuso, aún más sorprendente es la propia actitud del juego. El corrosivo sentido del humor de The Behemoth está presente del primer al último píxel de la aventura del alienígena, pero no deben tampoco desestimarse otras muestras que aúnan la crueldad con el amor por la vieja escuela: Super Soviet Missile Master es una buena muestra. Dicho título está incluido a modo de mini-juego como extra desbloqueable, y está basado en una de las cinemáticas de Alien Hominid. Su jugabilidad recuerda al peor de los títulos desarrollados para Atari 2600: el jugador controla un misil que vuela hacia EEUU, y su única posibilidad de maniobra es hacia arriba o hacia abajo, por lo que debe coordinar sus movimientos para esquivar los enemigos que pueden hacer estallar el misil antes de tiempo. Al principio es sencillo, pero a medida que disminuye la distancia entre el punto de origen y el destino y la afluencia de enemigos, termina por resultar tan desesperante como adictivo. Pero si su propuesta jugable resulta extremadamente simplificada, peor es su apartado técnico: píxeles enormes de color blanco dan forma a unos sprites precarios que flotan sobre un invariable fondo rojo. Es ni más ni menos que lo que The Behemoth imagina como la versión soviética (y por tanto espartana) de unos juegos que ya de por sí eran poco atractivos. Tal vez sea el más elocuente de los rechazos frontales a la nostalgia desaforada por los juegos antiguos, y una forma más de subrayar que su intención no es sentarse a recordar los viejos tiempos, sino seguir adelante. Todo el juego está salpicado de sangre y enemigos cortados en rodajas -¿nadie se ha preguntado de dónde vienen los chorizos en que se convierten los científicos de Splosion Man (Twisted Pixel Games, 2009)?-, una violencia tan exagerada que resulta cómica, y a su vez innovadora y provocadora, al presentar-

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para la ya moribunda portátil de Nintendo en 2006. Algo irónico, dado que esa clase de arcades habían subsistido durante años en las portátiles, consideradas consolas menores hasta que consiguieron adoptar el lenguaje tridimensional de sus hermanas mayores. Era el último escalón antes de que The Behemoth encontrase su hogar ideal. Fue en 2007 cuando obtuvieron la licencia de desarrollador y distribuidor para Xbox Live Arcade, y lanzaron una versión en Alta Definición de su juego, cinco años después de haber comenzado su andadura en la web. Alien Hominid HD se convierte así en la versión definitiva del juego: la más fluida (en un juego que demanda precisión y fluidez), la mejor en su apartado artístico, y también la más barata. Se cierra un ciclo que da paso a la creación de un nuevo juego para 360, de nuevo con Xbox Live Arcade como plataforma de distribución.

Tom Fulp

La cabeza pensante tras Newgrounds y The Behemoth es también su programador y diseñador. Sus trabajos previos a The Behemoth se centran precisamente en su web, que le convirtió en una estrella y le dieron la confianza y los contactos para embarcarse en la creación de Alien Hominid.

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se en un envoltorio tan inocente en lo visual. Alien Hominid no tiene desperdicio alguno en ninguna de sus facetas, es todo un hito y una referencia para cualquier compañía modesta, pero The Behemoth no iba a dormirse en los laureles. se hace camino al andar

Rescatar a la princesa, un tópico muy viejo que puede seguir resultando estimulante en las condiciones apropiadas. En este caso hay que combatir con seres tan viciosos e insensatos que lo de menos es ganarse el beso de rigor: es el camino y sus alocados habitantes lo que hace de esta una aventura memorable.

Castle Crashers Tras mucha expectación por la nueva obra de The Behemoth, se descubre que Castle Crashers optará por la acción cooperativa, dejando de lado la acción para un solo jugador de Alien Hominid. Siendo diseñado de nuevo en un mano a mano entre Tom Fulp y Dan Paladin, es sencillo rastrear los referentes inmediatos de Castle Crashers: las soberbias recreativas de Capcom basadas en Dungeons & Dragons, que llevaron por título Tower of Doom (1993) y Shadow Over Mystara (1996), o la joya que Treasure lanzó directamente en Saturn, Guardian Heroes (1996). De todos ellos toma prestada la ambientación en una tierra medieval con aires fantásticos, y el juego cooperativo para cuatro jugadores. Dentro de la mecánica interna del juego encontramos más similitudes, como cierta libertad de acción dentro del mundo de juego, o la mejora de las estadísticas (fuerza, velocidad, poder mágico, etc) de los personajes, así como la diferenciación de las habilidades de estos, especialmente en las magias que cada uno puede utilizar. Esta mejora de estadísticas depende de un sistema con base de RPG, acumulando experiencia con cada enemigo eliminado, y eligiendo la característica a mejorar cuando se sube de nivel. Esto añade algo más de libertad al juego, al posibilitar que cada jugador dé forma a su personaje como mejor le parezca (lento pero fuerte; rápido pero de ataques débiles; basado en la magia; equilibrado…). 30

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Si algo ofrece Castle Crashers en cantidades industriales son opciones de personalización, no en el aspecto físico del guerrero (más allá de los modelos que vienen de serie), sino en su forma de luchar: prácticamente cualquier personaje que aparece en el juego es desbloqueable y jugable (venciendo en las arenas de combate repartidas por todo el mapa), y gracias a la gran multitud de armas y animales de compañía (cada uno con características concretas que varían la experiencia del jugador: desde encontrar más tesoros a un animal que embiste a los enemigos), el jugador puede enfrentarse al juego como más cómodo se sienta. De todos modos The Behemoth vienen de la vieja escuela de jugadores, y saben que para darle valor a algo dentro de un juego antes hay que ganárselo con sangre, sudor y lágrimas: subir de nivel a cada personaje requiere jugar cada escenario varias veces (se pueden repetir todos aquellos que ya han sido superados), ya que es imposible alcanzar el máximo en un solo recorrido por el mapa. Desbloquear todos los personajes seleccionables posibles también supone un elevado número de peleas, a los que hay que sumar las necesarias para que esos personajes resulten útiles (es decir: subir el nivel de nuevo y mejorar sus habilidades). Encontrar cada animal y cada arma también lleva su tiempo, y muchos, muchos combates. Y más aún decidir cuál te gusta más de todas ellas. A fin de cuentas es un beat’em-up con tintes de juego de rol, por lo que no tendría sentido contar con todas las ventajas desde un buen principio como pueda suceder en Double Dragon (Technos Japan, 1987), o Final Fight (Capcom, 1989), juegos en los que los personajes no evolucionan en absoluto, y sí es apropiado emular un clásico de los juegos híbridos como es River City Ransom (Technos Japan, 1989), que vuelve a estar de actualidad gracias a esa desacomplejada actualización que es Scott Pilgrim vs The World: The Game.

Dan Paladin

En la actualidad Dan Paladin es acreedor de la mano embrujada que da forma a todo el aspecto gráfico de los juegos elaborados por The Behemoth, pero su experiencia previa en la industria incluye la animación y el diseño de niveles para Soldier of Fortune 2 en su versión para Xbox (2003) y el diseño y animación, e incluso poner la voz de algún personaje de Whacked! (2002), también para Xbox, así como la animación de las cinemáticas 2D de Duelmasters (PS2). También ha trabajado en publicidad y como ilustrador por encargo, y compone su propia música.

El aspecto cooperativo del juego no se ha descuidado, y convierte en toda una aventura la misión de rescatar a las cuatro princesas de las garras del mal, en un mapa gigantesco que se puede recorrer a voluntad, y con todas esas opciones de personalización ya mencionadas. Los propios rescates se convierten en una cuestión de competencia cuando los jugadores, una vez liquidado el captor, deben enfrentarse entre ellos para decidir quién besará a la princesa, algo que contrasta con la necesidad de que los compañeros que siguen en pie se encarguen de curar a los caídos en combate, aunque sólo sea en su propio beneficio. Diversión y mala baba, dos de las constantes autorales de The Behemoth, ahora unidas a la cooperación combativa. El humor, la tercera constante, está aún más presente que en Alien Hominid, y es más escatológico 31

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que nunca. Cada nivel esconde varios gags, no influyentes en el propio desarrollo interno de la aventura, pero sí que sirven como distracción: unos monstruitos que parecen el rival a vencer… que huyen despavoridos cuando llega una versión mayor de ellos mismos; un cervatillo que recorre el bosque propulsado por su propia diarrea; los propios creadores del juego en animación suspendida, situados en uno de los decorados; las tostadas mágicas que convierten a los guerreros en gigantescas máquinas de machacar. Cada nuevo escenario supone un nuevo chiste, una nueva maravilla dibujada por Dan Paladin y puesta en movimiento por Tom Fulp y compañía, y el torrente de imaginación y humor parece no tener fin. Al igual que en el caso de Alien Hominid, el juego está salpicado de pequeños cambios de ritmo (el lanzamiento en cañón, la carrera por el bosque…) y complementado por un par de minijuegos. Con Castle Crashers convertido en un éxito a todos los niveles posibles, de nuevo The Behemoth se ve en la necesidad de crear algo nuevo. Mientras decidían qué hacer, lanzaron una conversión para PlayStation 3 en PlayStation Network, sustituyendo uno de los minijuegos pero conservando todo lo demás intacto. Y entonces sí, llegó el momento de mirar adelante.

BattleBlock Theater Shooters, brawlers, … ¿cuál debería ser el siguiente paso lógico para The Behemoth? Continuando con la tradición arcade que baña toda su obra, los juegos de plataformas que tan de moda estuvieron en las consolas de la última década del Siglo XX parecen ser el motivo de inspiración de BattleBlock Theater. Por lo que se sabe hasta la fecha de él, la mecánica de plataformas no lineales y combate se adaptará a un argumento en el que toda clase de personajes son obligados a actuar en un teatro mortal, una versión retorcida y corrupta de todos aquellos juegos con mascotas inverosímiles y conversiones de películas Disney. Una nueva oportunidad para The Behemoth de seguir profundizando en géneros olvidados, y hacer reír al jugador a la vez que maldice su pad de control con cada muerte. Si algo ha demostrado y sigue demostrando The Behemoth es que no es necesario un presupuesto desorbitado y un realismo atroz para crear algo llamativo para los jugadores. A veces es tan sencillo como recuperar las páginas arrancadas del Gran Libro de los Videojuegos y asumir sus conocimientos. De ahí puede surgir algo nuevo, aunque se base en una reescritura. La cuestión es 32

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que, cuando se asiente el polvo nuclear y dejemos de buscar la revolución diaria como único método para combatir el tedio, los juegos clásicos, bidimensionales o no, seguirán intactos, ofreciendo lecciones a quien sepa escucharlas, esperando que alguien se atreva a seguir indagando.

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DOBLE VIDA Todo videojuego es una carencia, una falta, una constatación de lo ausente. En el videojuego, y pese a Korzybski, el mapa es el territorio y el nombre es la cosa nombrada. Es el tipo de simulacro más puro que existe. • JAVI SÁNCHEZ Su esencia es un laberinto superpuesto de planos y definiciones cuyo único objeto es nuestra percepción, y cuyo sustrato es una compleja sucesión de impulsos eléctricos, de cálculos matemáticos que construyen esa ausencia, esa impostura de una vida menos ordinaria. Todo videojuego, todo buen videojuego provoca la nostalgia breve de la Arcadia feliz, con la sinceridad rigurosa, eso sí, de que desde que se carga hasta que se apaga, el jugador sabe que las Arcadias nunca existieron, que ésa no es la vida, que se desliza uno por un cúmulo de oquedades placenteras. Que no sólo las dichosas Ítacas son inalcanzables y sus puertos son los títulos de crédito, sino que el propio Mediterráneo no existe: sólo el mapa es territorio. Borges contaba en Del rigor en la ciencia la historia de un Imperio con una sociedad cartográfica tan entregada que los mapas de sus dominios crecían en tamaño a la vez que en exactitud. Hasta el punto de que, en últimas, la escala del mapa desaparecía al llegar al 1:1 y cubría, al ser desplegado, todo el Imperio. Con el paso de los años, el mapa se deshace y sólo quedan algunos restos de sus ruinas cartográficas sobre el, por otro lado, inalterado territorio. Del rigor en la ciencia es uno de esos homenajes borgianos a un literato inglés, en este caso a P. B. Shelley y su soneto sobre lo efímero del poder, Ozymandias, donde se nos cuenta la historia inversa: en un páramo se hallan los restos amorfos de una otrora prodigiosa estatua, cuya inscripción invita a contemplar las obras erigidas por el poderoso retratado, Alejandro Magno. Pero no hay nada alrededor, sólo desierto hasta donde alcanza la vista. 35

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Las lecciones de estas obras complementarias son familiares para cualquier seguidor del que me atrevería a denonimar como credo gamer, un anuncio de TBWA para Sony Europa centrado en la primera PlayStation y llamado Doble Vida. Aquellas primeras campañas jugaban con una idea herética para lo que había sido la publicidad de videojuegos hasta la fecha: no mostrar los juegos, seducir a un jugador más adulto con la idea, el orgullo, la forma de vida cultural que es jugar. A Sony le salió tan bien la jugada que su marca PlayStation fue, durante casi una década, sinónimo de videojuego para el público general. El anuncio presenta a 19 jugadores ingleses de distintos perfiles, condiciones y estilos -incluyendo discapacitados físicos, rude boys, niños pequeños, raver girls- declamando un texto que ya es parte de nuestra mitología: «Llevo una doble vida desde hace años. De día trabajo, cojo el autobús, arrimo el hombro junto a la chusma. Pero de noche, vivo una vida de exaltación y adrenalina con el corazón en un puño. Es, siendo sinceros, una vida de dudosa virtud. No negaré que me he sumido en la violencia, y hasta la he disfrutado. He masacrado a mis enemigos, y no siempre en defensa propia. He mostrado un desprecio absoluto hacia la vida, la integridad física y la propiedad ajena, disfrutando cada segundo. Al verme, no creerías que he liderado ejércitos y conquistado mundos. Y aunque para conseguirlo he tenido que dejar mi moral a un lado, no me arrepiento. Porque, aunque he llevado una doble vida, al menos puedo decir que he vivido». Pero, ¿qué es lo que se ha vivido exactamente? El jugador ha recorrido mapas virtuales, modelos huecos, aparentes pero inútiles, acumulando un poder, unos actos épicos tan efímeros que se desvanecen como la gloria de Ozymandias, pero en cuestión de segundos en vez de siglos. Todo videojuego es una, varias carencias. Pero seguimos jugando, porque eso es lo que se ha vivido, esa otra vida, que hasta nuestro propio credo -tan vacuo que es un spot publicitario- califica como amoral y viciosa. Erróneamente así, porque ese vicio y esa amoralidad aparente se califican desde el otro lado de la valla: la vida diurna y real, cómo si fuera tan moral y recta ella.

El videojuego como medio Los videojuegos no están sujetos por las reglas de la moral. Todo intento de establecer un sistema ético en un título no sólo ha fracasado por limitado y maniqueísta -condición obligatoria de lo binario-, sino que si ha aparecido es porque así lo han dispuesto sus creadores. Entendamos, primero, qué es un videojuego, tra36

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dicional y formalmente hablando: un programa informático cuya ejecución permite, mediante una interfaz física, la interacción del usuario con una serie de desafíos en entornos virtuales, simulados y definidos mediante un conjunto de reglas previas, con el objetivo de acumular y liberar tensión de forma placentera(1). Junto al resto de expresiones culturales que hemos generado en estos milenios de civilización, el requisito principal del videojuego es que se produzca algún tipo de identificación, diálogo o complicidad entre sujeto y obra. Sin embargo, el videojuego alcanza dos diferencias estructurales con cualquier otro tipo de expresión cultural. La primera es que el videojuego requiere a un jugador, no a un espectador. No existe sin interacción lúdica. Una película, un libro, un cómic, una canción, un cuadro, una obra de teatro, un hito arquitectónico, etcétera, suceden pese al espectador. Es evidente que éste puede optar por participar de estas obras o no (como se puede elegir jugar o no jugar), pero su desarrollo no depende del espectador (2) . Sin embargo, una partida de Super Mario Bros. no sucede sin el jugador que decida apropiarse del avatar del fontanero y, sencillamente, salte. Y a partir de ahí, ya están la seta, la flor, las tuberías, los castillos y demás. Es el jugador el que experimenta de forma no lineal con el mundo o la historia, a su manera, dentro de las limitaciones y los elementos que buenamente pueden proporcionarle los desarrolladores. Se puede alegar que muchos videojuegos permiten enfrentar a sus IAs entre sí sin participación del jugador, pero eso ya no son videojuegos, sino reproducciones audiovisuales ejecutadas por ordenador. La segunda diferencia, y ésta es la que más nos interesa en Mondo Píxel, es que los videojuegos, cuya inventiva siempre ha estado totalmente frenada por la tecnología disponible, son el medio más bastardo que ha parido la humanidad hasta ahora. Por un lado, son hijos directos del post-modernismo: productos nacidos bajo el ala de la industralización cultural, que busca antes el valor mercantil que la calidad cultural, nacidos en una etapa histórica de revisionismo y demolición de lo que durante siglos habían sido los sagrados valores de lo artístico a favor de la supremacía de la cultura pop. Por otro, su esencia de simulacro limitado, su escasa altura académica y social, y ese principal fin de entretener mediante la tensión, han llevado a que el videojuego tenga un nacimiento anárquico, cogiendo como urraca todo aquello que brillara en la cultura pop y engarzándolo icónicamente en sus títulos, sin ningún tipo de complejo transgresor. Así hasta adquirir su condición de punta de lanza plagiaria y fagocitadora de la narrativa transmedia

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propuesta por Henry Jenkins: todo cabe en un videojuego siempre que sea divertido, dado que nada tiene mayor trascendencia. Y nada como el sector aprovecha las sinergias transmedia en su forma de franquicias culturales.

Superación exponencial

El primer Dead Rising llevaba en su caja una provocativa excusatio, anunciando que no era un juego basado en Zombi de George A. Romero, lo que le costó un juicio con la propietaria de los derechos, y una sentencia impagable: «No podemos defender la propiedad intelectual de humanos peleando contra muertos vivientes en un centro comercial». Por si acaso, la segunda parte se aleja de cualquier referente mediante la acumulación de distopías, reality shows y ecoterroristas del zombi dándose la mano en un conjunto de asnadas difícilmente imputables: es todo tan enajenado que sólo puede existir como videojuego.

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Todo el material de derribo producido en los últimos treinta años ha sido recibido por los creadores de videojuegos con los brazos abiertos, produciendo desde las emasculaciones más cafres (¿qué es Space Invaders sino una película de marcianos tan despojada hasta del mensaje y la narración más elemental que al jugador no le quedó más remedio que asimilar el poder icónico de los marcianitos?) hasta las abstracciones triunfales que sólo pueden funcionar como videojuego (¿qué cojones es Pac-Man? ¿Qué demonios pasa ahí? ¿Qué es todo eso?). La suma de ambas características, experiencia y asimilación de conceptos ajenos, ha llevado a una inusual clasificación por géneros clónicos: los videojuegos se definen por lo que se hace en ellos, no por lo que cuentan. A la hora de pegar tiros, da lo mismo ser un físico teórico que un marine espacial, que ser un participante en alguna sosa recreación de conflictos históricos. Y la propia avidez de experiencias plagiarias por parte de los jugadores ha facilitado los auges y caídas de los mismos: la sobreabundancia de plataformas a partir del éxito de Super Mario, los juegos de hostias uno contra uno desde Street Fighter II, las distintas evoluciones de los juegos de disparos en primera persona o el auge de los sandbox desde GTA III. Irónicamente, el jugador decide que su experiencia de juego es más grata cuanto más se acerque el producto al título seminal, pero también castiga las excesivas similitudes. Y, con estos conceptos arañados, fíjense que tanto la moralidad como el credo gamer han desaparecido: si uno se acerca demasiado a un juego, sólo se ven los píxeles. Una coda: lo curioso de los géneros es que sus apogeos obedecen a la superación de una limitación tecnológica. Por poner un ejemplo, los plataformas y matamarcianos como triunfos de la ilusión del movimiento, con sus niveles de scroll parallax y el manejo de sus muchos sprites se ven reemplazados por los metehostias por una sencilla razón: en los 16 bits había que lucir la posibilidad de hacer sprites grandes, y con un plataformas no se podía. Desde ahí, el género evoluciona por mero perfeccionamiento tecnológico. Fíjense en Art of Fighting o Samurai Shodown: son juegos que giran, literalmente, en torno a la posibilidad de la máquina de hacer zoom. O la reciente llegada de los chips basados en la física, que resume perfectamente todo el funcionamiento por acumulación: no importa que el juego no necesite de una emulación física

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o que no aporte nada a la jugabilidad. Hay que meterla porque está disponible. El abuso de la cualidad nueva como determinante es algo que veremos en la primera hornada de Nintendo 3DS hasta la extenuación. Al tiempo.

\idclip Una sucesión de laberintos y reglas arcanas: el videojuego es la interpretación directa del material de las leyendas, la encarnación pulsante y tecnificada del pensamiento mítico, en varios niveles de mapas superpuestos y normas ineludibles. Cualquier juego analógico, o la propia sociedad, convierten las reglas en algo interpretable y arbitrable. Sin embargo, en el videojuego la norma alcanza la extensión de ley natural. Las fronteras de los mapas lúdicos, los mapas del laberinto, se conforman de acuerdo a las caprichosas decisiones de los desarrolladores, demiurgos precedentes que no admiten discusión. Un videojuego es algo metaespecular, el reflejo de algo que no puede existir. Volvamos a Super Mario Bros. con su fontanero protagonista avanzando por la alucinación lisérgica del Reino Champiñón. Mario salta, bota, pisa, arroja fuego, trepida incesante como un intoxicado ritualista en busca del avance (de la ilusión del avance: es el universo de Mario el que se desplaza bajo sus pies, en otro de los relativismos que producen las limitaciones tecnológicas). Es fácil que el jugador acepte este carrusel de emociones, impelido por la adrelanina de la plataforma y la velocidad. Pero, ¿qué sucede cuando el jugador se planta y quiere volver a la izquierda? No puede: el mundo de Mario sólo permite el avance. La regla no es discutible: es una verdad universal. La norma en el videojuego es absoluta y lo impregna todo, va más allá de lo evidente. Cuando Mario se plantea la norma al intentar volver sobre sus pasos o comprueba, complementariamente, que la única manera de retroceder es morir -una moraleja antigua como el videojuego: la repetición de los actos como castigo pavloviano para el aprendizaje del mundo jugado- abandonando la pantalla va teniendo claro el objeto real de su aventura: no se trata de rescatar a la princesa, se trata de mantenerse en el mundo alucinado. En el momento en el que se abandona el foco de los ojos del jugador, la ilusión se desvanece. Desafiar esta ley tiene sus recompensas, en forma de caminos secretos... o de zonas que escaparon a la omnipotencia de sus creadores. El encabezado de este epígrafe hace referencia a Doom, juego seminal de disparos con marine espacial atrapado en una base espacial diseñada por un Dédalo enloquecido que sufre una invasión demoníaca. Aceptando las premisas de Doom, se supone 39

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que, antes de la invasión, la base cumplía una serie de funciones para investigación o terraformación, o lo que fuera. No es cierto. No hay un atisbo de funcionalidad en ninguno de los niveles de Doom -exceptuaremos el infierno del último acto, porque el infierno sí debería estar diseñado con anhelos hijoputas-: nadie trabajaría en una base que obliga a atravesar pasillos de lava, dar enormes rodeos para coger las llaves de las puertas, y que se limita a acumular estancias sin ningún viso de utilidad. Desde el punto de vista de la vida real, la base espacial de Doom no existe, no puede existir, su única función es ofrecer dificultades y obstáculos al jugador en su búsqueda de munición y botiquines milagrosos. El juego sólo funciona si uno acepta, si no se para a cuestionarse el entorno dado. Claro que la mecánica de Doom facilita las cosas: empujar al límite de la resistencia emocional al jugador mediante un asedio audiovisual constante. Ya he hablado en alguna ocasión del objetivo del juego: que lo más temible sea el propio jugador, no su avatar, reflejado en la pantalla a la luz de sus matanzas, haciendo buena la máxima de que el abismo te devuelve la mirada. Pero la forma de ver Doom desde fuera la facilitan sus propios demiurgos con la introducción del pensamiento mágico: el cheat, el truco. Aunque más correcto sería llamarlo conjuro o sortilegio. Pues si la realidad del juego es autocontenida y estanca, si la única opción que tiene el jugador es seguir el entorno y obedecer las reglas como se obedece la gravedad en la vida real -porque no queda otra-, los códigos de truco son sortilegios mágicos. Una combinación arcana de teclas o botones altera las condiciones del simulacro para beneficio o curiosidad del jugador, que pasa de actuante a hechicero. El impacto memético del Código Konami -la célebre secuencia que activa ciertos bonus en los juegos de la compañía-, por poner un ejemplo, es una muestra del ascendente que tiene en el jugador la concesión de semejantes poderes de transmutación. Me atrevería a incluir, en un nivel más reducido, los movimientos especiales: puede que el input del hadouken ahora funcione como mantra jugón, pero en tiempos del primer Street Fighter, sin manual ni pegatinas educativas, casi era un cheat: la posibilidad de que el luchador rompiera las leyes físicas de las hostias para proyectar una espeluznante bola de fuego contra su adversario. En el caso de Doom, el código /idclip, introducido durante una partida, elimina la interacción entre el personaje y el entorno: es posible volar, atravesar paredes, y llegar más allá para comprobar que no hay nada. Literalmente, nada: si se abandonan las estructuras

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del mapeado, sólo se ven deformidades gráficas, o una mancha gris infinita: el caos previo al universo en todo su esplendor. El mismo que, sin trucos, amenaza la frágil verosimilitud de un juego mediante los temidos bugs, glitches, clippings, y otra serie de palabros de igual condición cuasi mágica que recogen los momentos en el que la realidad aparente falla, y se expone la condición imperfecta del simulacro. Hay pocos juegos tan perfectos como Doom, capaces de integrar al jugador en el credo gamer y hacerle vivir esa experiencia inasible que es matar demonios con armas inconcebibles en un planeta desconocido -pocas definiciones tan buenas se me ocurren a la hora de responder a la pregunta «¿por qué juegas?»-, pero el uso de la magia digital es un puñetazo modelo estatua de sal a la consciencia del jugador: todo esto, amigo, no existe, y tú no deberías estar viendo esta ausencia. Es curioso hasta que punto el jugador participa alegremente de ambas posiciones, la de la impostura y la de escarbar en sus entrañas viendo si los laberintos han dejado algo reseñable que prolongue o mejore la experiencia. La dicotomía misma del placer: quiero llegar al final, pero que no se acabe nunca el viaje. El caso más célebre de un error -un glitch- apropiado por los jugadores se encuentra en la saga Pokémon, otro juego de objetivo engañoso. En realidad, el viaje del chaval que quiere ser el mejor entrenador del mundo es una excusa para el eslogan de la franquicia: hazte con todos. Cada juego de Pokémon no hace sino sumar aditivos, rodeos y fondas para que la experiencia de criar a las mejores mascotas imaginarias se retrase hasta niveles de sexo tántrico contra quickie. Pero, el glitch: en la primera hornada Pokémon, ya era complicado conseguir los 151 bichejos. Sin embargo, los obsesivos pokécompletistas comentaban la existencia de Missingno, el Pokémon secreto 152 cuya consecución tenía sus propios rituales. Nada de eso. En realidad, el citado bichejo -un manchurrón de píxeles de pura abstracción geométrica- es un error, un bloque de memoria extraña definido como un espacio donde no hay, no debería haber un Pokémon: «missing nº», como intentaba codificarlo el juego. Esta aberración, esta subcriatura podía llevarse haciendo compañía a las encantadoras mascotas que, de tener el grado de consciencia que se les imagina, estarían aterradas ante la contemplación de Lo Otro. En cualquier otro ámbito, Missingno se tomaría como lo que es, un error del carajo que borrar prontamente antes de que te reviente la partida y todos los récords obtenidos -cosa que su mera presencia era capaz de hacer-, pero fueron muchos los jugadores Pokémon que parecían contentos de exhibir en su equipo a algo que ni es espectro ni fantasma ni muerto viviente,

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sino una presencia surgida del infraverso virtual: la pura encarnación del horror ahí, al lado de Pikachu, gritando con su imposible existencia que todo esto es una mentira digital. Peor, eso ya lo sabíamos: es la apariencia de una mentira digital, la simulación de lo inexistente. Y algunos son capaces de aceptarlo con tal de no romper la ilusión. Aunque les termine destrozando la partida. Y aquí surge la primera implicación moral discernible del videojuego. Cuando esos poderes de alteración se trasladan al juego on-line, surge el reproche ético: el mago/tramposo, al alterar las reglas, está viviendo una experiencia distinta a los demás. Si el videojuego se crea mediante el acto de jugarlo, la participación del hechicero -en este caso, «de las artes oscuras», puesto que los diseñadores no suelen implementar códigos de este tipo para el multijugador- aniquila la experiencia común. Como apuntaba Matthew Keast en Gamesradar.com(3), empleando de aquella manera el imperativo categórico: si todos los jugadores hicieran trampa, el juego no existiría, porque cada uno estaría jugando a algo distinto; no habría puntos comunes para poder participar en los requisitos del juego. No habría juego donde tendría que haberlo, y eso sí es una inmoralidad. No hay forma de considerar «buena» la demolición de la experiencia. Parece que hemos encontrado una pista: las posibles implicaciones morales de los juegos sólo obedecen a lo que acontece en ellos. Y, de todas maneras, los jugadores no tramposos suelen tener una desinvocación común para estos casos: /kick.

Ojos de Medusa Los videojuegos son finitos, falsedades que se apoyan en nuestro universo para lanzar el suyo y dependen de él -de su electricidad, de su potencia de proceso, de sus imperfectos hacedores-, para tratar de ignorarlo completamente. Baudrillard hablaba de las fases de la imagen para concluir que su estado último era pasar de apariencias a simulaciones de sí mismas. La imagen, en su estado final «no tiene nada que ver con ningún tipo de realidad, es ya su propio y puro simulacro». Lamentablemente, el videojuego parece seguir el camino inverso. Los primeros títulos estaban tan constreñidos por la potencia de sus máquinas que sólo podían aspirar a conceptualizaciones de limitada apariencia y ejecución, desde el sprite -el «muñeco»- hasta el propio mapeado. Cuando mencionaba a Super Mario y su necesidad de permanecer en pantalla, obviaba un pasado aún más peliagudo, el mismo de Pac-Man y tantos títulos: lo que se ve en pantalla es todo lo que hay. Micromundos limitados a 320x240 42

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píxeles sin escapatoria, esperanza o exploración. Por su propia naturaleza, los primeros juegos multipantalla, antes de la existencia de técnicas ilusorias como el scroll -el desplazamiento del fondo para generar la ilusión de movimiento continuado- eran recreación continua: la pantalla anterior era aniquilada y escupida de la memoria para dar paso a la siguiente, la única que se podía mantener. Y no hemos superado esto: es una realidad que se crea y aniquila a cada instante. De protagonistas y adversarios de reducida representación rayana en las pinturas paleolíticas estamos avanzando a complejas representaciones tridimensionales donde ya se empieza a tontear con la física de la ropa y del pelo. Esto, como todo, no es malo a priori. Es su aplicación lo que resulta reprochable. Detengámonos un momento: sospechamos que si los videojuegos tienen algún fin moral primigenio, es la fidelidad a sí mismos, y a sus carencias. Desde esta perspectiva crítica, todo videojuego que pretenda representar la realidad humana es un posible error. Los videojuegos no son una nociva sombra en la pared a la luz de una antorcha que representen o condicionen una posible realidad superior. No son cine ni foto ni ningún arte representativo. La posición de la cámara no es una toma de posición política. O sí, pero dentro de su universo y sus reglas: la cámara en el videojuego es totalitaria, como todo en estos simulacros de intenciones absolutas. La cámara facilita u obstruye el acceso y la interacción con el mundo. La cámara, cómo los géneros, no se implica en lo que cuenta, sino en lo que permite o impide con su narración. Como los tramposos on-line, la cámara es mala si con su torpeza expositiva arruina la experiencia o la verosimilitud mencionada de la misma. Y se puede permitir el tonteo espectacular mientras su función no interrumpa o cause fallos en la del jugador. Hasta cierto punto somos afortunados. La primera regla del diseño de videojuegos reza que no le des algo fijo al jugador, algo de esos medios muertos y anteriores, si puedes ofrecérselo para que interactúe. Desde el advenimiento de los gráficos tridimensionales, se ha avanzado mucho para que la cámara sea -más por rendición de los desarrolladores que por concesión- un control más del jugador, representada en los mandos tradicionales de consola por el stick analógico derecho. Vaya, si hasta un género entero tiene su razón de ser en la cámara subjetiva, los pegatiros en primera persona, cuya radicalidad parece que hemos obviado por la costumbre: se trata de un género donde mover la cámara es indisociable de intervenir en el mundo. No creo que Godard pen-

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sara, al tontear con eso de que la cámara es un fusil, que estaba anunciando Call of Duty.

«¿Me estás hablando a mí?»

Por supuesto. Se mencionan mucho los títulos que juegan con la cuarta pared, pero en realidad todos los juegos mezclan simulacro y realidad jugable en un único discurso. Recordemos cómo se graba partida en Dragon Quest: «Confiesa ante la diosa tus pecados y yo escribiré un registro de aventuras, confírmalo con este botón». El sacerdote se dirige al avatar y a su jugador en una única frase. Lo curioso es que no rompe con la traqueteada inmersión jugable, que parece el alfa y el omega de la crítica contemporánea, y no: Mario ya moría mirando al jugador entre el reproche y la indefensión ante su torpeza.

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Casi todos los demás géneros de acción han optado por una cámara semilibre, centrada en -pero no ligada a- el personaje, y que obliga a una dualidad que se mueve entre lo agradable y lo desesperante: gracias a la tridimensionalidad manejamos dos avatares en vez de uno, el personaje y la cámara. Un juego será tan bueno como invisible y poco molesta sea esta dualidad. Si el esfuerzo de conjugar visión y movimiento es visible para el jugador, mal vamos. Y no hablemos ya de orientación. La obsesión por ocultar el laberinto -cuando la evidencia de su diseño tiene su propia bellezay las grandes escalas combinado con estos problemas de cámara lleva, en demasiadas ocasiones, a la dependencia del minimapa y su código icónico de flechitas y líneas. Y ahí sí se produce una inversión platónica: todo ese festival trepidante de polígonos y texturas y luces en grandes y carísimas teles termina siendo una proyección esteroidea de las flechitas y puntos y líneas que el jugador tiene que mirar continuamente en una esquinita para poder llegar a alguna parte. Es decir, en demasiadas ocasiones estamos jugando mecánicas de Atari 2600 travestidas de Unreal Engine: son las sombras en la cueva las que proyectan objetos, cuando se abrazan a la mala cámara con la tridimensionalidad porque sí. Sin embargo, hemos visto variantes de estas limitaciones adaptadas como gozosas mecánicas. En Gears of War, juego redondo de disparos en tercera persona, todo gira en torno a la idea táctica de un desplazamiento limitado: no se puede saltar, el mundo está concebido para la maniobra corta antes que el avance recto, y los obstáculos cambian su condición de tales para convertirse en pequeñas metas y salvaguardas. Así, el campo de visión también está impedido como parte integral de la experiencia. Para empezar, por la visión de nuestro protagonista, un mostrenco blindado del que sabemos que no es un tanque con patas porque los tanques no sangran. Hablando de sangre, ésta salpica la pantalla cuando nos hieren -para corregir la situación- o masacramos a corta distancia -pagando en visibilidad el precio de nuestro ataque más letal-. Y se nos impide más todavía cuando corremos. Al esprintar, la cámara adopta una perspectiva documental de reportero siguiendo al protagonista con la cámara colgando de un brazo. Se hace imposible disparar o cambiar de posición porque, precisamente, ésa es la idea: la tensión narrativa de Gears reside en enfrentamientos tácticos en tableros inteligentemente distribuidos para ocultar esa condición y parecer parte del entorno. Impedir que el jugador se salte el tablero mediante una limitación inherente -la cámara- es algo que arranca lágrimas y provoca el aplauso americano cuando

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uno se percata: en pie, emocionado, musitando un quedo «bravo». Porque, en Epic Games, no les lleva el hybris tecnológico que hace olvidar a los diseñadores que los videojuegos son finitos y así han de ser elaborados para mantener la apariencia y evitar la nada gris. Sea ésta literal, como vimos en Doom, o en forma de figurado tedio, némesis del medio. Gears of War, en su momento epítome tecnológico, es un orgulloso siervo del credo gamer y puede utilizarse como martillo pilón contra la serie de errores que mencionábamos previamente, empezando por su génesis narrativa: no sucede en la Tierra, no representa ningún conflicto real, no representa nada del todo humano en su conflicto contra alienígenas y, sin embargo, es una excelente experiencia bélica. Sus laberintos se ocultan con ruinas y agujeros, la nada exterior se camufla con carcasas y humos, y hace todo lo posible para que el jugador se vea resguardado de la contemplación de lo falso(4). Incluso hacerle atravesar las tripas de un gusano gigante hasta hacerle un culo nuevo a golpe de motosierra.

¿Acaso es aire esto que respiras? El gran momento conceptual de Gears of War 2, en el que el jugador no se detiene hasta después, siempre después: convertir a un humano en el parásito intestinal de un gusano y masacrar sus muchos corazones con cuidado de no terminar ahogado en un lago de sangre vermiforme. Si quedaba alguna duda sobre si la representación del videojuego, eterno aspirante a falsa realidad, no es platónica, acabamos de verlo. Cualquier contenido que queramos introducir tiene que competir con la seducción espectacular de lo fantástico. La inserción de ideas y emociones está un peldaño por debajo de la comunicación pura a la que aspira desde el primer momento: el placer hormonal va antes que el intelectivo; la estética de lo imposible antes que la búsqueda de la belleza formal. El videojuego es el heredero natural -como lo fue el cómic en su momento- del pensamiento mítico, despojado en la postmodernidad de las intenciones edificantes del mismo. El viaje del héroe es placentero en sí, el relato de acción deseable -cómo no, si el hecho diferencial del videojuego es la actuación- y, en suma, la trascendencia se la regala a las viejas religiones de la razón o la superstición. No extraña que el poder establecido ataque al medio siempre que tiene excusa. Por un lado, está el miedo del establishment político que da la ignorancia de todo lo aquí expuesto: miedo a que intentemos reproducir actos mediante esa falacia platónica, cuando ju45

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Esto no es una pipa

Ni siquiera es la imagen de una pipa. Juegos como Echochrome o Rez beben de artistas inquisitivos como Kandinsky, Escher o Magritte a la hora de plantear el entorno perfecto del medio: aquel que no es representación de lo real, ni siquiera posible. Volviendo a la idea del status quo invasor, retomemos al inagotable Mario: en cualquier aventura del Reino Champiñón los únicos elementos reconocibles como humanos son Mario, el Castillo y la Princesa, notas discordantes en una fantasía privada que el jugador perturba con sus actos.

gamos para hacer lo que no hacemos, ni difícilmente podríamos -y eso lo trataremos al hablar de los controles gestuales-. Por otro, el instinto sociológico de verse desplazados. Reduciendo todo esto al absurdo, es muy difícil que una religión milenaria, cualquiera de ellas, pueda competir en nuestro banco irracional con la posibilidad de volar, exhibir poderes divinos, u obtener satisfacciones que no se encuentran en nuestro universo. Y todo ello encendiendo un aparato, sin necesidad de morirse. Y sabiendo, de antemano, que es un falso ídolo, un autoproclamado becerro de oro que ni siquiera nos molestamos en adorar. Total, no lo exige para obtener sus recompensas. El único sacrificio, elegido libremente, es el de tiempo real de nuestras limitadas e irrepetibles vidas. Estas características convierten en indeseables a los videojuegos que representen la experiencia humana. Primero, intentan reproducir algo que no pueden dar: una vida humana deseable no cabe en una fantasía digital. Tal vez sí, pero estamos a siglos de ello, y aún así, no sería bueno, en el sentido moral hilado. Para empezar, las costuras se ven mucho más. Como en el caso de Grand Theft Auto. Su tercera edición se contempla como un hito, pero su última entrega es, cuando menos, decepcionante. Y, curiosamente, lo fue por intentar poner toda la tecnología al servicio de las partes del juego que no la necesitaban. GTA III es un cajón de arena donde hacer el cabra y el tonto y vivir la jocosa experiencia de ser tan malote que el gobierno tenga que mandar tanques a acabar con un tío a pie. Está la excusa de una historia de mafiosos pegada a tierra, pero todo lo demás es irreal. Desde ciudades que no existen, pobladas de edificios vacíos en los que no se puede entrar, hasta supuestos peatones, policías y criminales que uno puede ver cómo surgen y se desvanecen en la nada. GTA III provocó escándalos, polémicas, juicios, censuras, por permitir una experiencia que algún descerebrado podría tomar como real. Y no sólo es que no haya pasado de forma destacable, es que tampoco es de lo que estamos hablando. GTA IV tiene un guión magnífico... para una película. Mi experiencia personal con el juego se limitó, cuando ya estaba decepcionado con él, a cumplir las misiones a toda velocidad como forma de desvelar las cinemáticas que culminarán la historia de Niko Bellic. Por lo demás, aquello era el anti-GTA. Todo el esfuerzo se había ido en hacer una New York lo más realista posible -condenada al fracaso porque en la vida real no hay campos de fuerza ni te tirotean ametralladoras invisibles si nadas o caminas fuera de los límites de la ciudad-, pudiendo entrar en algunos edificios y, en el colmo de la estupidez, hasta navegar por internet. La idea de encender la consola para malgastar horas navegando por una inter-

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net de chichinabo. La idea de eso. De presentar como veraz una ciudad donde sus ciudadanos no vienen de ningún sitio, no van a ninguna parte, y que choca frontalmente contra la idea principal de estos juegos: no hay consecuencias. Nada es de verdad, todo esto es un conjunto de juguetes para que el jugador suelte un poco de adrenalina, haga el tonto y utilice el decorado para jugar a «pum, pum» sin ningún sentido. Donde San Andreas, la entrega anterior, permitía el uso de mochilas cohete y protagonistas afectados por obesidad mórbida, por ejemplo, en un intento de llevar ese jugar con la ciudad a extremos delirantes, GTA IV ofrecía como grandes premisas poder jugar a los dardos, ver la tele, utilizar un sistema de amistades reminiscente de Los Sims, ni más ni menos, y emborracharse. La física trataba de reproducir con más exactitud el comportamiento de los vehículos -experimentar la frustración de un atasco en tu casa en tus ratos de ocio-. La ciudad provocaba un mal rollo achacable a su cercanía con el Valle de lo Imposible -la desazón que experimenta el cerebro humano viendo algo que parece real pero que no lo es, del que ya se habló en el segundo volumen de Mondo Píxel- y, en suma, todo era bastante aburrido. Eso sí, lo clavaban con respecto a la vida real: la coordenada jugadora de GTA IV era «qué hago ahora». Algo que en Shenmue -otro: un juego donde había que trabajar para ganar dinero- se solventaba acercándose al arcade más próximo y disfrutando de un emulado After Burner. GTA IV es la prueba última del fracaso del videojuego platónico, espejo directo y levemente alterado de la realidad cotidiana. Y, no se confundan, Los Sims es un simulador de casas y juegos de muñecas que se mueven y hablan. Desde el momento que un Sim abre la boca, lo hace para remarcar que todo eso es una atractiva mentira. Mientras, GTA IV intenta la contrario y así han tenido que hacer sus episodios extras: añadiendo todo tipo de locuras y festejos para arreglar el desastre de una historia muy buena injertada en un medio equivocado. Sus rivales estuvieron más acertados: el creador de GTA firmó una joya llamada Crackdown, un juego donde la excusa de ser un policía cibernético contra el crimen escondía un comecocos tridimensional de verticalidad profusa donde el placer de localizar y recoger unas bolitas verdes eclipasaba todo lo demás. El título, encima, era puro exceso: supercoches, armas imposibles, saltos de setenta metros, y Control Machete a todo volumen. Como Saint’s Row 2, un plagiario de GTA que lo tenía todo muy claro: horterizar al protagonista hasta provocar ceguera por hemorragia a cualquier estilista en un radio de quince metros de la consola encendida; cumplir misiones en las que utilizas un camión que

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escupe torrentes de mierda humana para bajar el precio del suelo en zonas pijas; o tener tu propia banda callejera de ninjas vestidos de color rosa con acento mejicano. Estoy esperando que un político se queje del juego para contestarle públicamente con esos datos. Pero Saint’s Row 2 hace maravillas para desligar representación y objeto representado y acierta con ello: semánticamente, habría que decirle a Rockstar -no hace falta, lección aprendida: Red Dead Redemption- que la similitud con lo real es un callejón sin salida. ¿O es que vivir en Matrix molaría si uno no tuviera las habilidades de los tripulantes de la Nabucodonosor?

Lo cotidiano funciona muy bien siguiendo los parámetros del relato de terror, en sus dos vertientes: la invasión del status quo por Lo Otro; o la tónica lovecraftniana, el horror, al descubrir que Lo Otro es el status quo real y la realidad es algo precario que tapa la existencia de lo incomprensible. Las connotaciones con lo expuesto hasta ahora son evidentes, claro. Igual que sus ejemplos: Dead Rising utiliza los gráficos avanzados el centro comercial y las enseñanzas de Romero para construir el mejor GTA posible, un cúmulo de excesos, humor negro y simulacro de su propia imposibilidad, culminando con ese grabar la partida en el meadero mientras los zombis se comen gente. Silent Hill rasga un entorno familiar para extraer, cual Missingno, horrores jugables cuya experiencia va más allá del mando. Usar la apariencia de realidad para subvertir sus códigos es tan intrínseco al videojuego que resulta ridículo que aún se empeñen en hacer emulaciones de lo real, cuando siempre serán más monstruosas o perturbadoras que cualquier momento de Dead Space. Tampoco hay que ponerse del todo totalitario: es aceptable la existencia de los simuladores aéreos, deportivos y de conducción por varias razones. Primero, pilotar un Boeing 747, meterla como 48

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Jordan o joder los muchosmiles de pavos de un Lamborghini Diablo por un camino de cabras no es algo cotidiano, entra dentro de la doble vida, sin mayor problema. El placer de los simuladores deportivos es tan comprensible como el manejo de semidioses sempiternamente cabreados y con cuchillas atadas a los brazos: ponerse en la piel del otro. La emulación de los héroes, la experiencia de las máquinas imposibles, es perfectamente lícita en ese objetivo mítico del videojuego. También ayuda que su realidad es más precisa -excluyendo los deportivos-: la cantidad de telemetría facilita esa emulación de la experiencia deseada. Con bastantes peros. Uno de ellos: los videojuegos que hemos observado como buenos siempre tienen dos niveles. Los teóricos están enfrentados en dos escuelas: los narratólogos y los ludólogos. Ambas escuelas de pensamiento sostienen posiciones enfrentadas, aunque ambas compartan denominaciones horribles. Los narratólogos observan el videojuego desde su capacidad de contar historias, partiendo de la base de que todo jugador interpreta un rol en un mundo interactivo ficticio. Los ludólogos detestan esta aproximación y sólo aprecian las mecánicas, las reglas, los controles... Para ellos toda la la caracterización es secundaria. El que escribe le enseñaría -esto es reduccionismo puro, claro- a los primeros toda la saga de Metal Gear Solid sin cinemáticas -total, qué debe ser, ¿una hora o dos de juego entre los cuatro títulos?-; y a los segundos, un Doom modificado para que bolas de colores se disparen líneas de colores con los sonidos apropiados.

Ambos se equivocan. Podríamos proponer dos tipos de juego para reconciliarles: el juego mythos y el juego logos. El primer tipo de juego es el que hemos defendido y observado hasta ahora: un juego de épica glandular dirigido al relato de acción, cuya tensión se basa en la interacción espectacular. El segundo es un juego de mecánicas y puzzles, cuyas situaciones han de ser resueltas para seguir avanzando. El primer ejemplo de juego podría ser Ninja Gaiden de Xbox, donde la intensidad del discurso interactivo es prodigiosa, y la historia narrada tiene majestuosidad, épica descomunal, y sangre y tetas a juego. O donde, como ejemplo contrario, también caben aberraciones como Superman 64, un juego que creemos que es nocivo. El segundo podría ser Tetris, donde piezas de colores que surgen aleatoriamente de la nada pre-representativa se unen a otras piezas mediante un esquema lógico que hace que desaparezcan en la nada post-simulada, dejando que la pantalla siga su curso. Eso sí, con un ruso bailando una música, suponemos que diegética, 49

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que nadie sabe de dónde sale. Pero esto también incluye a Brain Training. Y estas definiciones también serían equivocas. No: el juego que se opondría a unos y otros, y que es el mayor «pero» a las simulaciones y el mayor tributo al videojuego como doble discurso de mecánica y narrativa, es Burnout. Probablemente su tercera entrega. Me van a permitir que explique Burnout con un texto que publiqué tras la muerte de Ballard, relacionando éste título con Crash. «Burnout es, en apariencia, un juego de coches del mismo modo que Crash es una novela de coches: los aspectos fundamentales del título son la velocidad absurda y el hostiazo padre, ambos glorificados hasta la abstracción del resto de elementos. La victoria, el asfalto, el fetichismo tecnológico habitual del género -los juegos de coches tienden a la exhibición de músculo gráfico, son las pasarelas de modelos de las máquinas que los albergan-, se caen y desaparecen en pos de esos dos aspectos. De hecho, podríamos resumirlo en que Burnout sólo tiene dos velocidades, muy ballardianas ambas. Una es la extrema, tan febril que descontextualiza todo -el coche es un trozo de metal al límite, los códigos de la carretera se pierden en el ruido, el resto de objetos y paisajes son trampas, borrones oculares a los que no se puede prestar atención-. La otra es el accidente, donde toda esa velocidad escapa en forma de destrucción suspendida en el tiempo: en cualquier impacto serio, los vehículos implicados se convierten en un ballet de metal retorcido y gimiente en cámara lentísima, con chispas y pequeños trozos de acero virtual inundándolo todo hasta el ataque de Stendhal. Ya no son coches, son pirotecnias, fuentes, coreografías improvisadas cuyas directrices son los newtons y las resistencias materiales. Todo mentira, además. La saga tiene tal tendencia a la abstracción -algo muy Criterion, como también saben los jugadores de Black, donde todo se reduce a la glorificación secuencial del tiroteo como narrativa, hasta que importa más ver cómo se recarga el arma que tener enfocados a los enemigos- que en Burnout no hay figuras humanas: ni peatones, ni conductores, ni nada en movimiento que no sea metal, vidrio y neumático. No se equivoquen, no es por censura. Es porque sobran en ese discurso enloquecido: ver humanos virtuales escoñándose no tendría ni puta gracia y estropearía esa belleza de combustión y destrucción con la sucia carne.

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(…) Esto ya nos lo acuñó Cronenberg, pero lo repetimos porque suena bien: la nueva carne, la imposible mezcla física y mística entre lo que somos -el organismo: una exhibición de atrocidades- y lo que hacemos -la tecnología, una producción de atrocidades-. En Burnout se superponen dos discursos complementarios entre sí, en otra de sus genialidades: si no hay conductores, y el jugador siempre se proyecta en el avatar, ¿quién el es jugador? ¿Es el coche, es la velocidad, es la hostia? Y nos deja con algo que siempre sospechamos. Al apoyar estos mandos vibradores de hoy en día entre nuestras piernitas orgánicas, darnos la primera hostia en Burnout y notar el rumble a toda mecha, el sonido del accidente en la baja frecuencia del tiempo ralentizado, el metal refulgente escupido a velocidad de escape multivectorial: eso es pornografía digital de consumo para cualquier lector de Ballard que se precie. Con el corolario tenso de que nunca lo he intentado, pero estoy firmemente convencido de que es imposible jugar a Burnout con una sola mano.” Burnout no tiene argumento. Y, a máxima velocidad, sólo puede jugarse como un juego de puzzles, esquivando piezas para evitar el desguace (es más, tiene su propio modo puzzle, en el que hay que estrellarse con gracia y carambola para superar desafíos). Pero convierte el fallo en un delirio mítico, y su concepto enlaza directamente con uno de los autores contemporáneos más celebrados. Los narratólogos se equivocan, porque Burnout es mecánica y velocidad sin nada remotamente reseñable encima. Los ludológos se equivocan porque si Burnout no recubriera sus mecánicas y reglas con coches sin piloto que se convierten en nieve industrial, sería un juego sin importancia y no el nexo descrito entre ideas avanzadas y ocio digital. Este título alcanza la categoría de simulacro puro: desde nuestra óptica, Burnout es sólo su 51

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propia experiencia, Lo Otro impermeable a lo normativo, lanzado a toda mecha hacia la siguiente colisión, que sólo tiene sentido, posibilidad y acto en la ejecución del propio juego. Por supuesto, yo también me equivoco, y ni siquiera tengo carné de conducir. Pero el resto de simuladores de coches se equivocan más, mucho más que las dos escuelas y el ensayista, al ser meros depósitos de telemetría y anodina belleza automovilística en vez de ser Burnout y llegar donde sólo llega el videojuego, nunca el simulador.

De roboces y hombres X-Wing es el mejor simulador aéreo de todos los tiempos. Quien dice X-Wing, dice Tie Fighter, etcétera. Star Wars, con el permiso de los aborrecedores -y quien escribe lo es a tiempo parcial- es la saga mítica de la generación de los setenta. Lucas extrapola las enseñanzas de Joseph Campbell para crear un cóctel de aventura, mística y épica bastarda donde se juntan sin problemas John Ford y Buck Rogers. Fenómeno transmedia como pocos -la visión de Lucas de pedir como sueldo la gestión del marketing de la saga es legendaria-, su propia condición de batiburrillo de épica delineada a través de misiones antes que por secuencias -las búsquedas y adversidades del héroe- le hace carne de videojuego. Puede que X-Wing no sea el mejor videojuego basado en el universo Star Wars, ni siquiera el mejor simulador de combate espacial, pero es un ejemplo perfecto de las posibilidades y condiciones del medio, y de su infinita subjetividad: quien no participe de la ficción previa de Star Wars no disfrutará la experiencia que ofrece el juego. Las navecitas de los Rebeldes y del Imperio aparecen retratadas con exactitud, y la plataforma (PC) y los tiempos que lo vieron nacer garantiza que todos los controles están presentes: más de medio centenar de comandos y combinaciones de teclado para operar con fiabilidad. A los que sumar el manejo del joystick -o de ratón, aunque su forma de jugar es la mejor forma de cargarse uno de estos periféricos-. El primer X-Wing, un vetusto juego de MS-DOS, presenta una nada infinita y universal donde es imposible encontrar los límites del laberinto: se juega en el vacío, sin una triste nebulosa para alegrar la vista. El título experimenta con esos límites aprovechando las escalas de los elementos en liza para generar tensión: no es lo mismo que el radar avise de la proximidad de un Tie Fighter como un puntito invisible que ver con esos ojitos de la Fuerza la temida aparición de un destructor estelar -acompañado siempre en el oído, lo haga 52

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el juego o no, por los acordes de la Marcha Imperial- a la misma distancia. Es un simulador de caza de combate. Nunca deja de serlo. Frenético y austero, lánguido e impresionante, cuenta con casi todos los pros y contras del género. Casi. Aterrizar, esa maniobra que separa a los hombres de los niños en el género, y que hace que los segundos estemos encantados de serlo, no existe. El combustible, tampoco. No se puede entrar en pérdida en el vacío, o todas esas zarandajas que levantarían la ceja del muy respetable usuario -me cuesta llamarle jugador- de simuladores aéreos. Envuelto en su condición de simulacro casi puro, X-Wing extrae lo mejor del género para ofrecer algo que ningún simulador perfecto de F-15 puede dar: la sensación de disfrutar la experiencia de algo que no existe en la vida real. Uno dice «pilotar un Ala-X debe ser exactamente así». Pero no hay Ala-X, no vivimos en una galaxia muy, muy lejana en la que el sonido se transmite en el vacío y los hombres de verdad pelean con espadas de luces de colores. Y, como todo juego es personal, cito X-Wing porque es el primer título con el que descubrí la jugabilidad emergente. en el espacio...

… nadie puede oír tus gritos, rezaba el cartel de Alien. Y en el espacio de George Lucas menos, porque los tapa el rugido de un caza TIE. X-Wing jugaba con sus limitaciones sonoras con maestría: sólo disparos, motores y algún efecto en cabina rompían el silencio. Ergo, si se oía un estruendo incensante, es porque estábamos jugando bien.

Interludio: X-Com y la simulación del simulacro «Jugabilidad emergente». Ese horrible término define la mejor forma de sacarle jugo a un juego. Cuando las normas y el entorno son lo bastante laxos para que el jugador pueda crear sus propias situaciones, dentro de los desafíos exigidos. Cuando uno se siente partícipe de una épica no programada y empieza a aportar -porque la interactividad con la que se construye el videojuego es bidireccional en condiciones perfectas- su propia aura mítica. Otro viejojuego de PC que empieza por «X» define muy bien esa sensación: X-Com: Enemy Unknown, un simulador de invasiones extrate53

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rrestres en la que el jugador controla, literalmente, el destino del planeta. Política, diplomacia, investigación tecnológica, construcción, manufactura, combate aéreo, intervención en tierra, gestión de unidades, entrenamiento... Todo lo que uno pueda imaginar, lo tiene. Venerado hasta el infinito por el viejo jugón, X-Com es un título sin misiones ni hilo conductor, cada partida gestada -cada momento de la partida- aleatoriamente, donde la propia forma de jugar con los parámetros dados es la que desarrolla la experiencia. X-Com, ahora que van a violar su nombre en forma de pegatiros ambientado en los años cincuenta(5), es el videojuego perfecto, más allá del género: porque cada partida pertenece al jugador de una forma que los GTA del mundo sólo pueden soñar. Y parte de la magia del videojuego es que, como X-Wing, su vejez y su plataforma le hacen inaccesible como joya histórica. Mientras que cualquier otro medio puede rescatar o traducir su fuente original, la dependencia del videojuego de su máquina ejecutora genera una idea deliciosa. En origen, X-Com es un juego en disquetes de esos que ningún ordenador actual puede leer. Que funciona en un sistema operativo obsoleto y abandonado desde hace años. La única forma de disfrutar X-Com -y cómo será su leyenda para que lo hayan rescatado- en general, es mediante la emulación: la ejecución de una máquina virtual que crea un ordenador inexistente dentro del original que pueda ejecutar el programa. Mapas superpuestos, mundos dentro de mundos, máquinas que ejecutan máquinas, matroshkas del jugar... Que la Historia del Videojuego, tan propensa a autofagocitarse y desechar el pasado cabalgando una inagotable ola tecnológica, dependa -salvo coleccionismo- de una idea tan poderosa y compleja para disfrutarse, genera vértigo.

De hombres y roboces Un Ala-X, un caza de combate espacial que no existe, tiene dos tripulantes. El piloto, normalmente un humano o similar encargado de matar y que no le maten. Y el droide de astronavegación, un robotito, normalmente una unidad R2, al que meten con una grúa en la nave y se encarga de reparaciones, gestión del radar, distribución de potencia y todas esas cosas que tienen los cazas espaciales imaginarios. Una persona jugando al videojuego de X-Wing tiene que interpretar los dos papeles. El manual no dice nada de jugar con amigos, y es verdad que el juego puede jugarse solo. También es verdad que el estrés que produce en ciertas situaciones es sobrecogedor, algo que todo jugador conoce: el momento en el que los controles entorpecen el desarrollo de lo que está en pantalla. Cualquier interfaz física es una molestia. Una peor que la cámara, que será un mal necesario hasta que existan cables de 54

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datos que vayan directamente a nuestro nervio óptico. Y la buena interfaz no debe notarse. El deseo, la meta perfecta a la hora de jugar -también de escribir en teclado o cualquier interacción con un instrumento o periférico, claro- es que lo que hay en nuestra cabeza se traslade a la pantalla tan eficientemente como nuestras manos se mueven cuando neurológicamente se lo ordenamos. Es el único aspecto del videojuego donde el mapa no es el territorio ni el nombre la cosa nombrada, y donde más aflora la otra carencia del videojuego, el jugador. Tradicionalmente, cuando la industria se basaba en un modelo de pagar por tiempo, los videojuegos se diseñaban de forma excluyente: la elevada «dificultad» otorgaba un cierto tiempo al jugador medio por su moneda y luego le masticaba sin piedad, devolviéndole al mundo real con un cierto deje de frustración. Todo muy pensado, claro. Esa frustración, semilla de la ludopatía, se provocaba para que el jugador gastase más dinero, y etcétera, etcétera. No es sorprendente que, en España, los arcades convivieran con las máquinas tragaperras, dado que los dueños esperaban un trasvase entre un tipo de jugador y otro (más rentable éste), según fuera creciendo. Esta exclusión, que todavía pervive en algunos géneros -los de hostias, por ejemplo- y modalidades -el enfrentamiento on-line-, se ha diluido desde que los arcades murieron y la industria se imaginó que el jugador frustrado no compra títulos. Y que todos pueden frustrarse, por lo que vivimos una serie de juegos tan ridículamente permisivos donde nada, ni la muerte del avatar, impide la progresión. Se juega con conceptos equívocos, en muchos casos: en ese delicioso género que era la aventura gráfica la muerte no tenía lugar y estaba en manos del jugador avanzar. Pero no había castigo, sólo estancamiento. A día de hoy, los juegos optan por frustrar al jugador mediante su inexistente dificultad -ahí está Bioshock, que tuvo que recular cuando los jugadores se dieron cuenta de que, en su universo, morir era más beneficioso que gastar balas, porque no se penalizaba- o por los recónditos mecanismos del no-juego, donde la dificultad se ve sustituida por la necesidad cronológica como mecanismo pesetero, con FarmVille a la cabeza. Esta ligereza está alcanzando el terreno de lo inmoral en el terreno de las interfaces. La idea actual es menos botones, menos menús, menos vistas, menos posibilidades como decisión general para todos los géneros, lo necesiten o no, bajo esa idea equivocada de que todo el mundo se hará jugador si hasta un imbécil o un ejecutivo de la industria puede jugarlos. Una interfaz simplificada puede ser una que sólo requiera un botón para hacerlo todo, con atajos opcionales. Eso lo han visto los jugadores de PC desde mu-

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cho antes de Windows. También es cierto que mandos de once botones, dos gatillos y dos palancas analógicas son inasequibles para jugadores novatos, especialmente en géneros excluyentes que requieren combinaciones de todos esos botones a la vez para operar con un mínimo de eficiencia en el simulacro. Aunque consideren esto: cualquier reducción de posibilidades en la interfaz redunda en la reducción de posibilidades en el juego. Están castrando nuestra doble vida. Y peor, la solución por la que han optado en masa es vergonzosa: convertir al cuerpo humano en interfaz. Los resultados están a la vista, nunca mejor dicho.

Un problema: el baile del robot Un primo mío y yo intentábamos jugar juntos a todo, incluso a los juegos no cooperativos. El día más feliz de nuestra existencia gamer fue cuando decidimos repartirnos los mandos de X-Wing. Uno manejaba el joystick y el otro el teclado, por turnos(6). Al cabo de unas cuantas misiones, ya bien coordinados, mi primo, el piloto, me pidió algo. Un cambio de potencia, un contacto de radar, algo. Sin pensar, se lo dí en pantalla imitando el silbidito característico de un droide R2 de astronavegación. Esta leve chorrada nos hizo olvidarnos del juego por un momento y mirarnos entre nosotros con una complicidad única: ¡claro que era un juego para dos jugadores! Ya está, ésa era la historia: así descubrí la mítica del videojuego y la jugabilidad emergente. Así y haciendo que un Tie Fighter se estampara contra un contenedor espacial teniéndolo en cola, claro, en uno de esos momentos imprevistos. El resto de nuestras sesiones con X-Wing se convirtieron en un agradable juego de rol entre piloto y droide, en lugar de la solitaria existencia de un piloto ajetreado por la multitarea de su nave. Es la mejor experiencia que he vivido en el universo Star Wars. Y convirtió el primer momento on-line de conductor y artillero tan caro a los Halo en algo ya vivido mucho antes, de otra forma. Esto, hoy, es impensable. La dialéctica entre jugador y videojuego es morrocotuda: el último, por definición, no existe excepto cuando se está jugando, y el primero aspira a que cada título le acerque a esos ideales épicos del credo gamer. Entre medias, e inmersos en un crecimiento económico de la industria que recuerda mucho al sistema de estudios de la era dorada de Hollywood están los desarrolladores, bailando al son que marcan los ejecutivos encorbatados, cuyas apuestas marcan el desarrollo de lo que jugaremos: apuestas hacia no-juegos que trasladan nuestra realidad física a la pantalla.

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Los sedentarios del mundo suplican un juego de jedis y sables de luz desde que el primer meneo de Wiimote inundó nuestras pantallas. Pero no somos jedis. No somos atletas entrenados con una intuición psíquica que nos permite desviar disparos con nuestro trozo de plástico. En algún momento, el contrato entre juego y jugador se ha roto, y no nos hemos dado cuenta. Durante el E3 de 2010 pasó algo muy curioso, desde el punto de vista informativo. Kinect, el dispositivo de jugar sin mandos meneando lo adiposo frente a la tele, mostró un bluff sobre un juego de jedis sin título, soltando espadazos como una vieja ahuyentando niños con escoba, y desviando disparos telegrafiados con la velocidad de un atleta artrítico de 108 años. La pura visión de ser un jedi eclipsó durante segundos la parte crítica de nuestros cerebros que nos gritaba que aquello era, por lo menos, una mierda calibre diplodocus diarreico. El siguiente vídeo en saltar a la luz fue uno de El poder de la Fuerza II, un juego de acción de grandilocuentes intenciones, donde todo es ruido, furia, Lado Oscuro y stormtroopers arrojados por plataformas insondables. Independientemente del resultado final de uno y otro: el segundo tenía más acción en cinco segundos que los dos minutos que habíamos visto con Kinect. La amenaza exterior al simulacro es evidente: lo que uno espera de la idea jugadora «ser un jedi» es lo que intenta cumplir El poder de la Fuerza II: darte el juego. Lo hará mejor o peor, pero lo intentará. Lo de Kinect -y si fueran Wii y Move diría lo mismo- es una ruptura y una mentira. Lo que intenta Kinect es «vamos a ver cómo podemos hacer que tú(7) seas un jedi». Y luego, si acaso, adaptar el juego a las posibilidades físicas. Cuando el juego va detrás, mal asunto, lo aprendimos con la Wii o con la primera hornada de DS. Y la interfaz no es mala, a priori: Donkey Konga sigue siendo brillante, claro que la idea era manejar un plataformas buenísimo con unos bongos, en vez de una cruceta y dos botones. Pero la traducción de comandos era la misma. Ahora, lo que pretenden traducir es cuerpos serranos bailongos, como ya tradujeron cuerpos serranos haciendo yoga, o cuerpos serranos haciendo flexiones. Y ahí no hay épica, jugabilidad emergente, tensión glandular, auras míticas y disipación de lo cotidiano en búsqueda de la mística de lo irreal. Ahí lo que hay son pestazo a sudor, agujetas, y hacer el gilipollas delante de una televisión. Es más, hagamos la prueba del algodón. Si quitamos la televisión y soltamos a uno de estos «jugadores» en una clase de aerobic, ¿hay diferencia en su comportamiento?

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Soy el alcalde de la casa de tu madre Quieren que pasemos del simulacro a la realidad: nos están ofreciendo dosis de realidad pre-existente y perfectamente gestionable sin su ayuda, y en cómodos paquetes de varios cientos de euros. Quieren invertir la doble vida, y convertir la parte del credo gamer en lo mismo que la primera, pero tamizada por una serie de brillitos en la pantalla. Lo increíble, por su coincidencia en el tiempo, es que muchos están haciendo esa inversión a la contra, a golpe de social gaming. Comentaba en una columna que las actitudes de muchos participantes de las redes sociales son sospechosas de conductas de videojugador. Recuerden la definición: programa informático, desafíos, interacción, blablablá. Muchos participantes de Facebook y Twitter actúan así: consideran a la gente puntuación, se ponen desafíos imaginarios e interactúan con la red social con comportamientos y estrategias encaminados a cumplir esas «misiones». Las referencias están claras: parece uno de esos títulos de Ubisoft estilo Imagina ser una Celebridad, versión X.0, comparando los puntajes con los del famoso, o rival a elegir. Los contactos se cosifican, se mantienen como meras cifras a las que exhibir la intimidad a golpe de tecla como un power-up. La cosa llega a su límite con Foursquare, red social de posicionamiento global donde, como si fuera un juego de realidad aumentada, la gente recorre puntos geográficos acumulando puntos y desbloqueando logros y títulos (y obteniendo recompensas reales en forma de ofertas publicitarias, también). Cayendo en lo expuesto sobre el minimapa: proyectando su realidad en forma de líneas y flechas. No cuesta nada especular un futuro cercano en el que un dispositivo óptico proyecte sobre nuestra visión del mundo, en tiempo real, los códigos de Google Street View, por ejemplo. Incluyan los iconitos de Foursquare en la visión y verán hacia que cibernética de lo real estamos navegando: hacia la del HUD de videojuegos, con sus indicadores y guías en pantalla. O, resumiendo: casi toda la tecnología militar acaba siendo de uso público. Miren un poco lo que se está haciendo con los drones no tripulados (para los que los ejércitos reclutan preferentemente a jugadores, por cierto), o la idea del casco de un sujeto del Proyecto Land Warrior. Las peregrinaciones del siglo XXI tienen alma de videojuego, esencia de simulacro, sedición de lo real según se actúa en su terreno. Como un animal herido, el videojuego ataca y se revuelve, extendiéndose a la vida real, virtualizándola, digitalizándolo todo, al tiempo que la industria tradicional, obcecada por el beneficio, propone domar a la bestia hasta despojarla de sus características animales. Vivimos tiempos interesantes.

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El ciberespacio ya es el espacio real. El territorio se está convirtiendo en la excusa para el mapa, y la cosa en sí en algo que nombrar de otra manera, y ni siquiera tenemos una teoría crítica terminada del videojuego clásico. Clásico, la propia palabra huele a pasado y vértigo y ausencia.

Crítica No importa si en dos años estamos jugando con nuestras agendas, con visión en 3D, o meneando el culo en el salón para estupefacción de nuestros seres queridos. Hace treinta años girábamos dos diales para mover dos barras que golpeaban un cuadrado y aquí estamos. Hemos conquistado mundos, acumulado un montón de mueblecitos, hemos visto a los jugadores ocasionales acercarse a la industria, conmoverla a base de dólares y luego enterrarla en cuanto surgió una nueva moda (y, para los jugadores, una nueva edad de oro). Ahora, vemos como el papel fenece y, con él, esperemos, lo que hasta ahora ha sido uno de los parásitos más inútiles de este medio: la crítica de videojuegos. El objeto de este ensayo, ya va siendo hora de decirlo, ha sido apuntar lo que es un videojuego, su utilidad, su función, su valor como medio, la importancia o indiferencia de algunas de sus características. Y tener las nociones para seguirlo a donde vaya, sea a plataformas móviles, redes descargables o lo que venga después. La naturaleza del videojuego le hace inmune al formato: sólo importa su ficción alterna, sus normas independientes, sus entornos dormidos a la espera de ser soñados en tiempo real. El videojuego, el buen videojuego, es el simulacro digital parodia de las narraciones míticas que permite al jugador llevar una vida de tensiones placenteras, irreproducibles en nuestro universo analógico de cualquier otra forma. Es narrativo y mecánico, es autosuficiente y vacío, es una sucesión de mapas, reglas y nombres dispuestas de un modo armónico para que el jugador las participe.

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El testigo lo han recogido unos cuantos desarrolladores de aplicaciones: desde juegos de rol donde las características se determinan por los números de Twitter hasta la aplicación más fascinante que he visto en años y que, si triunfa, puede abrir una nueva senda: Epic Win. Bajo el lema «Sube de nivel tu vida», esta aplicación de la iStore convierte la agenda del día en un juego de rol. Programar los actos cotidianos y resolverlos se plantea como una serie de batallas que proporcionan experiencia y tesoros. El día a día convertido en una interminable partida de Dragones y Mazmorras. Lo cotidiano como fuente de épica con un poco de ayuda virtual. Y las grandes, mientras tanto, proponiéndonos flexiones y bailes.

Cartas a UN padre ausente

Pocos medios ponen tanto énfasis en el subtexto, y careciendo del mismo, además: como los avatares son receptáculos del jugador, es conveniente que estén deshabitados para que éste los amueble a su gusto. En un mundo de protagonistas mudos y búsquedas materialistas, el subtexto lo aporta siempre el jugador, hasta en títulos tan banales como Pokémon: Maré Odomo (mareodomo. com/#425319/Letters-ToAn-Absent-Father), que se inspira en una de las posibles motivaciones de Ash para un webcomic conmovedor basado en una idea poderosísima: las cartas que el entrenador escribe a su padre entre las elipsis del juego. Los desarrolladores aportan las herramientas y las tramas: el jugador siempre escribe su propia historia.

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Es un guirigay interminable de absurdos y conflictos, con vocación espectacular, cuya diversión no ha de ser juzgada por ninguna moral externa. Todo lo más, y desde el exterior: el videojuego sólo puede ser estético, nunca ético. Siempre falso. Cuanto más, mejor. Pero la crítica se efectúa en dos campos, hacia fuera y desde el juego. Ante todo, cada jugador es un crítico. Esto puede no ser cierto en el terreno del resto de medios, donde es posible recibir pasivamente sin mayor espíritu crítico, y es lícito e irreprochable. Pero el absolutismo del videojuego y su condición simulada hacen difícil esconder las carencias: gusta o no gusta, se disfruta o no, pocas veces permite ser jugado sin que en la actuación se esconda un juicio de valor. Y a partir de ahí, todo lo demás. (Interludio personal: La fórmula Sánchez para puntuar juegos). Me permito un inciso en modo bloguero. Si no quieren estropearse el ensayo, sigan más abajo. Todo lo dicho sobre la crítica sería así de fácil si hubiéramos desarrollado las condiciones ideales. Pero nos hemos empeñado en tonterías, en convenciones absolutamente absurdas que vician el debate y la apreciación. El chiste recurrente de Mondo Píxel, o al menos de la parte de Mondo Píxel que trabajaba en Superjuegos Xtreme, es el mítico 8,9 que recibió Zelda: The Twilight Princess(8). El decimal provocó ríos de hilos en foros, con sus correspondientes insultos y la pasión que se les supone a los nintenderos de pro, una de tantas especies de fanboys para las que todos los títulos de su máquina fetiche son buenos porque su autoestima no resiste la idea de que la máquina que tienen o la compañía que adoran, como si de protomaqueros se tratase, no tenga lo mejor todo el rato. Lo mejor: varias veces se reclamaba una crítica objetiva. La idea de gente reclamando un oxímoron como si fuera la verdad absoluta. La idea de eso. Nadie, o casi nadie, dijo nada del texto, sólo miraron la nota. Con sus decimales. A toro pasado, Twilight Princess es el Zelda más flojo que ha sacado Nintendo, admitido por ellos y hasta por algunos de esos fans gritones. Y por las ventas, sobre todo por las ventas. Pero, el tema de las notas. Ben Croshaw, que es un periodista admirable, definió el problema con una titanada en uno de sus Zero Punctuation en Escapistmagazine.com. De memoria, era algo así como «¿De verdad creéis que un crítico tiene en su posesión el algoritmo matemático que permite traducir con exactitud infalible una experiencia interactiva audiovisual de varias horas a una CIFRA EXACTA CON PUTOS DECIMALES?».

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Más o menos por esas alturas empecé a trabajar como colaborador de Superjuegos Xtreme. Una pena, porque tenía preparada mi aportación a la polémica: un Youtube titulado Cómo leer Xtreme, en el que se me veía llegando a casa con un número nuevo, cogiendo un rollo de cinta americana y tapando todas y cada una de las dichosas notas. Y sí, me tocó puntuar los juegos. Jugaba el juego, escribía un texto crítico como he escrito profesionalmente crítica musical, literaria, cinematográfica, o de arte -aunque ahora que lo pienso, habría sido genial y muy moderno hacer lo contrario: «al último cuadro de Juan Nadie le doy un SEIS CON CUATRO. Nos gusta: la textura cromática. No nos gusta: no está en alta definición. El título no está traducido. El precio». Mierda. Quiero decir: MIERDA, ahora sería famoso-. Y a la hora de poner la nota, como sé cómo funcionan la industria y la prensa del sector, cogía un dado de cuatro, lo tiraba para ver que nota entre 6 y 10 caía (o un dado de seis entre dos si era un titulazo), y luego cogía un dado de 10 para poner los decimales correspondientes. Rellenaba la nota y mandaba el texto. O lo dejaba en blanco para que pusieran lo que les saliera de las pelotas. Por los textos y reportajes que hice en Xtreme me comí polémicas agradecidas. Por las notas, sólo una, en un juego de Suda 51 en el que creo que me salió un 9 con los dados y decidí dejarlo para ver si alguien se daba cuenta. (Fin del interludio) Cada jugador tiene afinidad por ciertos juegos y experiencias. Aunque las bases de cada género son fáciles de asumir y es fácil subirse en marcha, hay un par de convencionalismos inmutables entre juegos del mismo género. Pero los géneros son otro invento juegos de manos

Hay dos Twilight Princess. Mejor dicho, hay uno y su reflejo. Link es zurdo en su versión Gamecube y diestro en la de Wii, donde se invirtió el juego entero para acomodarse a la mayoría, milagros del control gestual. Miyamoto no recordaba que en Legend of Zelda 2 el peor enemigo era el propio reflejo oscuro del héroe. 61

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despreciable, como hemos visto, inventado por la misma gente que inventó las notas con decimales y tantas otras tonterías que, todo lo más, componen una guía de compras, nunca una crítica. Y no es eso. El objetivo de la crítica no debería ser «cómprate éste, que es la bomba», sino algo más importante: recordemos que el jugador cede parte de su tiempo al juego, y el tiempo es más limitado que el dinero (es el mecanismo económico de muchos juegos web: gastar dinero para comprar tiempo). El objetivo de la crítica siempre debería ser dar razones por las que jugar un juego, por las que no jugarlo, y encontrar puntos de vista o capas que lo hacen interesante a niveles no evidentes. Como lo que hablábamos de Crackdown. Gran parte de la crítica se centró en su historia inexistente, y olvidaron comentar que la riqueza del juego consistía en olvidarse de eso, y adoptar el doble enfoque de hacer el supercabra con toques de Pac-Man encubierto y que, en suma, es a lo que más tiempo han dedicado los jugadores de Crackdown, cuyo éxito convirtió todos los juegos de ese tipo en un coleccionable infinito de objetos perdidos por el mapeado (extremo que se vuelve repugnante en los extensos mapeados de Far Cry 2 y Just Cause 2, por citar dos buenos títulos lastrados por una buena idea que no encaja con ellos). La crítica debería empezar soltando el mando y preguntarse qué mapa recorren en la doble vida. El credo gamer está ahí. Los videojuegos también. No debería ser difícil para ningún jugador.

POST-DATA No hay elementos buenos ni malos en un videojuego hasta que no se ponen a prueba. El uso de gráficos tridimensionales no es un error por sí sólo, ni las dos dimensiones justifican o sostienen un título por sí solas. Lo retro no es mejor, ni los títulos de mañana merecen la pena por su tecnología. Todos esos elementos de análisis son erróneos a priori. El videojuego deseado es una extensión de las fantasías del ego -de poder, de seducción, de satisfacción, de posesiones- y el realismo es una morralla que solventar mediante descaro e hipérbole. En Mondo Píxel nos han acusado bastantes veces de que nos gustan «porque sí» los juegos de zombis, de ninjas, de hostias locas, de roboces gigantes, y armas del tamaño de ciudades. Acusadores que luego cantan las bondades de Final Fantasy VII sin darse cuenta de que todos esos elementos y locuras más insensatas todavía, están ahí. Y no es eso.

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No gustan los juegos de Keita Takahashi no porque sean bonicos, sino porque no hay otros títulos en los que se pueda, no ya hacer, sino concebir lo que aparece en ellos. La diversión inmediata que ofrecen está acompañada por el sentido de la maravilla y la frescura. Estamos convencidos de que jugar a Katamari no te hace mejor persona, pero también de que alguien que disfruta con ellos no puede ser un asno a tiempo completo. Nos gustan las propuestas tipo Oneechanbara porque el juego puede ser una mierda repetitiva pero al menos unos tipos que piensan que un videojuego debería de ir sobre una tía en bikini y sombrero de cowboy matando zombis con katanas recuerda mejor que el quejica retro las portadas locas y los argumentos delirantes del ochobiterismo. Es más, que algún día alguien aproveche esas ideas para hacer un Dead Rising es formidable. Es más, cuanta más gente hace Oneechanbaras menos gente hace Imagina ser ejecutivo infernal de Activision. Y eso es bueno. Es bueno que haya ejecutivos que piensen que es buena idea financiar ideas como Oneechanbara en lugar de Imagina ser una zorra consumista, choni. Nos gusta God Hand porque, eh, ludólogos, es un juego de mecánica perfecta envuelto en una historia chiflada donde hay excesos para disfrutar hasta el día del juicio. Pero como no tenía nombre ni marketing ni gravitas y, eh, ludólogos, a la gente le ponen nerviosos los enanos disfrazados de Power Ranger y los chihuahuas de colores tóxicos no vendió una mierda. Pero ahí está Bayonetta, que ha generado más dinero del que vales tú y que no existiría sin God Hand, juego que, en nuestras mentes, vendió 150 trillones de unidades. No nos gusta God Hand porque sea desvalido, de culto y minoritario. Nos gusta The Warriors porque era desvalido, de culto y minoritario y, aún así, se las apañó para ser un gran juego que demuestra que Rockstar sabe hacer algo más que GTAs. Y no lo compró nadie porque no era un GTA. En nuestra mente, todo gran juego ha vendido más unidades que consolas portátiles hay en el mundo. No nos gusta God of War porque lo que hay en el juego no está a la altura de lo que cuenta el juego, no porque vendiera más que Bayonetta, God Hand y The Warriors juntos. Nos dan igual las ventas de los juegos. Nos da igual la consola de origen, el nombre del desarrollador y la distribuidora. Nos gustan los juegos diferentes no por elitismo ni por llamar la atención, sino porque no creemos necesario que se publiquen tres Call of Duty al año. Y porque ya sabemos lo que ofrecen. Nos gustan las sorpresas, nos gusta divertirnos, nos gusta que los juegos sean políticamente in-

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correctos y tengan cuchufletas y locurones porque Gran Turismo no nos dice nada después de Burnout Paradise. Nos gusta lo que dicen Tim Rogers, Kieron Gillen, y Ben Croshaw. De mayores, queremos ser Eric Wolpaw. No nos gustan los juegos que sólo se fijan en su anterior entrega. Nos gusta la cultura pop, los tebeos, las pelis con tetas y tiros, los productos ‘xploitation y las hostias, las narrativas perversas, los códigos subvertidos, los géneros cruzados, la confluencia bastarda de todo ello que se da en los videojuegos magníficos. Somos Mondo Píxel. Jugamos. NOTAS AL PIE (1) El funcionamiento de este objetivo, por cierto, es muy similar al del tipo más habitual de orgasmo fisiológico. (2) Claro que esto es discutible en el caso de la música, la danza, el teatro o cualquier disciplina que requiera interpretación, pero la ejecución de la obra se hace para el espectador, que sigue siendo sujeto mayormente pasivo. (3) http://bit.ly/bC10QV (4) Fallando de manera sutil y deliciosa: cada pantalla de carga en Gears se prolonga más allá de los primeros segundos de la acción, mientras vemos como fluctúan las texturas en las armaduras de nuestros protagonistas, un remedo imprevisto de la mente del jugador entrando en su avatar. (5) Por cierto, que el original no se llamó así hasta que lo republicaron, sino un genérico UFO: Enemy Unknown. Así que en teoría, el X-Com de 2K Marin no viola nada. Qué mal, ¿eh? (6) A esas edades, el concepto «palanca de gases» era tan desproporcionado como el de «fruta fresca» para los orfanitos dickensianos (7) http://www.youtube.com/watch?v=HPPj6viIBmU - No es crueldad innecesaria: tengan en cuenta que los desarrolladores de juegos de interfaz gestual tienen que tener esto en cuenta a la hora de diseñar los desafíos. (8) Videojuego al que, a día de hoy, servidor puntuaría con dos Edward Cullen.

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MASOCORE: LA ESTéTICA DEL ATROPELLO El termino masoquismo hace referencia a la obtención de placer al ser víctima de actos de crueldad o dominio. Esta es la raíz de la expresión anglosajona Masocore, pero también el núcleo del concepto, que denomina a un tipo de videojuegos con modelos de jugabilidad que frustran de algún modo las expectativas iniciales del jugador estándar y sacian las de alguno otro tipo de jugadores… • Lara Sánchez Coterón If you want a lover, I’ll do anything you ask me to, And if you want another kind of love, I’ll wear a mask for you (...) Or if you want to strike me down in anger, Here I stand. I’m your man. Leonard Cohen La pulsión del sexo y la del juego tienen compases similares y el instinto que lleva a un jugador a sentirse manipulado por el diseñador del juego tiene alguna similitud más que obvia con el impulso descrito por el escritor austriaco Leopold von Sacher-Masoch en su novela La Venus de las Pieles (1870), de hacerse atar, azotar y humillar, en este caso, por una mujer corpulenta vestida con pieles. Los jugadores con tendencia a este modelo de juego son la versión contemporánea de aquellos personajes retratados por el austriaco en la segunda mitad del XIX. El jugador de Masocore firma una suerte de contrato tácito de esclavitud con el dispositivo de juego que le ofrece el diseñador del mismo y por ende, con el propio diseñador. 65

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Mighty jill off

(Dessgeega Games, 2008) es un videojuego de plataformas, de scroll vertical, que revisa la clásica historia de «salvemos a la princesa» y transforma a este típico personaje pasivo, habitualmente víctima de su destino, en una dominatrix exigente. La protagonista del juego (ambos personajes son femeninos), es lanzada desde lo alto de la torre y debe llegar de nuevo hasta donde se encuentra esta reina del sado para conseguir únicamente su aprobación. En este juego no buscaremos salvarla de nada ni de nadie.

Porque efectivamente, al otro lado de esta parafilia jugable se encuentra la figura del diseñador de juegos Masocore. Tal y como afirman diferentes autores como Douglas Wilson y Miguel Sicart [1], Anna Anthropy [2] o algunos editores en Giant Bomb [3], el Masocore, en su núcleo creativo, parece hablarnos de una postura estética por parte del diseñador muy al margen de las corrientes predominantes. Este tipo de juegos trabajan con la frustración como discurso estético, con la satisfacción de llevar más allá del desaliento al jugador. Dejaremos para otra ocasión juegos como Mighty jill off («Poderosa masturbación femenina» sería la traducción a un castellano un poco menos quinqui que la versión original), en los que el sadomasoquismo forma parte de la narración explicita del juego. Mighty jill off podría darnos para un buen repaso sobre género, sexualidad y videojuegos, además de tratarse de uno de esos ejemplos muy acertados en los que la mecánica de juego refuerza de algún modo el mensaje. Sin embargo, nos vamos a centrar en ese otro tipo de desarrollos en los que el diseñador fuerza una relación mucho más tensa con el jugador, la mayoría de las veces a nivel formal o instrumental, aunque también veremos casos en los que esta tensión puede verse intensificada a nivel narrativo, emocional o de experiencia. En general el núcleo conceptual de este tipo de juegos tiene más que ver con el tipo de interacción entre el jugador y el juego -como extensión de la figura del diseñador-, que con la presentación de una serie de hechos que narren relaciones de sado-masoquismo. Existen diferentes corrientes de desarrollo dentro del masocore, y también distintas clasificaciones según los conceptos de taxonomía elegidos por los varios autores que han revisado el género [1, 2 y 3]. Aunque aún asistimos a una cierta falta de consenso en cuanto a la categorización formal exhaustiva, en la mayoría de los casos, los diferentes investigadores que han abordado el tema coinciden en que para entender estos sistemas de juego, se requiere ir un paso más allá de las convenciones habituales de los géneros clásicos por parte del jugador.

EL CASTIGO: MASOCORE INSTRUMENTAL Y JUGADORES HARDCORE El masocore que he denominado instrumental es quizás la más conocida de todas las tendencias del género. Nos referimos a aquellos juegos cuyo nivel de desafío es tan alto que en algunos casos roza lo absurdo y que parecen pensados en exclusividad 66

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para un público objetivo como es el del jugador experimentado, curtido en mil partidas, con una coordinación y control extremo de la motricidad fina sobre el mando de juego. Juegos que retan las habilidades de los usuarios de dedos hábiles y mentes más rápidas. Muchos de los casos que nos encontramos dentro de esta categoría son videojuegos de plataforma. Kaizo Mario World es probablemente el más famoso de ellos. La traducción del término japonés «kaizo» es algo parecido a «modificado» o «pirateado». Renombrado por los jugadores anglosajones como Asshole Mario («Mario cabroncete»), consta de una serie de modificaciones de varios niveles de Super Mario World para la consola Super Nintendo. El diseño original de Kaizo Mario World se le atribuye al hacker de roms japonés T. Takemoto y según la documentación que existe en internet sobre el juego, este desarrollo fue creado como parte de un desafío que T. Takemoto lanzó a su amigo R. Kiba. De hecho muchos de los videos que encontramos en Youtube sobre este mod están supuestamente jugados por R. Kiba. La fecha exacta de creación no está documentada, pero la mayoría de la información que encontramos en internet sobre Kaizo Mario data del año 2007 [4] A excepción de algunos videos de jugadas grabados bajo la mediación de dispositivos del estilo de ralentización del juego o marcas de salvado adicionales, en los que podemos ver una serie de niveles jugados de continuo [5], la mayoría de la documentación videográfica sobre este mod nos muestra infinitas muertes de Mario para conseguir pasar cada nivel. No sabemos si a pesar o a partir de su altísimo grado de dificultad, Kaizo Mario se ha hecho considerablemente famoso en la comunidad de jugadores hardcore. No en vano es uno de esos juegos que ocupan posts y posts en los foros especializados. Si bien es cierto que este tipo de prácticas sobre revisiones de diseños de jugabilidad clásicos, que persiguen conseguir dinámicas imposibles de jugar, han acabado convirtiéndose en tendencia en los últimos tiempos -parece que cualquiera puede hacer un diseño injugable-, no todo el mundo sabe darle el ritmo y la originalidad que un juego debe tener para enganchar al jugador. Sin embargo si revisamos Kaizo Mario, nos podemos dar cuenta de que no estamos hablando de un diseño frívolo de niveles insuperables, sino que en general T. Takemoto trabaja sobre la habilidad y el conocimiento previo del jugador sobre Super Mario World, pero eso sí, con un nivel de obstáculos realmente elevado. Quizás la

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única licencia de arbitrariedad que se permite Takemoto, el único reproche que podríamos hacerle en este sentido, es la existencia de algunos bloques invisibles que nos llevan de modo irremediable a la muerte. El resto de retos del juego solo necesitan de experimentación, habilidad, mucha paciencia y como comenta Ryan Richter en su revisión del juego [6], de un uso más que pronunciado de los puntos de salvado. En una época en la que la tendencia de las grandes compañías es abrir el juego hacia nuevos públicos menos especializados, esta parte de la producción de Masocore parece centrarse en los intereses, los retos y desafíos propios del jugador más avezado. En ese sentido, desde un discurso menos condicionado por la corrección política, podríamos concebirlo como una corriente contracultural, como un intento por ampliar los límites del medio. También es posible que en algún caso veamos cómo dentro del contexto del discurso mayoritario, de lo políticamente correcto, este tipo de prácticas se definen como una especie de gueto contrario a la democratización del videojuego… El acto de jugar mediado por la estructura del juego de ordenador (o en ingles game-mediated play), tiene por desgracia mucho que ver con la realidad del videojuego como producto cultural. En esta época que nos ha tocado vivir de audiencias mayoritarias, de diseños cómodos, complacientes y de juegos accesibles, la democratización del acceso operativo al videojuego parece tener un componente ético y, sin embargo, tiene probablemente mucho más que ver con una oscura estilización de la popularización, con intereses relacionados con el aumento del consumo del videojuego como producto cultural, con la figura del jugador como cliente y la del diseñador de juegos como proveedor de contenidos. Lo sabemos, la ideología de cuidar del jugador forma parte del lenguaje de perpetuación del sistema de consumo. Por otro lado, la evasión a través del entretenimiento forma parte, junto al éxito a través de una imagen social integrada y al materialismo relacionado con el consumo, de esa triada impuesta por el sistema de valores que implícitamente nos subyuga y se nos conmina a hacer y tener. En realidad todo esto forma parte de un mismo proceso, del lado más oscuro de los procesos lúdicos. Dejando de lado las tendencias generales de la industria, el tema de la dificultad en los videojuegos es un dilema constante entre los diseñadores del gremio. Cómo medir la delgada línea existente entre dificultad y frustración. En los años ochenta, los diseñadores eran bastante menos correctos con el discurso hacia el públi-

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En este sentido nos encontramos con proyectos en los que se plantean jugabilidades con dificultad adaptativa, como por ejemplo flOw (Jenova Chen, 2006, revisado en el suplemento Hardcode del volumen 1 de Mondo Pixel). Desde otro tipo de propuestas más gamberras y anecdóticas, aparecen pequeños juegos como You Have To Burn The Rope (Mazapan Games, 2008), que ridiculizan la extrema facilidad que predomina en muchos de los juegos que salen al mercado en la actualidad. Se trata de un mini juego extremadamente corto y fácil que termina con una cancioncilla pop a modo de burla. Por su lado, los diseñadores de masocore instrumental lo tienen más fácil: no necesitan incluir en sus desarrollos estrategias comerciales, cálculos mercantiles, técnicas de mercadotecnia, ni presuponer un cupo específico de atracción de público. Saben que sus usuarios objetivos son una minoría. Crean única y exclusivamente para aquellos que demandan ese tipo de castigos constantes que aporta la dificultad extrema. En estos supuestos, el diseñador de videojuegos acaricia el papel de sádico, dentro de la arquetípica dualidad maestro/esclavo. «Se trata de hacerlos sufrir de una manera que puedan soportar y que por esos cosquilleo del deseo, consigan además disfrutar», comenta el crítico Kieron Gillen en su columna de Rock Paper Shotgun. Es el caso del videojuego This is Infinity (Jonatan Söderström a.k.a. Cactus, 2009), en el que la curva de aprendizaje es extremadamente laxa, o mejor dicho, inexistente. This is Infinity es un viaje lisérgico en primera persona (punto de vista subjetivo, WASD y ratón al más puro estilo shooter), a través de un bosque sintético, posiblemente no apto para epilépticos. La primera idea que Cactus tenía en mente al diseñar el juego era que el jugador experimentase una sensación de desconcierto, para en un segundo momento sentir un alto grado de placer al descifrar los objetivos del juego. Tal y como afirma el propio Jonatan Söderström, «el problema es que el juego no tiene una curva de dificultad bien definida y realmente comienzas a jugar con una alta posibilidad de

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co y creaban juegos con unos niveles de dificultad directamente proporcionales a la limitación de sus gráficos. Ahora, en términos generales, según los manuales de cordialidad con el jugador, se supone que el acierto del diseñador es mantener el equilibrio entre la capacidad de resolver desafíos de su jugador objetivo y la dificultad que ofrece su juego. Pero claro, el abanico de jugador objetivo es muchísimo más amplio de lo que era en épocas precedentes. You Have To Burn The Rope Thank you for playing

Congratulations You managed to kill that boss you see The Grinning Colossus You’re the hero we all wish we could be You made it through the tunnel Then you grabbed that fire on the wall You jumped up above him Then you burned the rope and saved us all Now you’re a hero You managed to beat the whole damn game We’re happy you made it But how are you gonna spend the rest of this day Maybe watch a video Maybe press refresh and start again Yes it’s over now We didn’t want to make a longer game This is it I swear it’s true GAME OVER

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empezar la experiencia por el área más complicada del videojuego». Debido a esta inaccesibilidad y a las quejas de los primeros jugadores que testearon el proyecto, entre ellos algunos amigos del propio Cactus, el desarrollador se vio conminado a ofrecer en su web unas mínimas explicaciones en un breve resumen del juego e incluso un escueto tutorial sobre cómo superar los diferentes niveles. Jonatan Söderström / Cactus

Es uno de los diseñadores de videojuegos independientes contemporáneos más prolíficos. Muchos de sus juegos luchan contra las lógicas realistas, como una postura de ética personal en sus diseños, en los cuales intenta reforzar la experiencia del jugador más allá de la narratividad. La introducción del factor de confusión como elemento de diseño en sus juegos tiene como referente directo, según sus propias palabras, a autores de la talla de William Burroughs, Alejandro Jodorowsky, David Lynch, Philip K. Dick, Stanley Kubrick, Shintaro Kago o J. G. Ballard.

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LA CONFUSIÓN, EL DESCONCIERTO Y EL PODER DEL DISEÑADOR Si una gran parte del cuerpo de los juegos que conocemos como Masocore se centran en un tipo de desafío instrumental más que intelectual, o por lo menos esta es su faceta con más repercusión en los foros especializados, existen otro tipo de videojuegos que retan al jugador desde ángulos mas mentales, mas especulativos. Repasaremos una versión de desarrollos Masocore que navegan entre estas dos aguas, lo operativo y lo conceptual. El Masocore de confusión hace referencia a ese tipo de juegos en los cuales las convenciones del género al que pertenece son violadas en favor de lógicas absurdas o gratuitas y de cierta aleatoriedad, dando lugar a un tipo de género que nos acerca al fallo del jugador como si de una técnica narrativa se tratase. Esta corriente trasgrede las convenciones del género, juega con las expectativas lógicas del jugador, y consigue con ello descentrarle y crear en él un estado de confusión. Psychosomnium (Cactus, 2008) es un pequeño juego de plataformas experimental, con una lógica un tanto onírica. Nos adentramos en el sueño de Jimmy, en el clásico scroll horizontal y al poco tiempo nuestro personaje muere. Pero no es una muerte gratuita, necesitamos morir para que el sueño pueda seguir adelante. A partir de ese momento continuamos jugando con el NPC (non-player character) que nos hemos encontrado. «! Este es su sueño, Jimmy no puede morir ¡» asegura otro de los personajes no jugables del viaje. «Jimmy se ha suicidado». Este es el primer golpe sorpresa para el jugador. Más adelante, deberemos cambiar de eje en el juego, es decir hacer uso del scroll en sentido izquierdo, lo que es igual a retroceder en nuestro código occidental, para poder avanzar en el sueño. Nos encontramos en otra realidad diferente a la lógica lineal. Así se van dando relevo una serie de personajes. Uno de los pasajes del juego suma a este tipo de Masocore del desconcierto la dificultad operativa de una fase harto difícil de superar. El nivel en el que jugamos con la abeja es

Pequeña joya de orfebrería del diseñador y artista australiano Alexander Ocias. Loved es un ejercicio de confrontación directa entre diseñador y jugador. La motivación principal surge del cansancio sobre los motivos recurrentes y de la necesidad de estímulos más profundos y maduros que los habituales en los juegos.

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LOVED

de esos tramos de juego que requieren de habilidad máxima. Es, cerca del final del juego, una prueba de paciencia, de superación del estrés de morir una y otra vez. El sonido del juego, a ratos más que perturbador, ayuda a ampliar la sensación de desasosiego en el jugador. Finalmente, en una especie giro novelístico de ciencia ficción, la propia plataforma se convierte en un personaje. Esta corriente del Masocore nos ofrece la posibilidad de innovar o de ir más allá de las fronteras de lo comúnmente aceptado en el medio, pero también de desconcertar al jugador por medio de un dialogo directo con el diseñador a través propio juego. Loved (Alexander Ocias, 2010)[7] trata de dos temas tan pertinentes en este contexto como la dominación y el poder. Es otro ejemplo más de un juego de plataforma con aspecto sencillo y una gran carga semántica incluida en su diseño de juego. Al comienzo de la partida tenemos que responder un par de preguntas y el juego nos contesta en un tono autoritario. El sonido nos ayuda a introducirnos en una atmosfera verdaderamente inquietante. Manejamos una criatura un tanto asexuada y, mientras avanzamos por la plataforma en blanco y negro, el juego nos va dando órdenes. No toques esto, salta aquí, no hagas lo otro. Nosotros como jugadores tenemos la «libertad» de obedecer o no estas premisas y, dependiendo de nuestro grado de obediencia, el mundo por el que discurrimos se transforma de un modo u otro. Si somos unos jugadores obedientes, recibiremos mensajes indulgentes y el mundo por el que trascurrimos será benevolente con nosotros. Si osamos desobedecer, el mundo comienza a transformarse en un paisaje de colores histriónicos más difícil de jugar –la percepción es mas confusa- y recibiremos improperios por parte de la voz. La voz misteriosa nos da la sensación de estar viviendo directamente 71

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Terrorismo Poético

Algunos de los axiomas del terrorista poético descritos en el manifiesto T.A.Z. Zona Temporalmente Autónoma son: «Allana moradas pero, en vez de robar, deja objetos poético-terroristas. Secuestra a alguien y hazlo feliz. Elige a alguien al azar y convéncele de ser el heredero de una inmensa, inútil y asombrosa fortuna -digamos 5000 hectáreas en la Antártida, o un viejo elefante de circo, o un orfanato en Bombay, o una colección de manuscritos alquímicos-(…)El terrorista poético se comporta como un estafador cuyo objetivo no es el dinero, sino el CAMBIO».

el reto mano a mano con el diseñador del juego. Esta visibilidad de la figura del diseñador nos perturba. No estamos acostumbrados a que la mente tras la máquina nos hable directamente, cara a cara.

LA ERÓTICA: MASOCORE CONCEPTUAL Y TERRORISMO POÉTICO. La excitación en su máxima expresión está directamente relacionada con esos estímulos que van directos a nuestra mente. El Masocore conceptual, aquellos juegos en los que la interacción requerida por parte del jugador supera el desafío extremo -aquel relacionado con el cálculo de estrategias óptimas para superar los retos concebidos por el diseñador- y además juega con otro tipo de abusos diferentes a la confusión sobre las dinámicas comúnmente establecidas en los diferentes géneros, se presenta como la Afrodita del género. Pero más allá de la mística y la erótica, este tipo de juegos tienen mucho que ver con el propósito de hacer reflexionar al jugador sobre el propio videojuego como mecanismo, de repensar en muchos casos el juego como dispositivo o tecnología del acto de jugar mediante el uso de ciertos atropellos, bajo mi punto de vista, muy cercanos a la poesía. En este sentido, el Masocore conceptual tiene mucho que ver con las prácticas post-situacionistas proclamadas por el escritor, ensayista y poeta Hakim Bey (pseudomino de Peter Lamborn Wilson) en su ensayo TAZ: Zona Temporalmente Autónoma, Anarquía Ontológica, Terrorismo Poético (1991) y con algunas acciones de colectivos artísticos descendientes directos de esta filosofía de desequilibrar el sistema a través de sus propias estructuras. Los juegos de Masocore conceptual también utilizan las normas y los procedimientos destinados a perpetuar el propio sistema, con el fin de manipularlo en pro de conseguir otro tipo de resultados. Sufro de ataques de pánico y anafilaxis cada vez alguien intenta mezclar en un mismo texto las palabras arte y videojuegos, sobre todo porque creo que la mayoría estamos un poquito hartos de ver sacar a colación los más que manidos argumentos sobre esa relación, con argumentaciones poco interesantes y mal fundamentadas en muchos de los casos. Tanto si provienen del lado de la «alta cultura» como del de la creación más popular, solemos asistir a defensas muy ligeras, con más autocomplacencia que autocritica. Comenta Chris Crawford, desde su visión anglosajona del mundo, que esto es culpa del protestantismo. En unos diá-

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En la recientemente clausurada muestra sobre crítica y experimentación con videojuegos Playful & Playable, nos encontrábamos en general con un tipo de crítica explicitada y directa, relacionada con la narración dentro del juego y por lo tanto más accesible para el público neófito en la materia. Sin embargo el Masocore conceptual es el lado radical y de algún modo el más introspectivo de la crítica en videojuegos. Más allá del tipo de contenido que cuestiona ciertos temas desde la narración, el masocore conceptual reta directamente desde las estructuras nucleares del juego; la jugabilidad, las reglas, el mundo de juego… Como ejemplo de este tipo de diseños de militancia masoquista, la muestra incluía el proyecto Dark Room Sex Game (DRSG) [8] del Copenhagen Game Collective. DRSG es un audio-juego multijugador que se juega con los mandos de la Wii. Agitamos los mandos y generamos gemidos. El juego se trata de alcanzar el climax manteniendo el ritmo adecuado al mover el wiimote. Si nos aceleramos o vamos demasiado lentos, nuestro avatar se queja. Existe opción de jugarlo en modo de uno, dos o cuatro jugadores (Modo Orgía). Aleatoriamente, jugaremos con voz de avatar femenino o masculino. En unas conversaciones recientemente mantenidas con Douglas Wilson, uno de los componentes del Copenhagen Game Collective, Douglas comentaba cómo en general sus intereses como diseñador de juegos y en particular en su proyecto DRSG son bastante opuestos al diseño reflexivo. Según Wilson, DRSG es interesante no porque hable de cuestiones de sexo y cultura, sino porque evoca la emoción de la vergüenza, la incomodidad del tabú social en el propio jugador, es decir, porque plantea este tipo de cuestiones desde la experiencia en primera persona. DRSG se centra en la experiencia, más que en la reflexión expuesta de un modo literal por el diseñador. Es un juego que abusa de las condiciones sociales del jugador, que le reta emocionalmente a desenvolverse en la situación de practicar sexo en un espacio

Cortilandia o las primeras Fallas en Madrid

El colectivo Left Hand Rotation propuso el año pasado (2009), en fechas prenavideñas, un proyecto de hermanamiento entre los ayuntamientos de Madrid y Valencia en colaboración con El corte Inglés a través de un comunicado abierto a las tres instituciones. «El colectivo Left Hand Rotation desea proponerles una sencilla pero a la par espectacular acción en el espacio que actualmente tienen instalado como “Cortilandia Madrid”, ese rincón (…) que se ha convertido por méritos propios en uno de los lugares más fotografiados de la capital…».

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logos con Jason Rohrer (Into the Night with Jason Rohrer and Chris Crawford del canal ARTE, 2009), Crawford habla sobre por qué los diseñadores de juegos citan todo el rato la relación entre arte y videojuegos para eximirse del sentimiento de culpabilidad que tienen por hacer cosas que son solo diversión. Culpa protestante… En fin, no quiero insistir en ello, pero parece que tampoco podemos negar algunas evidencias. De algún modo ciertas estrategias que ya fueron implementadas el siglo pasado en prácticas culturales o artísticas más o menos convencionales y se están sumando al lógico proceso de maduración del videojuego como medio social y cultural …

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público con otro jugador o jugadores, bajo unos parámetros que además pueden no coincidir con su opción sexual habitual. En una línea de trabajo completamente distinta, este tipo de Masocore conceptual también desperdiga por la galaxia de la producción de juegos de ordenador extraños artefactos alienígenas como Lose/lose (Zach Gage, 2009), un videojuego para PC en el que las consecuencias de matar dentro del ámbito de juego tiene efectos en la realidad del jugador. Se trata de un matamarcianos en el que cada marciano es creado proceduralmente a partir de un archivo del ordenador en el que se está ejecutando. Cada vez que el jugador mata un marciano, el archivo a partir del cual había sido generado es destruido. Pero además, si la nave del jugador es destruida, el juego se autodestruye. El usuario es retado a hacerse cargo de unas consecuencias reales de perdida, como consecuencia de sus acciones dentro del espacio de juego. Más allá de la revisión del significado de matar en los videojuegos, Zach Gage aborda otra serie de cuestiones. «Mientras la tecnología crece a nuestro alrededor, los mecanismos que subyacen son cada vez más ocultos para nosotros. ¿Hasta qué punto nuestra información digital es tan importante como nuestras posesiones físicas?». Pero sin duda, el ejemplo más marciano de todos es quizás el de Desert Bus (Imagineering para Absolute Entertainment, 1995). No únicamente por el concepto del juego, sino por el añadido de tratarse de una iniciativa comercial. Desert Bus es uno de los minijuegos (si es que podemos añadir aquí el prefijo mini) que incluía el juego Penn & Teller’s Smoke and Mirrors en Mega-CD para la Mega Drive de Sega. En él conducimos un autobús de Tucson, Arizona, a Las Vegas, Nevada, es decir una distancia de 746 km con una velocidad punta de 72 km/h. El autobús está vacío, no llevamos ningún pasajero. El juego obliga a jugar ocho horas seguidas, por largas carreteras rectas con paisajes muy poco sugestivos, sin posibilidad de parar la partida. Además, el bus se desvía ligeramente hacia la derecha, con lo cual es imposible utilizar el recurso de dejar un botón pulsado y abandonar el juego. Si te sales de la carretera, el bus es remolcado en tiempo real hasta Tucson… Los gráficos del juego no son precisamente hiperrealistas, vemos pixeles por todos lados, pero aun así la experiencia de juego es verdaderamente real. Este parece un claro ejemplo de que el hecho de crear experiencias reales no tiene relación directa con recurrir a gráficos realistas. El juego no fue editado finalmente por problemas financieros de la compañía Absolute Entertainment, pero tenían proyecto de crear toda una línea de verisimulators: recaudador de peaje (Toll Collector), retrato de ni-

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Al hilo de la filosofía de diseño de juegos de Will Wright, apostaríamos a que en ocho horas de partida se pone en marcha la habilidad del jugador para aumentar la experiencia con sus propias aportaciones (¿algo parecido a esto les ocurre a los lectores del horóscopo?). Es un hecho contrastado que los jugadores mezclamos los comportamientos del juego con nuestras propias expectativas sin necesidad de que estas aparezcan en pantalla [9]. La experiencia de juego proviene no únicamente de la idea fijada por el autor sino por la suma de significados que el jugador añade a los detalles de juego libre que el diseñador integra en el videojuego, pero ¿qué puede implementar tu cerebro a lo largo de ocho horas de desierto? Echamos de menos aunque sea algún personaje en las butacas del autobús… Wright defiende ese tipo de diseños construidos a partir de conceptos de abstracción más que sobre detalles extensamente definidos, pero en este caso más que la abstracción de la propuesta , ¿nos ayudará el mantra de conducir por una carretera sin muchos estímulos durante tanto tiempo? Tal y como está planteado, Desert Bus es un juego realmente hard(maso)core .

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ñera (Portrait Sitter), Observador de pájaros (Bird Watcher)… Desert Bus pretendía ser, según palabras de sus propios creadores, el primero de una serie de juegos tremendamente parecidos a la realidad («Games stupefyingly like reality»). Imaginamos que Penn Jillette y Raymond J. Teller son fans de películas de Andy Warhol como Sleep (1963), un metraje de cinco horas y veinte minutos de uno de los amantes de Warhol durmiendo, o Empire (1964) ocho horas y cinco minutos de cámara fija sobre la parte alta del Empire State. Al igual que Warhol, Penn & Teller ponen a prueba la paciencia e incluso la resistencia física del jugador.

«Por fin, un juego tan mundano como la vida real» comenzaba el manual de juego que Absolute Entertainment preparó en 1995, «Desert Bus no es glamuroso, no es bonito, no es excitante,… es REAL».

Sin embargo todos sabemos de primera mano (y aunque suene a tradición judeocristiana, que tire la primera piedra el que esté libre de alguna de estas parafilias), que hay gente que se entrega a este y otros abusos similares a los que hemos revisado en estas páginas (no, no… no hablo de mí, es un amigo mío…). ¿Pero por qué? ¿Qué misterios encierran los juegos Masocore? El placer de la estética del atropello, la erótica del juego extremo o estos patrones de comportamiento de juego al margen de la normalidad, seguirán quitándonos el sueño.

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ALGUNAS NOTAS [1] Douglas Wilson, Miguel Sicart. Abusing the Player, and Making Them Like it Too! En Proceedings of the Digital Games Research Association (DiGRA ‘09). Londres, UK. Septiembre, 2009 http:// www.copenhagengamecollective.org/research/ [2] Anna Anthropy, Auntie Pixelante (2008). Masocore games. (Consultado en agosto 2010) http://www.auntiepixelante. com/?p=11 [3] Editor desconocido, Giant Bomb. Masocore. (Consultado en agosto 2010) http://www.giantbomb.com/masocore/92-1165/ [4] Serie de videos colgados por el usuario Sibladeko en youtube. Asshole Mario Stage 1 (Consultado en agosto 2010) http:// www.youtube.com/watch?v=r86NLwCYXfk . En los comentarios hay enlaces a otros videos de Kaizo Mario, todos de la misma fuente. Para jugarlo se puede descargar de internet la primera y la segunda edición de Kaizo Mario World y el emulador de SNES. (Consultado en agosto 2010) http://rs14.rapidshare.com/ files/84854939/KaizoMarioWorld12_xko.rar [5] Video subido el 13 agosto 2007 a youtube por el usuario Maxxim202. Kaizo Mario World: World 1 (Consultado en agosto 2010) http://www.youtube.com/watch?v=teAqRZX4hbY [6] Ryan Richter. Kaizo Mario Technical Questions (Consultado en agosto 2010) http://iis.goropa.com/ryanr/KaizoMario/faq.html [7] Puedes jugarlo online en http://jayisgames.com/games/loved/ (Consultado en agosto 2010) [8] Dark Room Sex Game formó parte de la muestra Playful & Playable, que tuvo lugar del 24 de junio al 15 de septiembre de 2010 en Vitoria-Gasteiz. Esta iniciativa de Proyecto Amarika, se prolongará durante todo el último trimestre de 2010 con la programación de actividades culturales relacionadas con el videojuego como proceso cultural contemporáneo. Más información en http://www.amarika.org/play [9] Ian Bogost, Play With Us, Game Developers Conference 2010 Microtalk. (Consultado en agosto 2010) http://www.bogost.com/ writing/play_with_us.shtml

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Oddworld

El extraño viaje Para que un juego resulte más extraño que Lemmy Kilmister cantando en falsete las cosas tienen que ir muy mal. Un mundo que quería ser tridimensional antes de tiempo, ese es el contexto en el que surge el extraño mundo de Abe y los monstruitos de Lorne Lanning. • DAVID CATALINA

Un buen día Lorne Lanning, al mando del estudio Oddworld Inhabitants, miró al horizonte, y lo que vio no le complació en absoluto. Ante él se alzaba una maraña de videojuegos que explotaban las tormentas de polígonos de forma prematura, con figuras toscas, texturas borrosas y ángulos temblorosos. Eran los primeros pasos de una forma de hacer juegos que hoy perdura, aunque muy refinada, y que tuvo como efecto secundario el abandono forzoso de los anticuados viejos juegos en dos dimensiones. Era 1996, y con PlayStation en boca de todo el mundo Lara Croft se había convertido en la reina de los videojuegos, un mundo en el que incluso Mario había abandonado sus orígenes para ceder a la presión de la moda, y las aventuras de acción se enfrentaban a nuevos referentes como Resident Evil (aunque este le debiese mucho a Alone in the Dark). Saturn y PlayStation, y más adelante Nintendo 64, habían introducido en los hogares una potencia de cálculo muy superior a la de las anteriores generaciones de consolas, y las representaciones poligonales, presuntamente más realistas, eran ya una realidad. Una realidad forzada, pues a 77

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fin de cuentas la tecnología estaba en pañales y todo lo que surgía a partir de ella era bastante rudimentario. Pero gozó del suficiente apoyo como para convertirse en un nuevo paradigma, de tal forma que un juego no era un juego si no incluía alguna clase de representación poligonal. Y así las revistas especializadas sufrieron una invasión de simuladores de conducción, émulos de Virtua Fighter, y tímidos intentos de dar el salto de Doom a Quake. Resulta curioso, cuanto menos, que dos de los juegos más celebrados en la historia de PlayStation no sean los que seguían las pautas dictadas desde algún despacho de marketing, sino propuestas que existían en un espacio-tiempo en el que los juegos clásicos aún estaban bien vistos. Hablamos, por supuesto, de Abe’s Oddysee (1997) y del memorable Skullmonkeys, juegos diferentes entre sí, pero que apelaban a una forma de disfrutar de los juegos bastante similar que parecía ser rechazada por la masa. Un pequeño apunte para contextualizar: en Game40, ese programa de radio que algunos recuerdan con un cariño difícil de justificar, Carlos Ulloa, colaborador habitual y trabajador por entonces en Psygnosis, rechazó el juego por la sencilla razón de que… no era tridimensional, y por tanto era algo despreciable, algo del pasado. Esa valoración venía no ya de alguien que colaboraba en la prensa más o menos especializada de la época, sino que participaba en la creación de juegos con distribución mundial. A su vez en otra emisión del mismo programa hablaba con orgullo de cuántos polígonos había usado para crear la sombra del helicóptero en G-Police (Psygnosis, 1997). Puede considerarse como una buena muestra de lo erróneo de todo aquello: hoy día poca gente recuerda títulos como G-Police, mientras que Abe’s Oddysee permanece en el trono de los clásicos. Al margen de las ideas tendenciosas de la época, Abe’s Oddysee no era entonces un producto desfasado, ni mucho menos: impresionaba por sus trabajadísimas cinemáticas en full motion video, y todos sus escenarios estaban formados por gráficos prerenderizados de una altísima calidad que apenas necesitarían un empujón con la resolución para ser competentes incluso hoy en día. A su vez una banda sonora épica y emocionante y un revolucionario sistema de comunicación entre personajes convertían a Abe’s Oddysee en uno de los juegos más avanzados de su época en el apartado sonoro. Pero, por supuesto, su mecánica de juego era bidimensional.

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Si hubiera que señalar una sola razón por la que Abe’s Oddysee debería formar parte del primer curso de diseño de videojuegos, la encontraríamos en los primeros compases del juego: el video de introducción es un perfecto ejemplo de cómo debe utilizarse una cinemática para crear todo un mundo y establecer un lazo afectivo entre el jugador y su personaje. Lejos de mostrar las habituales secuencias de destrucción masiva, héroes hieráticos, y villanos en pleno ataque de diarrea verbal, el jugador observa a un personaje miserable, con los labios cosidos, que por error descubre que el destino inmediato de su especie, esclavizada en las fábricas, es convertirse en un simple aperitivo. A la vez que presenta al protagonista y sus enemigos (los auténticos, los que están en la cumbre, y no unos simples soldados), también introduce la característica central del universo que habitan: es un mundo que, a pesar de su aspecto arcaico, está tremendamente industrializado, dominado por un capitalismo literalmente voraz que se come a toda especie que no sea útil como mano de obra o ejército, simples peones para alimentar a la maquinaria económica, y que no entiende las decisiones morales más que como gráficos de barras e índices de beneficios. Lorne Lanning pretendía así trazar paralelismos entre el juego y el mundo real: incluso más allá de sus declaradas intenciones de plasmar en un juego abusos propios de la época como los trabajadores infantiles de Bangladesh o las minas de diamantes en África, Abe es un personaje en el que cualquier persona corriente puede verse reflejado. Es un simple trabajador, atrapado en la monotonía de una existencia al servicio de intereses ajenos, dando de comer a seres que le ven como un simple capital, y no como un ser vivo. La introducción pretendía buscar la empatía más profunda por parte del jugador, y lo consigue.

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Abe’s Oddysee

Pentalogía

Abe’s Oddysee se vendió como la primera entrega de una macrosaga en cinco partes. Pero del mismo modo que la Guía del Autoestopista Galáctico es una trilogía en cinco partes, los cuatro juegos de Oddworld lanzados hasta la fecha sólo cuentan como dos entregas: Abe’s Oddysee y Munch’s Oddysee son entregas de esa pentalogía, mientras que Abe’s Oddysee y Stranger’s Wrath cuentan como juegos extra dentro de ese universo.

Escarbando en los precedentes de Abe’s Oddysee no encontramos más que clásicos que forman parte de un selecto grupo de juegos con dos características principales: no tomar a los jugadores por tontos y tener fe en su curiosidad y su capacidad de superación. Así podemos trazar una línea que, considerando que Prince of Persia (por decir uno) es A y Abe’s Oddysee es B, su recorrido pasa inequívocamente por Metroid, Another World y Flashback. Todos ellos son juegos que otorgan una gran importancia a la narrativa no desde el punto de vista propio del cine o la literatura, es decir, a través de secuencias de vídeo o textos directamente descriptivos, sino como debe hacerse en un videojuego: los distintos ambientes que visitan los personajes están tan trabajados y tan bien integrados que al jugador no le cuesta 79

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nada imaginar las proverbiales mil palabras tras cada imagen. Es una forma de escribir la historia del juego en todos y cada uno de los instantes de la partida, sin esperar a las cinemáticas ni detener el juego para contarnos algo, a través de elementos del escenario como puede ser un sardónico cartel publicitario. Cada pieza que conforma el escenario describe su utilidad dentro del juego y juega su papel dentro del mundo. En la parte directamente jugable, Abe’s Oddysee es el heredero directo de ese estilo de juegos que convierten en puzzles las plataformas, con todos los pasos medidos, y un personaje capaz de responder con absoluta precisión a las demandas del escenario: sea caminar despacio, descolgarse por un saliente, o saltar en carrera, Oddworld asume las ideas de Prince of Persia y familia y se las apropia. Es una aproximación inteligente, reflexiva y profundamente narrativa a las plataformas, lejos de las coloridas explosiones de adrenalina de Sonic y compañía, donde por otra parte los escenarios no dejan de estar al servicio del puercoespín con zapaticos rojos (vías para que corra sin detenerse, por ejemplo). También presenta una aproximación limitada a la acción: una pantalla cada vez, sin scroll alguno. Y tal vez, por encima de la bidimensionalidad, esa fuese la idea más en desuso cuando el juego fue lanzado en 1997. Esta presentación visual también tenía algo de coquetería: perfectamente conscientes del estado prematuro de los mundos tridimensionales, Oddworld Inhabitants, con gente como Lorne Lanning o Shelly McKenna que llevaban tiempo tiempo trabajando en tres dimensiones en otros medios, optaron por generarlo todo en tres dimensiones para luego renderizarlo en 2D. Así el juego queda en un término medio, principalmente bidimensional, pero dotado de cierta profundidad en los escenarios. Una cuestión de coquetería, decíamos, porque querían que la primera impresión que tuviese el público de su extraño mundo fuese lo más impactante y detallada posible. Y por supuesto eso era algo imposible de lograr en tres dimensiones. Pero, estética al margen, el propio Lorne Lanning rememora hoy día la principal motivación para adoptar esa estética: «Teníamos la sensación de que los juegos en 2D aún no habían alcanzado todo su potencial».

Dos o tres pasos más allá Pero Oddworld Inhabitants no pretendían copiar algo que ya se había hecho añadiéndole gráficos pre-renderizados, a modo de homenaje o de plagio directo con una vuelta de tuerca de más en el 80

Abe no es precisamente un cruce entre Maquiavelo y Rambo, más bien al contrario: tal vez sean su inocencia extrema y su sencillez lo que le permitan sobrevivir a una aventura de proporciones épicas que ni pidió ni vio venir. Tiene en cambio la suerte de su parte: estar en el lugar apropiado en el momento justo salvará a su especie.

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ojos del inocente

apartado visual, sino llevarlo un paso más allá: los protagonistas de Metroid, Prince of Persia, Another World, o Flashback son en gran medida lobos solitarios, héroes que rara vez se relacionan con alguien. En Abe’s Oddysee (y en el resto de los juegos de la serie que estaba por venir) el protagonista es un ser extremadamente sociable, y eso se refleja en el sistema de comunicación integrado en el juego que permite a Abe desde saludar hasta dar instrucciones al resto de Mudokons con los que se encuentra. No se trata de un simple añadido simpático, sino que uno de los objetivos del juego es precisamente el de rescatar a tantos Mudokons (la especie a la que pertenece Abe) como sea posible. Para ello es imprescindible la comunicación, mediante el sistema Gamespeak, y la colaboración con ellos para sortear toda clase de trampas, indicarles cuando seguir a Abe, pedirles que activen una palanca, o cuando esperar en otro lugar. Gamespeak se une a otro revolucionario sistema creado expresamente por Oddworld Inhabitants: ALIVE (Aware Lifeforms in Virtual Environments), una rutina que permite mantener bajo control la inteligencia artificial de todos y cada uno de los personajes con los que se cruza Abe, y que capacita al jugador hacer cosas como engañar a dos Sligs para que se disparen entre ellos, o resolver unos puzzles e ignorar otros. Gamespeak y ALIVE llenan de vida -y por tanto de satisfacción para el jugador- un mundo tremendamente atractivo en el apartado audiovisual, conformando un todo insuperable. Pero aún hay un último aspecto propio de Abe’s Oddysee, que permanecería en el resto de la serie como característica esencial: su sentido del humor. Si la base argumental y la dura crítica social que establece nos muestran un mundo aterrador, Abe y sus compañeros desprenden una dulzura y una sencillez difícilmente igua81

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Lorne LanningA Su padre fue ingeniero en Coleco, por lo que los videojuegos son algo que ha formado parte de toda su vida. Habiendo estudiado artes visuales, su carrera comenzó en los departamentos técnicos de estudios cinematográficos, donde llegó a ser supervisor de efectos especiales. Es en 1994 cuando funda Oddworld Inhabitants, con la intención de crear la mezcla perfecta de animación, narración, e interactividad.

lables. Lo mismo ocurre con sus antagonistas: su aspecto resulta tan caricaturesco y sus expresiones tan exageradas que no queda más remedio que sonreír. Hay un perfecto equilibrio entre la candidez de Abe y el mundo cruel de los malvados Glukkons; entre la simpatía de sus saludos y sus pequeñas conversaciones, y la explosión en pedazos de un Slig tras ser poseído (y desposeído) por el propio Abe. Sin duda hay un agudo sentido del humor tras el uso de las sombras para ocultarse de unos Slig que no ven bien en la oscuridad, o caminar de puntillas para no despertar a otro que se ha quedado dormido en su turno de guardia. En definitiva un mundo que refleja el nuestro, en el que conviven toda clase de sensaciones contrarias y complementarias entre sí.

Un pequeño paso para Abe… …y un éxodo para los Mudokon. El planteamiento inicial de Oddworld Innhabitants pronto empezó a desviarse de su camino, pues el segundo título de la franquicia no es tanto una nueva entrega como una larga expansión de la primera, aunque contiene suficientes novedades como para considerarlo un título único por derecho propio. Abe’s Exodus (1998) continúa con las andanzas de Abe inmediatamente después de concluir Abe’s Oddysee, ignorando el final malo del juego en el que Abe muere al haber fracasado el jugador a la hora de rescatar suficientes Mudokons (hasta ese punto era importante luchar por la comunidad: la propia supervivencia de Abe estaba en juego). En esta ocasión, los Glukkons están desenterrando los huesos de los antepasados Mudokon para destilar un nuevo refresco, de nuevo con las ansias capitalistas fuera de control. Conservando el mismo planteamiento jugable, Abe se enfrenta otra vez con pantallas únicas que el jugador debe resolver una a una, atendiendo a la vez a la misión de rescatar a cuantos Mudokons sea posible. Sin embargo Oddworld Inhabitants incluye algo más de profundidad al título añadiendo varios tipos de personalidad a los Mudokons con los que se encuentra Abe. Siguen conservando su función como ayudantes de Abe en su misión, y la comunicación verbal sigue presente como elemento esencial, pero cada Mudokon responde de forma distinta a las exigencias de Abe, dependiendo de si es ciego, si está deprimido o enfermo. Abe, en su función de pseudo-chamán de los Mudokon, debe curar a los enfermos con sus cánticos ancestrales, y guiar con cuidado a unos Mudokons ciegos que apenas se guían por el sonido de su voz. También mejoran los dos aspectos más criticables de Abe’s Oddysee, interrelacionados entre sí: la elevadísima dificultad,

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fruto de una pronunciada curva de aprendizaje, y un sistema de guardado inexistente que convertía el avance en un infierno de repetición, de ensayo y error, que sólo los jugadores de la vieja escuela más curtidos podían soportar sin desesperarse. En Abe’s Exoddus la dificultad es algo más asequible, y el jugador puede generar sus propios puntos de guardado. El resto permanece prácticamente intacto: la interacción con el mundo (palancas que hay que activar, trampas a esquivar, objetos que mover…) es la misma que en el primer juego, y Abe sigue teniendo que rescatar cuantos Mudokons encuentra en su camino. Esta vez los beneficios son más obvios e inmediatos, otorgando a Abe la posibilidad de convertirse en el poderoso Shrykull, una de las deidades Mudokon, si consigue rescatar a un número elevado de Mudokons a la vez. En realidad Abe’s Exoddus, a pesar de ese status oficial de juego al margen de la pentalogía, es una secuela en toda regla, continuando de forma espectacular la aventura de Abe, y añadiendo mejoras y novedades suficientes para justificar el precio de un juego completo. Por otra parte, el parecido mecánico con la primera entrega se ve justificado por la premura con la que tuvieron que trabajar Oddworld Inhabitants: los distribuidores del juego en ese momento, GT Interactive, querían una secuela lista para las navidades de 1998, por lo que el juego se desarrolló a lo largo de nueve meses de auténtica pesadilla, estirando al máximo el motor de Abe’s Oddysee. A pesar de la tensión creativa, el humor intrínseco a la saga está presente en todo momento, y resulta especialmente inspirado cuando Abe puede adquirir la asombrosa habilidad de controlar sus ventosidades y utilizarlas como explosivo.

Munch’s Oddysee La primera secuela per se de Abe’s Oddysee no da señales de vida hasta el año 2000, y lo hace rodeada de polémica. En cuestiones meramente técnicas, Munch’s Oddysee supone el salto las tres dimensiones de la serie, en una época en la que la resistencia ya era inútil para cualquier título que quisiese lograr un gran apoyo de crítica y público. Así Munch’s Oddysee se anuncia a bombo y platillo como uno de los títulos que acompañarían a PlayStation 2 en su lanzamiento en EEUU. Y entonces llega la polémica desde un punto de vista comercial: Microsoft, hambrienta de títulos llamativos para su futura Xbox, se hace con los servicios de Oddworld Inhabitants en exclusiva, cancelando de inmediato una versión para PlayStation 2 que ya estaba muy avanzada. El

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dualidad

En Oddworld casi cualquier cosa parece tener una doble función: un enemigo puede ser un aliado, una trampa mortal puede ser un arma… y un ser vivo puede ser un simple aperitivo. El propio mundo es bello y aterrador a partes iguales. Es tarea del jugador aprovechar en su favor esa dualidad para darle la vuelta.

súbito cambio de plataforma y las prisas de Microsoft por tener el juego listo para el lanzamiento americano de la consola (el 15 de noviembre de 2001) vuelven a poner a Oddworld Inhabitants en una posición complicada, y acaban recortando los contenidos que tenían previsto incluir en el juego. Eso no significa en absoluto que el juego quede cojo, al contrario: es un juego excelente. Si llamativo es el salto a las tres dimensiones, aún más lo es el a priori cambio de protagonista: Abe cede el papel de protagonista a Munch, el último superviviente de la especie Gabbit. De nuevo los Glukkons han hecho de las suyas: los Gabbits eran muy apreciados por los huevos que ponían, el Gabbiar, y sus pulmones eran esenciales para sustituir los desgastadísimos pulmones de los Glukkons, chimeneas andantes incapaces de dejar de fumar. Sin embargo Munch es el único que queda vivo… y Abe se cruzará en su camino, con la misión de ayudarle. Oddworld Inhabitants se resiste a renunciar a su mascota, y así Munch y Abe conviven y colaboran en el juego, con algunos niveles exclusivos de cada personaje, y otros en los que el jugador puede saltar a placer entre un personaje y otro para aprovechar sus distintas facultades. No eran todavía tiempos de Xbox Live, e incluso el juego estrella del lanzamiento de Xbox, Halo: Combat Evolved, no soportaba juego on-line, así que Munch’s Oddysee no acaba de explotar del todo las posibilidades de juego cooperativo que se le intuyen. Abe sigue siendo el mismo de los dos juegos anteriores, ahora adaptado a las tres dimensiones. Munch por su parte es capaz de nadar y controlar máquinas de toda clase (gracias al mal funcionamiento del radar colocado en su cráneo por los Glukkons). Otros elementos propios de la serie siguen presentes, como Gamespeak y la posibilidad de rescatar Mudokons y otros seres (como los 84

Munch’s Oddysee es un buen juego, especialmente teniendo en cuenta su condición de título de lanzamiento y el hecho de ser la primera incursión en un mundo tridimensional por parte de Oddworld Inhabitants. Sin embargo, el juego resulta un tanto repetitivo por su escasa variedad, y deja en el paladar la amarga sensación de no haber trasladado de forma eficaz las sensaciones que producían los dos primeros Oddworld, a pesar de contar con indudables virtudes como la cooperación entre Abe y Munch. Oddworld Inhabitants habían tratado de traducir las plataformas y los puzzles a un contexto tridimensional, y el resultado no había sido tan bien recibido como esperaban. Era el momento de probar algo nuevo.

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violentos aunque monísimos Fuzzies) por el camino, esto último afectando al Quarma de los personajes, una forma de medir la habilidad del jugador para hacer bien las cosas.

Stranger’s Wrath El acuerdo con Microsoft resultó ser tan provechoso como el que la compañía comandada por entonces con Bill Gates estableció con Rare: un fiasco que generó más ilusión que títulos que llevarse a las manos. Oddworld Inhabitants estaban obligados por contrato a crear tres secuelas más de Oddworld en exclusiva para Xbox, pero el artífice de ese acuerdo, Ed Fries, abandonó Microsoft Games. Las consecuencias de su marcha no fueron precisamente leves, y Microsoft perdió dos grandes títulos que tenía en exclusiva: uno fue Stranger’s Wrath. El otro fue nada menos que el magnífico Psychonauts de Tim Schafer. Así Oddworld Innhabitants obtiene su carta de libertad y establece su nido en una empresa que por entonces representaba el mal para cualquier jugador: Electronic Arts (hoy día redimidos gracias a su apoyo a proyectos como Mirror’s Edge o Dead Space). Ellos deciden hacerse cargo de la distribución de Stranger’s Wrath (2005), y por extraño que parezca no obligan al estudio a realizar una versión para PS2 (en realidad lo intentaron, pero habría retrasado tanto el lanzamiento del juego que lo desestimaron rápidamente), quedando el juego como una exclusiva más para Xbox. Por desgracia, la falta de confianza de Electronic Arts en el producto es patente a simple vista: las excelentes localizaciones a nuestro idioma vistas en las tres entregas anteriores brillan por su ausencia en la cuarta, estando el juego sin doblar ni traducir al castellano en ningún aspecto más allá de la caja y el manual. Aquél juego transmitía el sentimiento de una amarga despedida, y por 85

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Citizen Siege

Durante el largo cese de actividades públicas de Oddworld Inhabitants que siguió al lanzamiento de Stranger’s Wrath, Lorne Lanning estuvo preparando, en colaboración con Vanguard Animation, un proyecto llamado Citizen Siege, una película de animación con el capitalismo desenfrenado como trasfondo de un mundo futurista, y dos juegos on-line que servirían para desarrollar más el universo de la película. De momento el proyecto sigue adelante, lento pero seguro.

desgracia así acabó siendo. Y no es lo único que causa extrañeza en Stranger’s Wrath: Oddworld Inhabitants, que si algo habían demostrado era una personalidad única y un compromiso con la destrucción de barreras en la industria, prometieron no hacer jamás un shooter. Pero los tiempos habían cambiado, afirmaba Lorne Lanning, y los jugadores ya no querían meterse en la piel de un personaje como Munch para ir dando saltitos por ahí, sino que querían sensaciones extremas, las que les proporcionaban juegos de acción de la época como Halo 2, Killzone o, en otra medida, Grand Theft Auto: San Andreas. Así pues, Stranger’s Wrath sería un shooter, sí, pero no un shooter cualquiera. Oddworld puso toda su voluntad en crear una versión propia de lo que, según ellos, podía ser un shooter tridimensional interesante. Así, la perspectiva en primera persona, utilizada para los combates basados en la ballesta que porta el protagonista (como en un FPS cualquiera), se ve complementada con otra en tercera persona, más propicia para superar determinados obstáculos e interactuar con el mundo y sus habitantes: con ella se pueden superar ciertos segmentos basados en plataformas o trepar por cuerdas, por ejemplo, así como viajar rápidamente largas distancias o pelear cuerpo a cuerpo. La comunicación sigue teniendo una importancia capital en el desarrollo del juego, e incluso la munición empleada para eliminar a los enemigos está formada por pequeños seres vivos, cada uno con sus características particulares (unos actúan como munición de precisión en largas distancias, otros como munición explosiva similar a la de un lanzacohetes, etc). No es un shooter industrial, gris, con militares gritando órdenes a viva voz, sino uno colorido, con un mundo vivo y vibrante a su alrededor en el que el protagonista vive para eliminar el mal allá donde sea necesario. Stranger, pues así se llama el protagonista (un guiño a los spaghetti western en los que el protagonista tiene un nombre vago al estilo de Clint Eastwood en la Trilogía del Dólar de Sergio Leone), es un cazarrecompensas. Como tal, y enlazando con el espíritu constructivo propio de Oddworld Inhabitants, puede optar por atrapar a sus presas vivas, o eliminarlos por completo, con la ventaja de ganar más dinero (llamado Moolah) en el caso de entregarlos vivos, en lo que es un claro precedente del sistema de moralidad renqueante de Bioshock. Stranger’s Wrath es por encima de todo un juego de acción sobresaliente e innovador, del mismo modo en que en su momento lo fue Abe’s Oddysee. También es el first-person shooter más imaginativo de la anterior generación de consolas. La única pega destacable para los fans de

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Oddworld es el hecho de que el título parece vivir en un universo aparte, sin menciones a los anteriores juegos ni continuar la saga en modo alguno, aunque conservando la herencia estética. Era el último cartucho de Oddworld en el mundo de los videojuegos, y el escaso apoyo no les ayudó en lo comercial, aunque tuviesen a la crítica a sus pies.

Lo que pudo ser y lo que será Tras el fracaso comercial de Stranger’s Wrath, Oddworld Inhabitants pierde el mínimo apoyo de Electronic Arts (por entonces centrada en licencias cinematográficas y series deportivas) y desaparece del escenario durante un lustro completo. En ese tiempo se habló del abandono de los videojuegos por parte del estudio. Sus intenciones pasaban por remodelar la compañía para adaptarla a un nuevo medio, el cine de animación computerizada, que había pasado de ser una excepción a ser la norma en el entretenimiento visual. Al final la reconversión se produjo, pero no supuso un cambio a otro medio, sino el abandono de todos los medios para así abarcarlos todos desde otra perspectiva: Oddworld Inhabitants es ahora una máquina de generar ideas. A día de hoy apenas se conocen detalles al respecto de su primer proyecto al margen de su título, Citizen Siege, y la intención de Oddworld Innhabitants de lanzar algún videojuego que sirva de empuje a su película. En la parte jugable de la empresa las cosas se movían increíblemente despacio, y apenas llegó a mencionarse el título de una nueva entrega de la saga Oddworld, The Brutal Ballad of Fangus Klot, que jamás llegó a ver la luz a pesar de tener asegurada la distribución por parte de Majesco. A este le acompañaron otra serie de proyectos diversos mencionados de pasada por alguno de sus empleados y jamás desarrollados: Squeek’s Oddysee, Hand of Odd, SligStorm, Habitales, Faerietales… Otro eterno rumor es ese que afirma que las tres entregas restantes de la Pentalogía Oddworld verían la luz como películas… pero de nuevo hay un enorme vacío informativo respecto al estado del proyecto, o incluso respecto a la existencia real del mismo, más allá de la declaración de intenciones. Al estudio le sobraban ideas, pero le faltaba la capacidad para convertirlas en productos terminados. Y así es como uno de los estudios occidentales con más personalidad parecía languidecer, con sus sueños convertidos en humo. Las aguas permanecen en relativa calma hasta que en 2009 Lorne Lanning conoce al presidente de Just Add Water durante la Games Developers Conference. JAW se presenta como una pequeña compañía con el mercado de distribución digital en mente, 87

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Just Add Water

A pesar de ser una compañía relativamente modesta –sólo tienen seis empleados- que centra su actividad en la distribución digital, sus empleados suman más de cien años de experiencia en la industria a cargo de otras compañías, habiendo trabajado en títulos como PowerMonger, Soldier of Fortune o Pinball Fantasies. Su lanzamiento estrella hasta la fecha ha sido Gravity Crash para PlayStation Network, un delirante shooter con aire retro que acumula toda su experiencia en la industria desde los ochenta.

y Lorne Lanning ve en ello una forma de recuperar el oddverso. Varios son los proyectos de los que hablan, pero el primero y más llamativo es un remake para PlayStation Network (sin negar que vaya a aparecer en Xbox Live Arcade en el futuro) del juego que más fácilmente podría asumir la actual base de jugadores: Stranger’s Wrath. También es el más fácil de los dos juegos tridimensionales en convertir a una nueva plataforma, dado que en lugar de utilizar un middleware en su creación como hicieron con Munch’s Oddysee (utilizaron Gamebryo), Stranger’s Wrath fue creado con un software propiedad de Oddworld Inhabitants, lo que facilita mucho su reconversión a PlayStation3. El proyecto de Just Add Water, vigilado de cerca por el propio Lorne Lanning, es el de darle una nueva capa de pintura al juego, mejorando su aspecto gráfico pero conservando todo lo demás, y añadiendo algunas funcionalidades extra como es el soporte para Move. Así Stranger’s Wrath, el remake, se convierte en el termómetro del interés que tiene el mundo por el universo Oddworld a día de hoy. Stranger’s Wrath es solo uno de los tres proyectos en los que trabaja Just Add Water, pero si funciona bien comercialmente el futuro se presenta de lo más prometedor. Otro esperado proyecto es el anunciado lanzamiento de la Oddbox, una suerte de versión de The Orange Box de Valve, pero compilando los cuatro títulos de Oddworld en sus versiones para PC. La distribución se llevaría a cabo en exclusiva a través de Steam (donde los dos primeros juegos ya llevan un tiempo disponibles), pero hay ciertas dificultades añadidas, ya que ni Munch’s Oddysee ni Stranger’s Wrath tuvieron jamás conversión para ordenadores personales, por lo que habría que crearlos partiendo de cero. A pesar de tener el lanzamiento previsto para principios de 2010, hasta la fecha no se ha producido, aunque tampoco se ha cancelado. Sin embargo los hechos son los siguientes: Oddworld Inhabitants ya no trabajan en la industria del videojuego como desarrolladores, y en sus oficinas no se pueden encontrar plazas ocupadas por los típicos empleados del medio (diseñadores de juegos, programadores, o animadores). Tras la poco fructífera hasta el momento reconversión en estudio de diseño, la compañía parece haber recorrido un camino que no admite vuelta atrás. Su actual modelo de negocio se basa en generar ideas, sean guiones, diseños gráficos, o tal vez incluso ideas de nuevas mecánicas para videojuegos, pero no en desarrollarlos ellos mismos, sino dejar esa labor a estudios externos. Es la forma que han encontrado para centrarse en lo que mejor hacen, generar mundos fantásticos, y dejar la

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parte desagradable (programación, logística, relaciones públicas) a empresas más dispuestas y preparadas para ello. O dicho de otro modo: Lorne Lanning y compañía tienen la firme intención de seguir creando cosas sin distracciones paralelas. Y a pesar de la larga espera y la amargura de una situación que probablemente deje inconclusa la pentalogía de Oddworld, nosotros deberíamos alegrarnos por ello.

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LA NOCHE DEL TERROR CATÓDICO Desde el día en que el hombre sintió la necesidad de contar una historia, la evolución de los distintos vehículos y estructuras narrativas no han dejado de tomar millares de distintas formas. Como una onda expansiva, la narración ha ido abalanzándose sobre cada nuevo medio, apropiándose de él, alejándolo de sus orígenes puramente técnicos y convirtiéndolo en una nueva forma de contar lo mismo de siempre o bien algo nuevo. • pinjed «Abramos esta puerta con la llave de la imaginación. Tras ella encontraremos otra dimensión, una dimensión de sonidos, una dimensión de visiones, la dimensión de la mente. Estamos entrando en un mundo distinto de sueños e ideas. Estamos entrando en la Dimensión Desconocida.» La Dimensión Desconocida, octubre de 1959. Esta voracidad histórica e imparable tiene un motivo claro: cada medio, con sus virtudes y sus defectos, ofrecía siempre nuevas herramientas para trasladar un mensaje al espectador. Con la llegada de lo audiovisual las posibilidades volvieron a multiplicarse tras la representación pictórica, el texto y la combinación de ambas y, a base de tropiezos y fracasos -como todo en esta vida-, cada uno de esos medios ha ido encontrando su lugar y sus propias ventajas a la hora de explicar una historia. Y también ha ido entrado en una espiral endogámica en la que uno bebe de otro sin el menor rubor, copiando tramas o absorbiendo tópicos y metabolizándolos según sus propios parámetros. Y a pesar de esa mutación continua y caótica, entre los muchos y distintos objetivos que han perseguido los narradores de cada época en sus creaciones desde tiempos inmemoriales, hay una constante cuyos ecos no han dejado de repetirse ininterrumpidamente y cada vez con mayor insistencia: el terror, el anhelado 91

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poder de traspasar las ilustraciones, el texto o la pantalla e impactar de lleno en el observador, sembrar en sus pensamientos una variante muy concreta del estremecimiento que nunca provoca las mismas reacciones que el pánico en una situación real o, si se prefiere, natural. Rudolf Otto se refería a este tipo de miedo acuñando -en un contexto religioso pero perfectamente extrapolable- la expresión Mysterium tremendum, el tremendo misterio, la experimentación de una sensación de conmoción, de ingenuo asombro ante algo de naturaleza primigenia e inabarcable, una vivencia que, como escribía el propio Otto, «puede convertirse en el suspenso y el humilde temblor, en la mudez de la criatura ante aquello que en el indecible misterio se cierne sobre todas las criaturas». Ya saben, el conejillo en mitad de la carretera, paralizado de miedo ante los faros de un coche, un enorme y rugiente monstruo que se acerca a una velocidad inconcebible. Y es ese temor a algo que nos precede, algo que se escapa a la racionalidad de nuestros esquemas, algo desconocido y ajeno, pero casi palpable y presente, que nos amenaza de una forma que va más allá de las fuerzas de la naturaleza o la muerte, que son al fin y al cabo lo que son nuestros temores atávicos. Es ese tipo de terror, decía, uno de los tarros de esencias más buscados en toda la historia de la Narración y sólo algunas pocas obras han conseguido hacerse con él. Sin embargo, los videojuegos aún no han conseguido generar ese tremendo misterio. Si bien es cierto que la narrativa en este medio es relativamente novedosa, ya hemos comprobado en muchas ocasiones las posibilidades que ofrece un juego a nivel narrativo gracias a la capacidad de inmersión, la interactividad con los elementos, la manipulación del flujo de información y todo un arsenal de recursos prácticamente exclusivos de este soporte. Pero a pesar de los muchos y en ocasiones efectivos acercamientos al horror, a pesar de que los videojuegos ya han conseguido dominar registros como la violencia explícita, el sobresalto y la inquietud, y han hecho que botemos en el sofá en innumerables ocasiones o se nos revuelvan las tripas con truculentas visiones, aún no hemos visto un título que sea capaz de provocarnos pesadillas durante años, de hacer que recordemos sus escenas cuando apagamos la consola y nos vamos a la cama a oscuras. Ningún juego ha alcanzado el estatus de algunos cuentos o películas que han quedado grabados a fuego en el imaginario popular como algo perturbador más allá de lo explicable. Algo que proporciona una vivencia distinta, casi única, que cambia algo en el

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interior de aquel que lo experimenta. Algo que se debe respetar, convirtiendo su primera degustación en una especie de ceremonioso tour de force iniciático a esos terrores que traspasan nuestra comprensión. El Tremendo Misterio, en definitiva.

LA PLUME DE MA TANTE El paradigma de las creaciones artísticas que han alcanzado esa especie de valhalla narrativo y que, dicho sea de paso, entró como un elefante en una cacharrería en las peores pesadillas de varias generaciones, es bien conocido por todo el mundo. Les hablo de El exorcista. El mefistofélico filme que dirigió William Friedkin en 1973 sigue siendo para mucha gente la película más terrorífica y pavorosa de la historia, una de esas pocas producciones que siguen poniendo los pelos como escarpias aunque se trate del enésimo visionado. Hay quien estima necesario disfrazarse de Íker Jiménez y aduce que todo se debe al halo de leyenda y misticismo de baratillo que envolvió a su rodaje, con muertes inesperadas y en extrañas circunstancias que fueron muy bien aprovechadas por el departamento de marketing de la Warner, que subrayó además aquella frase, aquella argucia mercadotécnica tan explotada y que tan bien suele funcionar con los espectadores más morbosos: «Basada en hechos reales». Otros lo achacan al contexto social, con el abrupto fin del hippismo a manos de Charles Manson y su «familia», que manifestaban a menudo su fascinación por la parafernalia satánica.

Parecía que por aquel entonces aquella caduca figura del folclore religioso, ese señor con cuernos al que ya nadie tomaba en serio se había vuelto real y podía entrar por la ventana de la habitación de cualquier niñita inocente acomodada en los suburbios de Washington D.C. y convertirla en un terrible monstruo que vomitaba puré de guisantes y contaba chistes verdes en arameo. ¿Y 93

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saben qué? Quizá haya parte de razón en todo ello, quizá ambas cosas influyeron en su momento, pero hay algo que es innegable: la gente se hacía caquita con El exorcista en los setenta y se sigue haciendo caquita con ella bien entrado el siglo XXI. Su capacidad de aterrar es atemporal y, por tanto, indiscutible. Se podrían escribir libros enteros (y de hecho los hay, joder si los hay) analizando las causas y los porqués cinematográficos que convirtieron un proyecto en el que ni siquiera su estudio creía demasiado en una de las más grandes obras de lo inquietante, pero aquí sólo nos interesa extraer los principales ingredientes de esa fórmula. Uno de ellos podría ser la capacidad de unir dos vertientes del terror, el psicológico y el de la explicitud en la violencia, lo gráfico (el vómito, el inolvidable maquillaje de Regan, sus exabruptos y blasfemias, sus malabarismos cervicales...), en una película que no era, como suele decirse, «de género». No inventó, pero sí alzó al podio de la historia del cine lo que ahora podríamos llamar algo así como splatter psicológico. No obstante, su semblante ligeramente cercano al documental y, sobre todo, su tratamiento de la cotidianeidad le daban un tono extrañamente cercano y realista, que la alejaban de otras películas que ya habían aunado esas dos caras del terror con menor acierto, como La última casa a la izquierda (Wes Craven, 1972). La madre de Regan, bohemia y escéptica convencida, sirve además como puente emocional e intelectual entre el espectador y las circunstancias que rodean a su historia, mostrándonos el derrumbamiento gradual de una mujer que ve cómo todos sus hasta entonces férreos asideros lógicos van desvaneciéndose uno a uno (la psiquiatría, las terapias experimentales, las pruebas médicas... ¡la ciencia!) y acaba obligada a ceder ante lo irracional, lo incomprensible, lo que no tiene cabida en los procesos mentales de un ateo de clase acomodada con tal de poner fin a una pesadilla completamente real. Sus esquemas quedan pisoteados por una ferocidad de naturaleza arbitraria, sobrehumana, incontrolable. Y eso, créanme, da mucho, mucho miedo. Queda claro entonces cuál es el ariete con el que Friedkin derribó las puertas de nuestra conciencia: usó una mitología que siempre estuvo ahí, enterrada en el subconsciente popular, y la introdujo en un contexto que nos era familiar, inofensivo, real, dándonos una soberana bofetada existencial con una estética que había sido estudiada al milímetro, desde el manejo de los espacios hasta el aspecto, la voz o la expresividad de la niña, pasando por la iluminación, el detalle del vaho que exhalaban sus personajes en el último

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cuarto del filme o los espeluznantes fotogramas con el subliminal rostro del demonio sumerio Pazuzu. Y lo que es más meritorio, el elemento clave -o quizá el fruto de la suma de todo lo anterior-: consiguió que el espectador se tomase absolutamente en serio lo que estaba ocurriendo delante de sus ojos. Y ahora, con la receta de este Mysterium Tremendum en la mano, uno, jugador y cinéfilo que lleva toda la vida intentando dignificar el entretenimiento interactivo y sus potenciales posibilidades artísticas, no puede evitar preguntarse: ¿qué demonios está fallando? ¿Por qué un medio como el videojuego, con sus virtudes únicas, no ha conseguido dejarme una noche sin dormir como sí lo han hecho El exorcista de Friedkin, El resplandor de Kubrick o los relatos de H.P. Lovecraft y W.W. Jacobs? Para dilucidarlo, y ya que tenemos presente qué cosas dan miedo en las más grandes obras del horror, analicemos brevemente cuáles son los recursos, lo que los anglosajones llaman las scare tactics, las tácticas del miedo que suelen utilizar los juegos de terror para intentar hacer que cambiemos de ropa interior más de una vez al día.

EL MONSTRUO DEL ARMARIO Con la llegada de Resident Evil a PlayStation en marzo de 1996 se definía y se ponía nombre por fin al terror interactivo con un nuevo género (o subgénero, si lo preferís) bautizado como survival horror. Si bien ya existían Sweet Home, Haunted House, Alone in the Dark o el incómodo Clock Tower entre otros, el juego de Capcom fue algo así como el aleteo de mariposa que provocó ese huracán de amagos de infarto y grititos ahogados que aún hoy goza de muy buena salud en la industria. Sus scare tactics, que sirvieron también para el resto de juegos de la saga hasta la cuarta entrega, eran fácilmente distinguibles. El sonido de los pasos primaba sobre la banda sonora, al igual que el lento crujir de las puertas, para mantener la tensión. Los encuadres de cámara, fijos y con un estilo marcadamente cinematográfico, otorgaban a sus desarrolladores un mayor control de la ambientación y de la aparición de los enemigos. La munición era escasa, las armas tenían poco efecto contra los enemigos y la situación no podía ser más hostil, haciéndonos experimentar una sensación de indefensión ante una amenaza directa (mucho más directa que en el cine, por ejemplo), que seguiría presente como pilar fundamental y conditio sin equa non para todos los survival horror posteriores. Y es esa angustia, esa metempsícosis con el avatar que estamos controlando con el pad, esa identificación última, una de las principales bazas del videojuego como medio. Por mucho que nos 95

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sobrecoja contemplar al enmascarado asesino del machete correr por el bosque persiguiendo enloquecido a una aterrorizada joven, la experiencia siempre ganará en intensidad si es nuestro paquete intestinal el que corre el peligro de asomarse al exterior.

EL TERROR QUE VINO DE SUECIA

«Si el destino se tuerce, todos moriremos». Con ese trascendentalismo devastador terminaba el texto de introducción de Penumbra: Overture (2007 - PC, Mac) una joya indie engendrada por los suecos de Frictional Games que no sólo no ocultaba su clarísima inspiración lovecraftiana (con mayor acierto incluso que Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, la adaptación oficiosa de sus mitos), sino que se enorgullecía de ella con cada minúscula pieza literaria que nos brindaba. Y por si quedaban dudas, un personaje se llamaba Howard, otro Philip, y el motor gráfico, HPL engine.

Auténticos titanes del horror videojueguil han abusado en muchas ocasiones de un resorte casi inherente al género en su vertiente audiovisual, un «truco» del que se han alimentado decenas de películas y juegos y que por sí solo no debería ser considerado un estilo, sino un recurso al que echar mano con mesura. Me estoy refiriendo al manido sobresalto, al susto de toda la vida, a la caja de regalo con su lacito y sus tonos pastel que estimula nuestra curiosidad y, al abrirla, libera algo (muelles de colores, confetti o una serpiente de goma) que no asusta por lo que es sino por cómo aparece en escena: inesperadamente. «Me pegaría un susto de muerte si una zarigüeya entrara por mi ventana», explicaba Ben Croshaw en una de sus hilarantes reseñas para la revista The Escapist, «pero eso no la convertiría en la versión marsupial de Stanley Kubrick». La mayoría de aficionados al survival horror guardan en su memoria alguno de estos momentos de infarto, como la desorientación y las apariciones repentinas de necromorfos en Dead Space, los yonquis rabiosos de Condemned: Criminal Origins gruñendo y agitándose en pleno síndrome de abstinencia, los paseos del inquieto Nemesis por los escenarios de Resident Evil 3 o la primera criatura alada que atraviesa el escaparate de la cafetería en Silent Hill, una franquicia construida prácticamente sobre el mito del monstruo en el armario abalanzándose, cuando menos lo esperamos, sobre el personaje que estamos controlando. Sin embargo, la prolífica saga de Konami también conseguía estimular nuestros terrores echando mano de algo tan básico como la inevitabilidad de lo que acontece, y marcándolo con una señal imborrable. Cuando oíamos sonar la sirena en el juego sabíamos que la cosa se iba a poner fea, que estábamos a punto de entrar en el reverso infernal de la ciudad y que, si antes no estábamos a salvo, ahora las criaturas más repugnantes iban directamente a por nosotros. ¿Lo mejor? Que quienes hayan jugado a Silent Hill 2 siempre se acordarán de Pyramid Head y compañía cuando oigan el sonido de una sirena. Se trata de un condicionamiento pavloviano en toda regla que siempre traerá a la cabeza del jugador lo mal que lo pasó tratando de sobrevivir. Esa misma vía, la de la extrema identificación con el personaje a niveles muy bajos, casi instintivos, esa que sólo es capaz de abrir

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un videojuego, es posiblemente la piedra fundacional de otro gran género: el FPS. Pese a haber nacido y madurado en el seno de la acción (ya sea táctica, más inmediata o directamente imbécil) de Doom, Halo o Call of Duty, los juegos en primera persona no sólo otorgan la posibilidad, como decía Omar Álvarez en su acertadísima reflexión sobre la saga Half-Life en Mondo Pixel vol. 2, de compartir información con el sujeto que controlamos, de limitarnos estrictamente a su perspectiva de los acontecimientos, sino que en el ámbito terrorífico, que es el que nos atañe en este estudio, también potencian brutalmente la sensación de proximidad de una amenaza.

bicharracos

Doom 3 tenía un diseño de la acción y una inventiva a la hora de representar a los enemigos ciertamente encomiable. Sin embargo, no se distanciaba al cien por cien de la mecánica de tren de la bruja, y eso acababa convirtiéndolo en un vehículo para el miedo físico impactante y memorable, pero alejado del horror puro.

Como uno de los padres del género, John Carmack sabía perfectamente lo que tenía entre manos, así que con Doom 3 (2003 - Xbox, PC, Mac) intentó unir la fórmula que popularizó Wolfenstein 3D a principios de los noventa con algunos de los parámetros del survival horror. Su historia giraba en torno a uno de los grandes tópicos del terror: la idea de que la ciencia, en su ansia por imperar sobre los elementos, por abarcar lo inabarcable, puede terminar devorada por un misticismo primigenio, ancestral, incomprensible, ese en el que se resiste a creer la madre de Regan hasta que se da cuenta de que aquello en lo que no cree está en la planta de arriba, amordazado a la cama, gruñendo y maldiciendo todo lo maldecible. Esa idea se repite en la narrativa desde su propio nacimiento y refleja una neurosis que ha acompañado a la humanidad desde siempre: el miedo a los cambios, a lo nuevo. Hay centenares de ejemplos similares, como los arqueólogos de Lovecraft que descubren ciudades increíbles construidas por civilizaciones desconocidas; el cadáver andante fabricado por el Dr. Frankenstein que, contra todo pronóstico, resulta que posee 97

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un alma; los extraños engendros que invaden Black Mesa tras la anomalía en los experimentos del equipo Lambda en Half-Life; los imprevistos y devastadores efectos del T-Virus elaborado por Umbrella en Resident Evil o cualquier fuerza de carácter más demoníaco o mitológico, a la que el hombre consigue provocar con su impertinencia y sus anhelos de sabiduría y poder. En Doom 3, cuando las investigaciones llevadas cabo en una estación en Marte conseguían abrir un portal al mismísimo Infierno, la práctica totalidad del escenario se oscurecía, y la linterna que teníamos para poder avanzar no podía ser utilizada a la vez que un arma, de forma simultánea. Era en efecto, una verdadera putada, pero hacía que fuesemos temporalmente desarmados durante la mayor parte del juego y que el espacio de tiempo entre el avistamiento de una amenaza (normalmente muy próxima, si es que no la teníamos ya prácticamente babeándonos encima) hasta que atinábamos a seleccionar la pistola o el rifle de marras fuesen de pura taquicardia, de dedos temblorosos sobre la ruedecilla del ratón, de angustia disparando a algo que casi no podíamos ver. Sin embargo, el desarrollo de Doom 3 tendía a acomodarse y caer en la descarada repetición de situaciones (nueva estancia, monstruo del armario, nueva estancia, monstruo, etc.) terminaba por dar al traste con cualquier atisbo de suspense. El juego pasaba de ser una experiencia relativamente aterradora o convertirse en un juego de acción de ritmo lento y monótono, al quedar infectado de uno de los grandes males del terror tanto en los juegos como en los demás medios: la previsibilidad. Esto debieron de tenerlo muy en cuenta en Irrational Games cuando dieron a luz System Shock 2 (1999, PC), un FPS con componentes de rol y aventura que nos pone en la piel de un soldado amnésico -y, por tanto, con los mismos conocimientos de su entorno que nosotros- que despierta en una nave espacial en la que la tripulación se encuentra infectada por una mutación que les convierte en terribles engendros biomecánicos con ganas de amargarnos la tarde. La ambientación era retorcida, truculenta, con un perfecto diseño del sonido y la iluminación. Los susurros de enemigos que se comunicaban telepáticamente con nosotros creaban una tensión en el jugador que nunca llegaba a quedar resuelta. No había muelles de colores que salieran disparados desde el interior de una caja de regalo, no había zarigüeyas saltimbanquis, no había clímax, pero daba la impresión de que podría haberlo en cualquier momento. Se mantenía al jugador en la fase previa al sobresalto, el suspense, y no se le liberaba de ese esta-

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do, haciendo la experiencia más angustiosa porque el malestar era prolongado y virtualmente interminable. Otra de sus scare tactics, que además servía para mantener nuestro interés en la historia, era un recurso eminentemente literario: los pequeños precedentes en el propio marco de la trama. O dicho de otro modo: los logs, grabaciones, bitácoras o incluso las notas escritas con sangre que hallábamos por el escenario y nos ayudaban no sólo a darnos información necesaria para seguir avanzando y complementar el guión, sino también para proporcionarnos datos muy claros, casi imágenes mentales, del horror que nos esperaba y aún no podíamos ver. Es, al fin y al cabo, la táctica más antigua de todas: la sugestión. MAL PERSONIFICADO A pesar de sus cualidades, System Shock 2 no se libraba de caer en la eterna tentación de los juegos de acción: la épica que obliga a personificar al Mal en una entidad y, por tanto, en algo que se puede dañar y, en última instancia, derrotar. Convertir el Mal en un Villano, por poderoso que sea, nos aleja del horror.

NO PUEDES MATAR AL HOMBRE DEL SACO System Shock 2 era un magnífico ejercicio de terror psicológico, y aunque su mérito será siempre encomiable y reconocido, el factor terrorífico del juego de Ken Levine se veía afectado por uno de los grandes obstáculos que plantean las mecánicas de juego actuales, un aparente axioma del videojuego que se interpone entre el jugador y la experimentación del tremendo misterio: en último término, directa o indirectamente, por unos medios u otros, siempre debemos plantar cara a aquello que nos acecha, a la temible amenaza, debemos enfrentarnos al Mal. Y la confrontación termina por eclipsar al miedo, despejarlo de la ecuación y diluirlo en la nada, porque implica una cualidad que es, en esencia, diametralmente opuesta. ¿La adivinan? Exacto: la épica. El uso de la épica -entendida como un enfrentamiento de nuestro avatar (nosotros) contra fuerzas en principio superiores (el Mal) 99

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que debemos derrotar por alguna razón (justicia, la princesa, sobrevivir)- viene dado probablemente por el principio de recompensa que figura en el decálogo de cualquier game designer. Es necesario premiar las buenas acciones del jugador permitiéndole avanzar y/o hacerse más poderoso al conseguir objetivos o seguir jugando durante cierto intervalo de tiempo. Se satisface al jugador del mismo modo que se le proporciona comida a la rata de la Caja de Skinner cuando acciona la palanca, sirviendo esa satisfacción también como estímulo para seguir jugando. Y lo cierto es que hay pocas cosas tan satisfactorias y estimulantes como derrotar a un enemigo o una amenaza, darle una paliza al matón de clase que lleva todo el curso quitándonos el desayuno. CAN YOU FEEL THE SUNSHINE?

Otro territorio a explorar en el mundo del metaterror es el de las leyendas urbanas, como la maldición de Tails Doll, un muñeco del amanerado zorrillo desbloqueable en Sonic R para Sega Saturn, de 1997. Cuenta la leyenda que un niño murió de un ataque epiléptico presa del terror mientras jugaba el Día de acción de gracias, y que alguien descubrió que lo último que había hecho el pobre chaval había sido, precisamente, conseguir a Tails Doll. ¿El resultado? Un juego maldito, carnaza forera y misticismo de veinte duros.

Pero el tremendo misterio que definíamos al principio choca de frente con ese patrón. La confrontación y la lucha no tienen cabida en el momento de absoluto espanto ante lo inconcebible, lo inminente e inevitable, lo que nos sobrepasa. El enfrentamiento implica entonces un conocimiento de las circunstancias y una cualidad humana como el coraje, dos elementos que, huelga decirlo, son incompatibles con la experiencia del Mysterium Tremendum, que es lo que buscamos aquí. Esa es quizá una de las ventajas del cine (obviando las películas de Hollywood fruto de los estudios de mercado) o la literatura a nivel narrativo: no es necesario recompensar al espectador/lector porque éste ya vive la experiencia en el trayecto, sin que haya que cumplir objetivos o seguir determinados patrones.

EL HORROR, ¡EL HORROR! Como ya hemos ido viendo, hay distintos caminos para llegar al terror convencional en sus diferentes acepciones. Y en los últimos años, desde que la dirección artística ha empezado a tener cada vez más peso en la forma de desarrollar videojuegos, ha habido acercamientos al terror por una vía que las limitaciones técnicas no habían permitido explorar con total libertad: el miedo a través de la estética. Quizá el mejor ejemplo de esta corriente sea también uno de los más recientes: Limbo (2010, Xbox 360), el macabro plataformas 2D de Playdead Studios, ha conseguido transmitir la inquietud y el estremecimiento al jugador sin necesidad de argucias narrativas ni monstruos escondidos en los armarios. Su historia extremadamente simple, si no directamente nula, su capacidad para rascar las fibras sensibles de nuestra psique con cadáveres de niños y puzles macabros que nos hacen cuestionarnos la moral

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de nuestros actos y, sobre todo, su diseño de claras inspiraciones expresionistas basado únicamente en siluetas negras sobre un fondo claro, consiguen un tono de ensoñación, de realidad difusa y tétrica, y apela a algo sin nombre que se revuelve intranquilo e incómodo en nuestro interior. Y no, no les hablo de parásitos. Experimentando en una vertiente quizá más enfocada a lo que podríamos llamar metaterror está el infravalorado Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002, GameCube), que si bien no destacaba por sus recursos a la hora de aumentar nuestras pulsaciones en la realidad del juego, sí conseguía hacerlo fuera de ella, en la realidad real. Sus revolucionarias artimañas serán recordadas como algunas de las más perversas que un diseñador de juegos ha osado utilizar jamás, y hay quien terminó vendiendo de segunda mano su copia del juego sin haberlo terminado por puro miedo. Desarrollado por Silicon Knights, Eternal Darkness era un survival horror remotamente inspirado en la obra de H.P. Lovecraft en el que un medidor de cordura nos indicaba el margen de error que teníamos antes de entrar en el siempre entrañable mundo de la demencia. Una vez que nos equivocábamos más de la cuenta y este medidor quedaba vacío, se daba por confirmado que ya estábamos oficialmente como un jodido cencerro y podíamos sufrir lo que el propio juego llamaba sanity effects en dos variantes. Una era que nuestro personaje sufriera alucinaciones que iban desde ver sombras u oír susurros, hasta contemplar cómo sangran las paredes, verse a sí mismo tragado por la tierra o directamente explotar espontáneamente en mil pedazos. La otra, y ésta es la que daba más miedo, incluía una ristra de bugs intencionados como errores de lectura, cuelgues, apagones del televisor o formateo de la tarjeta de memoria, y que sembraron la tragedia en más de un hogar. Y es que el jugador es ese extraño ser que no dudará ni un segundo en matar un dragón de tres cabezas a espadazo limpio o enfrentarse al ataque de un centenar de zombies hambrientos en mitad de un oscuro bosque con una 9 mm., pero que hincará las rodillas y echará a llorar como una niñita si le borras las partidas guardadas de sus juegos. Mención aparte merece el cada vez más denostado terror japonés. Y aunque Resident Evil y Silent Hill hayan sido desarrollados en tierras niponas, hay uno que representa el horror clásico de fantasmagóricas niñas pálidas de pelo largo que resurgió más fuerte que nunca con la célebre película Ringu, de Hideo Nakata, basada en la novela homónima de Koji Suzuki, y su remake norteamericano The Ring, a manos de Gore Verbinski. Hablamos de Project Zero a.k.a. Fatal Frame (2001 - PS2, Xbox).

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Esa estética que tanto se ha repetido en la última década -sobre todo en la primera mitad, en la que vivimos (y sufrimos) una auténtica exploitation del fenómeno Sadako- tiene su origen en el período de posguerra. Tras los dos brutales mazazos que supusieron los bombardeos de Hiroshima y Nagasaki, el nacimiento del llamado género kaiju en el cine, la televisión y la literatura fantástica se convirtió en un paño caliente que ayudaba a digerir, aceptar y asimilar la derrota como lección, una cura de humildad, como la paliza que templa el carácter, haciendo uso del monstruo como amenaza física e imparable (en las primeras cintas de Godzilla, por ejemplo, jamás se mata al lagarto radiactivo; siempre es él mismo quien decide retirarse) que destrozaba las ciudades y éstas, a su vez, volvían a resurgir de sus cenizas una y otra vez. En la otra cara de la dicotomía que se produjo en el ámbito de lo terrorífico estaba el yokai, que tenía sus orígenes en el folclore japonés y se apoyaba sobre unas bases más espirituales, inexplicables, más cercanas al tremendo misterio en tanto que su origen y sus intenciones sobrepasan nuestra comprensión y es el propio terror el que invade y mata a las víctimas con la sola visión de su espantosa figura. La amenaza del fantasmal yokai, a menudo representado por una figura femenina, era etérea, intangible, y sus armas lindaban con lo psicológico, con la destrucción de nuestros esquemas lógicos, en contrapartida al agresor asexuado pero siempre poderoso y masculinizado del kaiju, que solía ser fruto de la ciencia. De lo explicable, en definitiva. Quizá tenga algo que ver con esa tendencia del yokai a la feminidad el hecho de que siete de los nueve personajes jugables entre los cuatro juegos de la saga sean también mujeres. Al fin y al cabo, las féminas son un más y mejor aceptado transmisor de emociones extremas y quizá sea esa también la razón por la que el último superviviente en una película de miedo (sobre todo si hablamos de slashers), la presa que termina destripando al cazador, si es que eso ocurre, es a menudo una frágil jovencita. Pero lo que más llama la atención de Project Zero es el arma con la que nos deshacemos de las apariciones de espíritus que danzan ante nosotros. Aquí no hace falta andarse con cuidado para no cruzar los rayos de nuestro cañón de protones porque lo único útil para salir victoriosos de la confrontación es una simple cámara fotográfica, la Cámara Oscura. Probablemente sus creadores estén apelando al antaño extendido mito de que las cámaras robaban el alma, o quizá se trate de la metáfora de una vía alternativa de resolución de los problemas, más analítica y menos violenta, más racional y menos instintiva, menos animal. Pero sin duda, está cla-

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ro que en cualquier obra de terror japonesa uno no se enfrenta del mismo modo a una horda de zombies que a un yokai de aspecto lánguido, cuya scare tactic consiste básicamente en presentarse ante nosotros de la forma más creativa y aterradora posible. Forbidden Siren (2003, PS2) y F.E.A.R. (2005 - PS3, XBox 360, PC) son otros dos títulos que se nutren, en parte, de esta imaginería tradicional. El primero, mezclándola con las evocaciones literarias del sempiterno y omnipresente Lovecraft y sus sectas rindiendo culto a deidades de origen ultraterrestre; y el segundo, como reclamo en un juego que aunaba con acierto por primera vez el FPS táctico con el terror psicológico sin convertirse en un desquiciante tren de la bruja repetitivo y previsible. Sin embargo, tras una vorágine imparable de películas, libros, juegos y cómics protagonizados por espíritus yokai, sus propias limitaciones visuales se han ido convirtiendo en un mal endémico. La sobreexplotación de una iconografía tan homogénea, tan repetitiva, tan fácil de identificar y relacionar en distintos filmes y juegos, ha terminado saturando el sector y hastiando a los aficionados al horror sin etiquetas. ¿Y saben qué les digo? Que así está bien. En occidente, y sobre todo en Norteamérica, el jugador suele ser más dado a la ultraviolencia y la casquería más explícita y gamberra. Tradicionalmente, el gore ha sido considerado una parte elemental del terror, y aunque algunos no estemos del todo de acuerdo con esa afirmación, es indudable que las sensaciones que despierta en el espectador medio el contemplar cómo abren en canal a alguien pueden acercarle bastante a la angustia y el malestar del horror en sus otras formas. Videojuegos como Blood, Splatterhouse, Dead Rising, Left 4 Dead optan por una aproximación al terror por la vía del exceso, de las tripas voladoras y los miembros cercenados, y en cierto modo se trata de títulos que homenajean a sus propios orígenes. Casi como devotas genuflexiones pixeladas en honor a grandes maestros como John Carpenter, Sam Raimi, Brian Yuzna, Wes Craven, George Romero o incluso Tom Savini, este tipo de juegos no buscan hacérselo pasar mal al jugador, ni destrozarle el ritmo cardíaco, sino que tienden al chascarrillo, al guiño de complicidad y, en último término, a la búsqueda de la satisfacción de todos aquellos que ya tienen tablas en esto de ver cabezas cortadas y abdómenes del revés.

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TEN MIEDO... MUCHO MIEDO A estas alturas, viendo cómo todos los juegos de terror tropiezan en las mismas piedras una y otra vez, echan mano de sus manidas tácticas y trucos, con acercamientos más o menos acertados pero nunca del todo plenos a lo que me he permitido etiquetar al principio de este viaje como el Tremendo Misterio, ¿qué nos queda? Pues lo de siempre: la esperanza. La esperanza de que alguien apueste algún día por seguir una fórmula que a simple vista parece sencilla pero que no debe de serlo tanto cuando una industria como la del videojuego, en plena postadolescencia, cada vez menos febril y vehemente en sus procesos creativos, no ha atinado a ponerla en funcionamiento ni una sola vez. Quizá sea necesario avanzar un poco más en la forma que tiene el medio de contar historias (o más importante: en tener algo que contar). Quizá la industria, el mercado como negocio, no esté preparado para crear y promocionar un experiencia como esa. O quizá sea una cuestión de puras limitaciones técnicas y, por tanto, de tiempo. Pero parece evidente la necesidad, para alcanzar el horror que buscamos, de crear un mundo sin fisuras, una hiperrealidad mejorada en la que nos sintamos reconfortados, en la que podamos establecer cierta familiaridad, en la que construyamos nuestra propia comprensión de ese mundo y lo hagamos en parte nuestro. Y, cuando menos lo esperemos, cuanto más integrados nos sintamos en él, que se nos acerque algo irracional, algo incalculable y adimensional, algo que no podamos concebir, y destroce a mazazos esa nueva realidad, la aniquile por razones que, simplemente, no entenderemos jamás. Estoy seguro de que el tiempo que tardemos en volver a aterrizar en la verdadera realidad, la de ustedes y yo -la de los autobuses llenos de ancianas que dan codazos y hablan a gritos y las máquinas de café que se tragan nuestras monedas-, antes de que volvamos ahí, decía, habremos vivido por unos instantes la ingenua conmoción, el espanto ante lo descabellado, y sabremos, por fin, de una vez por todas, lo que es el verdadero terror, el Mysterium Tremendum.

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ROBERTA WILLIAMS LA MUJER SIERRa

En 1980 se publicó Mystery House, un videojuego exclusivo para Aple II que usaba la aventura conversacional clásica como esqueleto pero al que una empresa recién aparecida, Online Systems, había decidido dotar con una diferencia fundamental: gráficos. Sería el primero de los muchos éxitos que acompañarían los veinte años de carrera de la que fue la mujer más importante de la industria, su creadora Roberta Williams. • Jónatan Sark En 1980 los Williams eran un matrimonio joven pero ocupado: Roberta cuidaba de sus dos hijos -DJ de siete y Chris de un año-, mientras Ken se esforzaba por sacar adelante la familia con la informática. Entre sus proyectos estaba crear un compilador FORTRAN para la pujante Apple, entre otros proyectos de software de su recién creada empresa On Line Systems, de modo que adquirió un Apple II. En una época en la que la informática era aún cosa de unos pocos, el descubrimiento de un programa de entretenimiento, el conocido como Collosal Cave, una versión con más criaturas mágicas del seminal Adventure, sirvió a Ken para animar a su mujer a acercarse al ordenador. Roberta, aficionada a las historias de fantasía desde siempre, exploró a fondo el juego. Tras terminárselo buscó otros juegos similares, las famosas aventuras conversacionales, pero ninguna le parecía suficiente. El único recurso posible era crearlas ella misma. Además, contando 105

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vives en la casa del misterio

En Mistery House, la primera aventura con gráficos. Ken tuvo que inventar un sistema que no ocupara espacio basado en que el ordenador «uniera los puntos». El resultado final tiene toda la pinta de que los dibujó el hijo pequeño de Roberta y Ken, pero tiene gráficos al fin y al cabo, que es lo revolucionario.

con la pericia como programador de su marido, decidió que esa nueva aventura debía tener ilustraciones para animar y ayudar a los jugadores a contextualizar su situación. De ahí salió su primer gran éxito: Mystery House. En esa aventura, Roberta decidió tirar por un camino completamente distinto: todo lo que Colossal Cave tenía de clásico juego de fantasía, de cercanía con los títulos tipo Dungeon & Dragons de mazmorras, con la exploración de unas cuevas llenas de seres míticos, Mystery House (1980) lo tenía de novela de asesinatos clásicos con el referente de Agatha Christie. Las habitaciones eran las de una enorme casa con un tesoro oculto y muchos sospechosos que iban muriendo. Los gráficos añadidos la convirtieron en la primera aventura ilustrada -o gráfica- de la historia y lograron que fuera un pequeño éxito, del tipo que cambia la vida. Ya en este juego nos encontraremos con alguna de las que serían señas características de los productos Sierra: supervivencia no asegurada del jugador, que podía morir en cualquier instante, lo que le forzaba a ir salvando la partida cada cierto tiempo, variedad en el hilo argumental que permitía tener que jugar a partir de las decisiones tomadas... Esto último, como toda la ideología -o ética si se prefiere- detrás del desarrollo y la trama, viene de las arraigadas creencias de Roberta en que el jugador debe tomarse en serio el juego. Si no existe riesgo, no se valora igual. Si existe sólo un modo de avanzar en la historia, el jugador se ve constreñido, atrapado sin saber qué hacer, e incluso puede llegar a aburrirse. El jugador debe enfrentarse a un reto (superable, eso sí) en el que deberá esforzarse, implicarse y tomárselo en serio para poder vencer. 106

Un primer cambio de domicilio, a Coarsegold, llevó también a que la empresa de Ken, On-Line Systems, se centrara en la producción de juegos –aunque no llegaría a abandonar aún otro tipo de programas- para lo que contó con el cerebro creador de su mujer en primer lugar, aunque pronto empezaron a incluír amigos y familiares en la empresa.

NUEVAS AVENTURAS ILUSTRADAS Las HiRes Adventures fueron de nuevo aventuras con ilustraciones, más que aventuras gráficas. Roberta, tras Mystery House había decidido regresar a lo que más le gustaba, de ahí salió The Wizard and the Princess (1980). «[Roberta] era muy tímida. Algo que reforzó el relativo aislamiento de su hogar rural», dice Steven Levy en su libro Hackers: Héroes de la Revolución Informática. «Ella sentía que sus padres adoraban a su hermano pequeño, que sufría de epilepsia. Su pasatiempo favorito era imaginarse historias, historias que cautivaran a sus mayores, que atraparan a su hermano, que se las tomaba literalmente»(1). Roberta deseaba ser otra persona, soñaba con mundos lejanos y, sobre todo, con cuentos de hadas.

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Es un punto de partida poco amable para el jugador, pero en esos momentos no existía un público comprador de juegos al que agradar. Se trataba de una reducida comunidad que conoce los juegos gracias a anuncios en revistas muy especializadas y, en muchas ocasiones, los vendedores son los propios desarrolladores, que envían su invención por mensajero contra-reembolso. Esto les serviría a los Williams para descubrir la popularidad del juego y la compañía. no sólo el hecho de que las más de diez mil copias vendidas les proporcionaron un capital para poder establecerse como empresa, sino también que el teléfono de contacto era el de su casa y no paraba de sonar.

OTRA GENTE SIERRA: Dos tipos de Andrómeda

Bajo este alias se reunieron Mark Crowe y Scott Murphy en Sierra para crear la serie del conserje Roger Wilco. Empleados ambos de la compañía, siendo Crowe responsable de ilustraciones y empaquetado de los primeros juegos y Murphy responsable del departamento de soporte al cliente, coincidieron en The Black Cauldron y congeniaron de inmediato. Tuvieron que enseñarle una demo a Ken Williams para sacar el primer Space Quest. El equipo se rompió tras el cuarto título, aunque la serie duraría seis.

No es extraño pues que en The wizard and the princess coloque al jugador como un visitante del reino de Serenia que escucha cómo el Rey promete la mitad de su reino a quien pueda rescatar a su hija la princesa de las garras de un malvado mago. Una historia muy tradicional en la que Roberta volcó todos sus intereses y que supuso un nuevo pelotazo para la compañía, en parte porque lograron introducir colores a las ilustraciones de acompañamiento. El éxito llevó a la empresa a preparar su adaptación a muchos otros formatos.

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La compañía siguió preparando juegos, creados por programadores ajenos pero basados en los éxitos de los Williams: Cranston Manor (1981) regresaba a las casas misteriosas -encantada esta vez-, mientras que Ulysses and the Golden Fences (1981) retomaba el tema mitológico. Encontraron un camino nuevo por el que circular con su primer juego sin gráficos, por motivos autoexplicativos: Softporn Adventure (1981), un título diseñado por Chuck Benton para venderlo él pero que ante el trabajo requerido decidió llevar a Sierra para la compañía lo distribuyera. tú también, bruto, hijo mío

Time Zone fue la última aventura puramente conversacional -aún pese a las ilustraciones- de Sierra. Un repaso a los momentos más importantes de la historia humana que la convirtió en la más extensa durante años, otra muestra del interés de Roberta por ir más allá del límite. Y de su megalomanía.

Esta última decisión hizo avanzar mucho a la empresa, primero porque sería el comienzo de su actuación como productores/distribuidores de títulos externos -alguno tan mítico como Frogger-, permitiéndoles diversificarse incluso en el terreno de los videojuegos. En segundo lugar, por el impulso que supondría para sus ventas, recibiendo pedidos de diversas tiendas, muchas de ellas no especializadas en informática: ultramarinos, droguerías, kioskos… todas pedían varios juegos Sierra, entre los que incluían ejemplares de Softporn de manera que los potenciales compradores pudieran encontrarlo sin destacarlo demasiado. En tercer lugar, porque les dio su primera controversia a cuenta de la temática y de la portada. En realidad el juego no pasaba de ser una aventura conversacional en el que había que intentar ligar con cuatro jovencitas, pero la promesa de algo más que llegaba desde el título tiraba mucho. En cuanto a la portada, que centró en buena parte el debate, fue idea de Ken Williams. Una vez decidida la distribución por parte de Sierra no podía seguir vendiéndose por disquetes enviados por correo, hacía falta una caja y lo que era más importante, una portada para esa caja.

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En una muestra más de su capacidad para asumir cualquier asunto de la compañía, la propia Roberta posaría desnuda de cintura para arriba junto a otras dos chicas -una empleada de la compañía y la mujer de uno de los desarrolladores- dentro de un jacuzzi para la foto. En realidad la colocación estratégica permitía que no se viera nada especialmente revelador, ni siquiera pezones. Pero como era de esperar, el asunto levantó una primera polvareda que dio paso a una de esas anécdotas que se le recuerdan a la gente de cuando en cuando. El punto culminante de las HiRes Adventures fue la mayor locura de Roberta Williams hasta ese momento, un juego llamado Time Zone (1982) en el que un viajero temporal iba visitando grandes momentos de la historia a la vez que resolvía puzzles, todo para evitar que el malvado Ramadu del planeta Neburon destruyera la Tierra. La idea de Williams, a medio camino entre el idealismo y la megalomanía, había llevado más de un año completo de desarrollo y llenaba seis discos de doble capa, resultando tan extenso que durante casi una década no hubo un juego más largo. El resultado dejaba deslumbrado a cualquiera de sus jugadores, algo importante teniendo en cuenta que el precio final había acabado siendo 99$ Esto, junto a la labor de Ken en la dirección de la empresa, acercó a la compañía a Jim Henson, el famoso creador de los Muppets, que estaba preparando su película Cristal Oscuro y quería un videojuego basado en ella. Ken no estaba muy convencido, temía que si la película se hundía en taquilla arrastrara con ella el juego, pero Roberta lo veía todo de otra manera. Ella creía que los videojuegos tenían que atar lazos con otras manifestaciones recreativas y, además, era Henson, presentando una historia de fantasía que apelaba a sus gustos de siempre. Ken acabó cediendo, ocupado como estaba en un acuerdo más grande y así, Dark crystal (1983) se convirtió en la última HiRes Adventure de On Line Sistems. Porque lo que Ken estaba llevando en secreto era un pacto con IBM.

TIEMPOS DE SIERRA IBM preparaba una versión más sencilla de su ordenador PC, enfocada al público que lo que quería era jugar, el PCJr. Ken estaba en un apuro: para cumplir con IBM iba a necesitar una inversión importante, pero no hacerlo sería un suicidio. Eso le llevó a tener que depender de inversores externos, capital de riesgo a cambio del 24% de la compañía, y cierta capacidad de decisión en 109

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OTRA GENTE SIERRA: Lori Ann y Gary Cole Este matrimonio, que usaba el nombre Transolar Games, repetía el esquema de los Williams: Gary era programador y Lori Ann diseñadora. Tras trabajar en films animados educacionales, Lori Ann aprovechó el trabajo de su marido en Sierra para venderles la idea de una serie de aventuras con elementos sacados del RPG. Así nació la saga Quest for Glory, que duraría cinco títulos. En la actualidad llevan la empresa de diseño y fotografía FAR Studio.

su rumbo. La primera de esas decisiones fue buscar a alguien que dirigiera la compañía mientras los Williams se encargaban de la parte creativa, Ken supervisando la programación y Roberta creando nuevos juegos. Su participación en las decisiones empresariales, aún determinante, les permitiría dedicarse a lo que más les gustaba. Roberta también creía en la gente, intentó que se contratara a un publicista de Nueva York para que promoviera no sólo los juegos, también la gente tras estos juegos, porque ellos serían igual de importantes, los nuevos entertainers, los ídolos del mañana(2). La pareja decidió que era el momento de los cambios, un punto de inflexión que les llevaría a mudarse a las afueras de Oakhurst, en California, y a renombrar su compañía como Sierra. Los principios fueron problemáticos: los inversores querían que se metieran en el negocio de los juegos de cartucho para competir con sus rivales. Por ejemplo, Atari, que estaba a punto de publicar un cartucho basado en la película ET el Extraterrestre. Roberta lo recuerda así: «El mayor error que Ken y yo cometimos (…) lo hicimos a expensas de nuestros propios juegos, especialmente de los de aventuras, y estuvo a punto de hundir la compañía»(3). Sierra necesitaba un éxito, uno de los grandes, y no eran los únicos. Cuando cerraron por fin el acuerdo con IBM, su prioridad era demostrar lo que podían hacer con la potencia del PCJr, y si bien la adaptación de The wizard and the Princess para IBM bajo el título Adventures in Serenia (1982) les había funcionado, Roberta pensó que era mucho mejor sacar un nuevo juego completo de todo aquello. Mantendrían la idea de un reino medieval lleno de fantasía, pero con una gran novedad: el avatar del jugador podría recorrer el escenario, permitiendo una mejor interacción que la que las aventuras conversacionales con gráficos daban. Ahora sí: Roberta Williams había alumbrado la primera aventura gráfica. Ken podía ser el jefe de la compañía, el líder que estaba levantando una empresa millonaria, pero nada de eso podría suceder sin Roberta. Ella siempre fue la fantasiosa, siempre tuvo ideas que solían ser innovadoras, y eso se traducía no sólo en los juegos que iba creando sino en las innovaciones que producía para ellos. Roberta, cuyo desconocimiento de los ordenadores como máquinas es legendario, se acercaba a su marido, Ken, y le decía «Quiero coger esto y llevarlos más allá. Lo que era fácil para mí porque no tenía que programarlo. No te creerías la cantidad de veces que los programadores le decían a Ken “¿Qué quiere que el juego haga ¡¡¡¿QUÉ?!!!?” A veces Ken tenía que evitar los

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problemas entre los programadores y yo. Todos los creativos, los dibujantes, los músicos, la gente de efectos de sonido me amaban porque era capaz de lograr que los programadores realizaran herramientas increíbles que facilitaban la labor de los creativos y les permitían divertirse». Algo que concuerda con su afirmación de que tuvo que soportar más críticas por ser la mujer de Ken que por ser mujer a secas. El juego pudo tener una parte operativa para una demostración del nuevo cacharro en 1982. Fue todo un éxito para IBM que demostraba así su capacidad manejando videojuegos, pero fue un triunfo incluso mayor para Ken Williams, que tuvo la visión de limitar el trato a una licencia, permitiéndole luego explotar el juego para otras plataformas -Apple II, Atari, Amiga e incluso la Master System tuvieron su port antes de que saliera una versión remozada para DOS a principios de los noventa- y conservar título y personajes para el futuro. No sólo sobrevivió al PCjr, además dio su primer hit a la recién nacida Sierra.

AVENTURAS DE REYES Roberta había estado muy ocupada, mientras tanto, desarrollando la segunda aventura de King Quest. Frente a la primera historia, Quest for the Crown, publicada en 1984, en la que Sir Graham tenía que buscar tres objetos poderosos para que el Rey Edward le nombrara heredero al trono de Conventry, en Romancing the Throne (1985) el ahora Rey Graham viajaba dispuesto a liberar a una jovencita atrapada en otra dimensión para hacerla su mujer. El éxito les acompañó de nuevo, haciendo que la maquinaria no parara para sacar una nueva entrega: en To Heir Is Human (1986) controlamos a Gwidyon, un joven que es cautivo del brujo Mannanan en el reino de Llewdor, y le sigue mientras escapa de él y regresa para liberar su país, Daventry, y a su princesa. Si ya antes se habían producido problemas con la alta exigencia que Roberta Williams ponía a sus aventuras, ahora las críticas eran riadas de quejas. La complicación argumental de la historia de King’s Quest fue fundamental para establecer la saga como algo más que una interminable serie de búsquedas. El desarrollo del personaje de Gwidyon y los giros argumentales escondidos en la historia demostrarían lo que Roberta Williams siempre aseguró: que una buena historia es más adictiva que mucha acción, porque te hace desear más conocimiento. La última parte de esta última, con el rescate de la princesa Rosella, era también una idea de Roberta Williams. Tal y como ella misma 111

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lo importante no son los gráficos

Los gráficos del primer King’s Quest, integrados en el juego y de una calidad muy superior a cualquier aspecto visual antes logrado en un videojuego, entre otras innovaciones, dejaron atónitos a los jugadores. Roberta, fiel a sí misma, consideraba que esto era lo que les atraía pero que lo que les enganchaba era la trama.

indicaba en una entrevista para Women Gamers, «facilité el uso de la Princesa Rosella como personaje central de King’s Quest IV incluyéndola en King’s Quest III. A continuación dejé caer la idea en varias entrevistas de que la utilizaríamos en King’s Quest IV para que la gente se fuera haciendo a la idea. Aun así, pese a mi cuidadosa preparación había alguna duda sobre si era inteligente convertirla en el personaje principal. (…) Nunca he oído que hubiera ningún problema con los jugadores, pero había gente inquieta en Sierra pensando que podría ser el final de la saga King’s Quest (que en ese momento era lo que daba de comer a Sierra), por lo que pensaban que estaba arriesgando demasiado. Mi marido, Ken, por el contrario, siempre me apoyaba en mis ideas y confiaba en mí. No sólo funcionó sino que usar a una mujer de personaje central incrementó las ventas de King’s Quest, pues obviamente atrajo a chicas que lo probaron, sumándolas así a la base de jugadores. A los jugadores masculinos no les importó en absoluto. Lo que esperaban era un buen juego, y eso fue lo que les dimos»(4). La Princesa Roseilla fue en 1988, en King Quest IV: The Perils of Rosella la primera protagonista femenina de un videojuego, situación pionera que recuerda en parte a la de la propia Roberta, la primera mujer que tuvo un puesto de importancia en la industria del videojuego durante años. Su situación especial llevó a que muchas veces se ponga de relieve su figura simplemente como mujer, obviando que es una gran creadora de videojuegos y que ha demostrado sobradamente su visión futurista para el desarrollo y mejora de los mismos. Sin ir más lejos, King Quest’s IV sería el primer videojuego que permitiera el uso de una tarjeta de sonido.

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Tal vez sería pertinente recordar la respuesta que daba en esa misma entrevista cuando le preguntan por la forma de que más mujeres desarrollen juegos: «Creo que las mujeres deberían tomar el toro por los cuernos y diseñar algunos juegos que quieran jugar otras mujeres (y para algunos hombres) (…) No se trata de convencer a los chicos de que se muevan y te dejen su puesto, se trata de convencer a las mujeres de que usen su dinero y se sienten en sus ordenadores para que, de hecho, se tomen su tiempo en jugar una partida.»(5)

NUEVOS CAMINOS PARA SIERRA Demostrando una vez más ser la principal seguidora de sus propias ideas, el éxito de esta aventura sirvió para que Roberta Williams pusiera en marcha su idea para crear a otra heroína principal. Pero antes, en contra de los deseos de la cúpula empresarial de Sierra, que quería aún más King’s Quest, iba a aprovechar los jóvenes jugadores heredados de las aventuras de Disney presentando Mixed up Mother Goose (1987), en el que un niño sueña con el mundo de Mamá Oca descubriendo que los personajes de las rimas necesitan de su ayuda para completarlas. Roberta lo justificaba porque «Sentía que los jóvenes jugadores merecían tener un título divertido al que jugar, en lugar de todas esas historias educativas.»(6) En cualquier caso, el final de la década de los ochenta, con la aparición de un fuerte competidor llamado Lucas Arts, parecía el momento ideal para rescatar el primer gran éxito de Roberta, su primer éxito. Así es como Mystery House dio lugar a una nueva serie con una protagonista femenina: Laura Bow. De nuevo con la mansión victoriana de fondo y con un grupo de invitados que será asesinado según avance la trama, nos encontramos con Laura Bow, una jovencita sureña hija de un detective que planea convertirse en periodista. En The Colonel’s Bequest (1989) ella será la única ajena a un grupo de familiares,como acompañante de su amiga Lillian a la casa de su abuelo, el Coronel, que tiene previsto hacer público su testamento ese fin de semana. Roberta construye un juego más centrado en la información -Laura tiene que llevar un listado de sospechosos, móviles, oportunidades...- que en la simple resolución de puzzles y, como marca de la casa, facilitaba una increíble variedad de muertes para el jugador en cuanto se descuidara un poco. No se puede decir que este título fuera un éxito, algo lógico ante la reiteración de las escuchas a hurtadillas, los interrogatorios y las anotaciones

OTRA GENTE SIERRA: Al Lowe

El más conocido creador de Sierra tras Roberta. Profesor de música en una escuela pública, tras crear sus propias aventuras fue fichado para trabajar en la línea Disney, que terminaría dirigiendo. Ken Williams le sugirió retomar la vieja y polémica Softporn Adventure de Chuck Benton para los nuevos tiempos. Así nació la serie Leisure Suit Larry, que daría seis juegos. Lowe creó otros títulos como Freddy Pharkas. Está aparentemente retirado tras su salida de Sierra. La saga Larry sigue adelante protagonizada por un sobrino del original.

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de información, pero sí funcionó lo suficiente como para dar otro capítulo a la saga. Lucas Arts estaba entrando fuerte en 1990, así que se hizo improrrogable la aparición de otro capítulo de la serie King Quest, el quinto ya, en el que se creaba un sentimiento de continuidad dentro de la saga más allá de lo meramente genealógico. En Absence Makes the Heart Go Yonder!, los eventos se desataban por acciones de juegos pasados, con la intervención de diversos personajes de los mismos, y sus relaciones estaban marcadas por ellos. KQV era no ya un juego, uno bien pensado y con bastante dificultad, y además el primero en VGA, sino que además era un recordatorio de lo que significaba la saga, de los valores que Sierra defendía y cómo todo aquello encajaba. Por si no quedaba claro, se aprovechó el lanzamiento de este juego para editar también un remake actualizado y mejorado de la primera aventura. Una forma de recuperación y puesta al día de los juegos que, debido a las pocas ventas, no se continuó con el resto de la saga. Ese mismo año Lucas Arts sacaba el primer Monkey Island, lleno de humor y con varios proyectiles directos a la línea de flotación de Sierra, especialmente en lo que se refiere a una de sus máximas éticas: con Lucas los jugadores no mueren. Esta idea general por parte de todo Sierra, cimentado en las convicciones de Roberta Williams sobre lo que hace especial e interesante un juego, fue en parte una de las bazas que la competencia usó para desbancarles, junto a un uso del humor centrado en muchas ocasiones en la autoparodia, tratando el género desde un punto de vista crítico, algo que casaba mal con la seriedad de Sierra, donde los ocasionales golpes de humor eran producto más de la situación y el personaje que del formato. Su siguiente juego en 1992, The Dagger of Amon Ra, un intento de reactivar a Laura Bow como personaje, fue incluso a peor. No es ya que decidiera posicionarse en contra de la forma Lucas de hacer las aventuras, es que el juego en sí parecía diseñado para enfrentarse a quien compartiera el despreocupado punto de vista de estos últimos. Cierto es que había mejorado en cuanto a la acción, pero teniendo en cuenta que la compañía publicó cuatro aventuras de la serie Police Quest entre 1987 y 1993, seguía resultando poco policiaco, muy limitado en su intención de recrear el problema de los sospechosos aislados muriendo entre multitud de objetos potencialmente peligrosos. El remate de todo esto era una declaración de principios de Roberta Williams en la cara del jugador. Concluida la parte jugable, tras miles de posibles errores

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evitados e incontables recargas tras las más estúpidas muertes, atrapado el asesino embozado de turno al que no hemos logrado aún ver la cara, pasamos a una pantalla en la que la policía nos interroga. A nosotros, los jugadores, a través de Laura Bow. Nos hacen preguntas sobre los distintos culpables de los crímenes que hemos visto de entre una lista de opciones, y también sobre los motivos que les impulsaron a ellos, también lista mediante, además de pedir pruebas que lo corroboren y si tienes algún testigo que te apoye mejor. Así, a lo bruto. Y si no consigues resolverlo todo, mal. Lo normal es que acabes acribillada a balazos por el asesino. Esa es la ida de Roberta de terminar el juego, demostrar al jugador que tenía que haber estado atento y resuelto el crimen o, de lo contrario, moriría. Sorprendentemente nunca hubo una tercera parte de este juego. Una vez más, tocó volver a King Quest, en esta ocasión con una co-desarrolladora nueva. Si bien Roberta había recibido ayuda y consejo de algún otro creador de videojuegos antes (Scott Murphy, Corey Cole, Josh Mandel, Mark Crowe y, ciertamente, Al Lowe) en esta ocasión se acreditaría a una segunda persona en casi igualdad de condiciones con Roberta. Se trata de Jane Jensen, a la que encontraríamos poco después, en 1993, creando su propia serie de aventuras gráficas: Gabriel Knight. La ayuda estaba más que justificada al ver el extremadamente largo y ambicioso juego en el que Roberta parte del final de la entrega anterior para exprimir una secuela y hasta el punto de hacer difícil de entender algunos comentarios de la trama. En Heir Today, Gone Tomorrow (1992), tras la liberación de la familia del Rey Graham, el joven príncipe Alexander se queda pensando en la chica cautiva con ellos, la joven Princesa Cassima. Usando los objetos mágicos del reino descubre que está en problemas y parte sin dudarlo al lejano reino al rescate. La enorme extensión del juego proviene en parte de una idea de Roberta, que trató de combatir el avance de los productos Lucas con un juego que fuera re-jugable de manera casi completa. Así, pasados dos tercios pudiera accederse a una versión corta o ir a por la larga y, dentro de esta última, tener toda una trama, juegos y acciones a realizar para completar correctamente el juego. De este modo, el mejor de los finales posibles llega sólo tras mucho esfuerzo y trabajo –hay cosas que con la Williams no cambianpero siguiendo la máxima de los finales alternativos que, en esta ocasión, iban volviéndose menos malos según se acercaba el jugador al final correcto.

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DISPARATES EN CD Tras haberse adaptado correctamente al estilo de comandos clicables e inventario con iconos que popularizó Lucas Arts, Roberta Williams sintió que King’s Quest necesitaba un cambio completo para su siguiente título en su aspecto, motivo por el que tendría que pasar a publicarse solo en CD. La idea fue virar hacia los dibujos animados aprovechando las mejoras técnicas, pero sin ceñirse a las restricciones que el videoformato imponía a juegos como los Dragon’s Lair. De manera que con la colaboración de la escritora Lorelei Shannon diseñó en The Princeless Bride (1994) una larga historia que entroncaba con esos cuentos de hadas que le habían llevado a los juegos en primer lugar. Con toda la sofisticación que incluía el nuevo juego y una nueva reivindicación de las protagonistas femeninas poniendo a Rosella de nuevo al cargo, pero haciendo que en ocasiones tengamos que jugar con su madre, la Reina Valanice. De hecho, el juego era originalmente mucho más extenso pero el tamaño de la ambición de Roberta Williams parecía sobrepasar las capacidades del formato y, no queriendo excederse en presupuesto y desarrollo, se realizaron recortes, algunos de los cuales serían posteriormente rescatados por Lorelei para la novelización y las guías sobre el juego. Este KQVII fue, por supuesto, otro enorme éxito en lo que a la serie concierne, por lo que otra secuela comenzó a prepararse. Pero no era eso lo que Roberta Williams tenía en mente. Había probado ese método nuevo de los dibujos animados y quería pasar a algo más serio. De ahí surgió Phantasmagoria (1995). A principios de los noventa la mejora técnica y la aparición del CD habían propiciado la aparición de algunas videoaventuras que permitían que el jugador viera pequeños vídeos entre puzzles. Roberta quería tratar una historia más adulta y compleja, que mezclara sus intrigas de asesinatos como los de la serie Laura Bow con algo de fantasía, aunque fuera terrorífica. No menos terrorífica era la realidad: Sierra seguía, en parte, por inercia. Alguna serie clásica estaba ya paralizada o transformada -Police Quest, de ser una serie de aventuras, había pasado a la estrategia tras incluir SWAT en su título- y las innovaciones técnicas ya no atraían tanto a la gente. El aumento del público jugador era innegable, pero no venía de gente amante del reto intelectual que proponían en Sierra, no tenían esa formación tecnológica que caracterizaba al primer aficionado a los juegos de ordenador, eran personas -muchas veces adolescentes o veinteañeros- que sólo

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querían un poco de diversión fácil, pasar un buen rato sin preocuparse mucho, algo que chocaba con la ética de Sierra, con la concepción general de los Willliams (especialmente Roberta), de los juegos como un reto en el que había que invertir tiempo y esfuerzo. La compañía, tocada por sus competidores, rendida ante la evidencia de que producir una aventura era más caro pero no proporcionalmente más exitoso, negada por completo a sumergirse en el entonces floreciente género de los juegos de tiros en primera persona, tenía que decidir cuál sería su rumbo más allá de seguir produciendo secuelas una tras otra de la serie King’s Quest. Ken Williams, pionero informático, creador de logros, visionario en tantos aspectos, lo tenía claro. Era el momento de saltar de Sierra. fantasmadas

Phantasmagoria fue el último título de Roberta como creadora con control total, seguidor de la escuela Full Motion Video que imperó a principios de los noventa, aunque con la idea de darle un giro propio. Incluía escenas que fueron acusadas de demasiado gráficas, escabrosas y sensacionalistas.

Antes de eso le dio tiempo a Roberta de concluir Phantasmagoria y convertirlo en su último gran éxito. 7 CDs fueron necesarios para contener toda la historia, recordando antiguas gestas del pasado como Time Zone. Se trata en esta ocasión de una historia de fantasmas llena de sexo y violencia. La trama gira en torno a una pareja formada por el fotógrafo Daniel Gordon y su mujer, la escritora Adrienne Delaney, que se mudan a una casa victoriana, antigua propiedad del ilusionista Zoltan Carnovasch. Adrienne -pues de nuevo manejaremos a una mujer como personaje principal de la aventura- tiene que enfrentarse a las fuerzas que pueblan su casa y cambian a su marido. La violencia explícita y el contenido sexual, con un tono escabroso marcado y que incluía una violación, levantó una enorme polvareda en su momento –lo que contribuyó, como siempre, a convertirlo en un superéxito en ventas, con más de un millón de ejemplares vendidos y convirtiéndose en el juego más vendido de la historia de Sierra- y causó un doble debate. Por un lado, por la presencia 117

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de un nombre ligado a la aventura familiar como era el de Roberta Williams, que podía atraer a un público infantil. Algo difícilmente sostenible no sólo por la enorme dificultad de los títulos de Sierra sino, de hecho, por los ya escabrosos temas tocados en la serie Laura Bow de pleno y en los King’s Quest de refilón. Habían pasado ya demasiado años desde sus títulos para la Disney y las rimas de Mama Oca como para esperar que se asociara su nombre con algo dirigido a un público no formado, y sólo el uso de la animación cercana a los tradicionales dibujos en King Quest VII podía justificarlo. El segundo motivo de discusión era la necesidad argumental de mostrar tales extremos de violencia sexual, teniendo en cuenta que se trata de un marido forzando a su mujer. Para Roberta era fundamental demostrar cómo la influencia de Zoltan cambiaba a Daniel y cómo eso le separaba de su humanidad, haciendo que hiriera a su mujer, lo que seguía con sus habituales teorías de que el jugador tiene que ser consciente del peligro al que se expone. De esta manera, la violación a la que era sometido le hacía tomarse más en serio el juego. Pero no fue esta la última muestra de genio de la Williams: vendida ya la empresa para embarcarse en nuevos proyectos, aún colaboró en la que sería última entrega de su saga King Quest. En Mask of Eternity (1998) se pasaría a controlar tridimensionalmente al jugador, que se movería libremente por el reino de Daventry. Pero los nuevos dueños exigieron cambios, algo con lo que Roberta jamás se había encontrado antes. Es difícil decir qué es exactamente lo que Roberta Williams tenía en mente cuando diseñó el juego, el primero en el que el protagonista no es un miembro de la familia real, pero lo que sí ha dejado claro es que ella quería un juego más aventurero en el sentido de incluir puzzles y acciones a realizar, y con menos luchas y rol, que es lo que acabó imponiéndose para desagrado de Roberta. Las bajas ventas y la mala experiencia facilitaron que tras su publicación en 1998 pudiera retirarse del negocio de los videojuegos por voluntad propia. La salida de Ken Williams de la empresa le llevó a fundar una web de compraventa de objetos por internet, Netmarket, de la que saltó –vendiendo sus acciones de nuevo- cuando empezaba a aburrirse, para fundar una compañía de transmisión de voz en streaming por internet, algo similar a Skype, cuyas acciones vendió -una vez más- en 2005, pocos meses antes de que estallara la burbuja de los puntocom. Gracias al dinero de todas estas aventuras empresariales, la pareja tiene unas cuantas casas por

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el mundo (Mexico, Francia, USA) y un yate en el que vive parte del año mientras Ken se dedica a escribir crónicas de sus viajes y Roberta trabaja, tal y como lleva diciendo desde 1998, en una novela histórica sobre Irlanda y Estados Unidos. Aunque en los últimos años ha manifestado que quizá volviera al mundo del videojuegos si encontrara una forma factible de crear una aventura gráfica on-line multijugador. Mientras tanto, navegan hacia el horizonte en su yate, libres de preocupaciones, en uno de los finales -buenos- dignos de cualquier King’s Quest.

(1) Hackers: Heroes of the Computer Revolutions, Steven Levy, Delta book. (2) Hackers... op. cit (3) www.justadventure.com/Interviews/Roberta_Williams/Roberta_Williams_Interview_3.shtm (4) www.womengamers.com/articles/interviews/roberta-williams-sierra-entertainment (5) Ibidem. Pag 4. (6) www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/interviews/127 119

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SOLO UN TURNO MAS Son las cuatro de la madrugada, los ojos se te cierran y en tres horas tienes que estar en pie para un nuevo día. Es posible incluso que te hayas sorprendido a ti mismo cabeceando frente al monitor. Lo que haces dejó de ser divertido hace mucho tiempo pero aun así te mantiene absorto. En la cama puede que duerma tu pareja, aburrida de esperar. Entonces cometes de nuevo el mismo error que llevas cometiendo desde hace horas y piensas «Sólo un turno más» • Juan Porras

Si conoces esa sensación no es arriesgado aventurar que en tu camino se ha cruzado un TBSG o juego de estrategia por turnos. Si los episodios como el arriba descrito se siguen repitiendo, enhorabuena, perteneces al nicho más nerd de un medio cada vez mas aceptado por el público. Tuya es la gloria de mantener viva la llama de la irrelevancia. Tuya es la dicha de saberte libre de la mirada de tus semejantes. Si tu primo el que toca en un grupo te habla de Tetsuya Mizuguchi y su novia malasañera lleva una camiseta de Pac-Man, no te engañes: están tan interesados en escucharte hablar de tu mod para el Medieval Total War como lo estaba la chica más guapa de 1º de BUP en que le contases que eras un Paladín de Nivel 6. Lo has logrado: mientras poco a poco el ocio digital iba convirtiéndose en mainstream o incluso vanguardia, tú te has mantenido fiel a un nicho que mantiene inalterado su carácter irreductiblemente uncool. No te cruzarás por la calle a un niñopera con cartera estampada del Civilization, ni Antena 3 alertará jamás de las nocivas influencias del Master of Orion sobre la juventud española. Y quizás debiera, porque hablamos de droga dura.

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Todo esto empieza muchos años antes de que a nadie se le ocurra ponerse a picar código para representar fielmente el estilo militar del General Grant. Si bien los prusianos habían creado sus fantásticos kriegsspiel para dotar de sentido táctico a sus oficiales, podemos decir que H.G.Wells con su Little Wars es el primero en crear un juego sobre la guerra carente de ánimo militar. Para Wells, pacifista, reducir la guerra a un juego «para niños desde doce a ciento cincuenta años y para ese tipo de niñas más inteligentes a las que les gustan los juegos y libros de niños», resultaba la mejor manera de conjugar el rechazo que sentía por la guerra con el infantil interés que casi todos sentimos por ella. Esa noción, la de un adulto jugando a la guerra sin ningún tipo de contexto militar, sin estar preparándose para ningún conflicto sino por placer lúdico e intelectual, siembra una semilla que germinará muchas décadas más tarde cuando diseñadores como Charles Roberts lleven el concepto a sus últimas consecuencias creando juegos que ningún niño querría jugar. Que ningún niño podría jugar. Temas que incluso abandonan lo militar para entrar en la simulación comercial, ferroviaria, deportiva o política. Simulaciones tan complejas que exigen andar calculando y usando tablas constantemente. Partidas que pueden durar semanas y con reglas para jugarlas por correo. ¿Les suena? La realidad virtual a base de papel, cartulina y dados. E incluso habían pensado en el juego on-line.

GUERRAS VIRTUALES Si los 70 fueron la edad de oro del juego de tablero, la segunda mitad de los ochenta fue la época en la que todos los nerds programadores, con calculadora en el bolsillo y tez pálida por las horas pasadas en clubs universitarios jugando a estos juegos o al rol (otra simulación de la realidad con base matemática) se pusieron a trabajar en crear las bases de lo que hoy conocemos como ocio digital. En 1991 aparece Civilization. Antes hubo otros, incluso el juego de tablero original al que se refiere el título había tenido una adaptación previa con el ahora buscadísimo Incunabula (1984 - PC). Pero el juego de Sid Meier nos sirve como un buen ejemplo de lo que define el género y sus adictos. El planteamiento es simple; regir los destinos de una sociedad desde su sedentarización en el 4.000 AdC hasta el presente. Turno a turno tomaremos las decisiones que creamos convenientes para hacer prevalecer a nuestros pequeños súbditos virtuales, turnos cada vez más largos y complejos al crecer en tamaño y profundidad la sociedad que 122

Es la aparición del RTS lo que termina de delimitar el nicho. Mientras para la mayoría la inclusión del tiempo en la ecuación añadía dosis de realismo al juego, se dibujaba el perfil de un jugador para el que ocurría todo lo contrario. El tiempo real requiere una simulación de la realidad mas sintética, mas pulida, que facilite el control de la acción. Esto da lugar a juegos en los que la mano ha de ser mas rápida que el ojo, no muy diferentes de un Street Fighter. Y es en esta simplificación en aras de la jugabilidad donde se pierden las esencias. La simulación de la realidad en los juegos por turnos ocurre en la cabeza del jugador. El juego suministra datos de relevancia variable sin parar; es el jugador el que discrimina en su cabeza y el que los asimila, creando una simulación abstracta y no figurativa. No se intenta engañar a los sentidos sino directamente al intelecto. Por eso se separan los caminos. Otros géneros simplifican sus controles y potencian los gráficos para crear experiencias en las que el control pase a ser intuitivo, casi orgánico. Pero los TBSG se barroquizan y si bien hay lugar para la mejora gráfica, esto es algo muy secundario. Pocos aguantarían hoy mucho rato jugando al primer Tomb Raider de 1996, pero muchos tenemos el excelente Colonization (PC, Mac, Amiga) de 1994 a buen recaudo en el disco duro. De ese mismo año es el Panzer General (PC, Mac, 3DO, PSOne), simulación estratégica de la Segunda Guerra Mundial que abraza las esencias del tablero, con campos de batalla de retícula hexagonal y la opción de sustituir los simplísimos gráficos por aun más simples contadores como los que creó Charles Roberts para su serie Tactics en 1952 y que beben directamente de estándares usados por la OTAN. 1994 es el año

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estamos creando. Si los primeros turnos apenas nos llevan segundos, conforme avanzamos podemos tardar hasta una hora. La partida media viene a durar entre veinte y treinta horas, muchas más si decidimos modificar los parámetros del escenario. Desde un punto de vista mecánico, el juego no es más que un tabletop glorificado. La complejidad percibida en un principio tiene más que ver con la multiplicidad de elementos a manejar que con una organización verdaderamente realista del invento. Existen jerarquías y pautas que nos ayudan a sintetizarlo todo como una emulación histórica, pero en 1991 faltaban aún muchos años antes de que un juego se pudiese considerar como tal. Cuando solo un año más tarde se acuñó el término Estrategia en Tiempo Real (RTS) para comercializar Dune II, un observador casual podría haber pensado que era una etapa más, el siguiente paso en la simulación de conflictos. Y no habría estado más equivocado.

SID MEIER

Si bien la industria japonesa del videojuego está más acostumbrada a reconocer a sus creadores, el público occidental rara vez sabe quién está detrás del ocio digital con el que aturde su mente. Es por eso que la figura de Sid Meier resulta única. Creador de Civilization, lleva más de quince años precediendo sus proyectos con su propio nombre, algo que ni Steve Wright hace con Los Sims. Su compromiso con su propia persona podría resultar ridículo de no ser porque ha sabido dibujar una personalidad definida que comparten los juegos que firma. Solo así se explica que tras lograr recuperar los derechos de Civilization, lanzase un Civilization III en 2002 que obviaba la existencia del que había publicado Activision no mucho antes. Al fin y al cabo, si no es de Sid Meier, no es Civilization.

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del primer Warcraft o del primer Tekken, pero SSI ganó su buen dinero convirtiendo la pantalla de tu ordenador en la mesa del comedor de tu abuelo. Este título y sus sucesores son quizás la traslación más directa del wargame clásico y dieciséis años después de su lanzamiento aun cuenta con una nutrido grupo de fieles que lo juegan y modifican obsesivamente. Existen también intentos de incluir la cuarta dimensión sin socavar el carácter meditativo de la mecánica por turnos. El ejemplo más exitoso es el engine de los Europa Universalis (2000 - PC) de Paradox, en el que el tiempo fluye con velocidad variable controlada por el jugador. Su éxito llevo a varias continuaciones así como a otros productos de estrategia profunda. Lo que coloca a este juego, sin embargo, en el campo de los TBSG es la posibilidad de controlar el juego con el tiempo pausado. De ser un juego en tiempo real pasa a ser otro en el que se pueden gestionar naciones día a día (hora a hora en el caso de los Hearts of Iron). El sueño de un micromanager enloquecido. El caso del Victoria (2003 - PC, Mac), de la misma desarrolladora, roza lo enfermizo. Ante el jugador se dibuja un tapiz geográfico, económico, político, religioso y étnico detallado en el que se puede gestionar cada uno de esos aspectos o ninguno. La información no es que abrume, es que es imposible de retener más que como impresión de conjunto. Pero la exposición a ella da una consistencia a cada avatar del juego que los mejores gráficos y motores físicos jamás podrán igualar. Cuando te dedicas a gentrificar alguna región del cuerno de África porque tal o cual etnia es demasiado contestataria para las particularidades del cultivo industrial de café, mientras a la vez tratas de contener la corrupción en Manchester y librar una guerra colonial en territorio chino, el grado de inmersión es tal que puedes descubrirte a ti mismo musitando planes a gran escala horas después de haber apagado el ordenador. Victoria es el ejemplo perfecto para hablar de Grand Strategy porque recrea perfectamente la filosofía industrialista de que la guerra se gana en las fábricas o las escuelas. La crítica pasó por alto el juego por demasiado difícil y poco vistoso (sin animaciones y con grabados del S.XIX como única concesión al placer visual). Aun así, el juego goza de una reputación solida entre los aficionados al género. Pero el cisma se va haciendo evidente. Al cambiar de siglo, las consolas se han convertido en la plataforma por excelencia. Poco a poco, las franquicias se mudan y adaptan para acomodar a un mercado que demanda entretenimiento fácil y sencillo, curvas de

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aprendizaje descansaditas y temas que entienda el mayor número de jugadores posibles. El jugador infantil entra en consideración a la hora de diseñar productos. Pero como con los juegos de tablero, en los TBSG el mercado infantil importa un carajo. Si bien se hacen intentos de traslación, ni los controles son los idóneos ni el ritmo de juego casa con el mercado consolero. El jugador de TBSG no necesita irse al salón a jugar, está más que feliz recluido en su cuarto o su despacho contemplando absorto como se desatan acontecimientos, qué efecto tienen sus decisiones. Puede cenar mientras juega, trabajar, responder correos o escuchar música. A veces puede quedarse minutos sin hacer nada, solo pensando, escudriñando, asimilando de manera casi inconsciente el flujo de datos. Y cuando termina, cuando ya no queda nada mas, basta pulsar «pasar turno» y todo vuelve a empezar. Es en ese momento cuando ocurre. LA CIVILIZACIÓN

La diplomacia de Civilization viene teñida por la época en que aparece cada título. Si en las primeras dos entregas priman los palos militares de la era atómica, los últimos juegos tienden a dar más importancia a zanahorias como el comercio o la influencia cultural. Conquista a tu vecino con grandes éxitos de Broadway.

Mientras tomamos decisiones y mandamos órdenes a nuestro mundo virtual, pensamos que esa es la mierda, que eso es lo que nos mantiene enganchados, pero en realidad solo estamos cocinando nuestro siguiente chute. Es cuando ejecutamos ese «pasar turno» cuando recibimos lo que nuestro cerebro quiere; mas datos, mas fantasía con la que alimentar la simulación que tenemos en la cabeza y que se va enriqueciendo con ese pasar de turnos. Y es por eso por lo que los veteranos han dado en llamar a esto el Just One More Turn Syndrome, esa inescapable fantasía de control que enmascara el placentero vértigo que sentimos al dejar que los acontecimientos se desarrollen y nos bombardeen con nuevos problemas y oportunidades. El progresivo alargamiento de cada turno retrasa dicho placer pero a la vez lo intensifica cuando 125

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llega, en una suerte de edging mental para nuestra masturbación intelectual. Atrapados en ese círculo, nuestra cabeza se hace cada vez más eficiente. Procesamos la información de manera holística. Deja de ser necesario ver lo que conecta los diferentes factores expresados en la pantalla porque las asociaciones ya se producen solas en nuestra cabeza, y es probable que vuestra propia cosmogonía os haga crear unas cuantas que no están ahí. Pueden aparecer respuestas en el jugador de carácter ético o moral a situaciones presentadas por la partida. La eficiencia queda relegada a un segundo término en pos de una toma de decisiones basada en la percepción orgánica del mundo. Frente a eso, las pueriles opciones que juegos como los Mass Effect nos venden como libertad de respuesta moral resultan a todas luces forzadas y maniqueas. Son juegos que tienen poco en común con el resto de una industria que premia los reflejos, la coordinación ojo-mano o la percepción espacial. El jugador típico de estos juegos suele ser un tipo con capacidad introspectiva y cierta pasión por el análisis de datos, ya sean históricos o matemáticos. No es necesario, pero suelen ser obesos o muy delgados. No es una norma, pero suelen haber demostrado poco o ningún interés por las actividades de grupo. En muchos casos estos juegos son su único ocio digital y ven el resto de videojuegos con el mismo desapego con el que podrían ver la micología. Por supuesto, existen muchos jugadores mas mainstream que también disfrutan de los TBSG, pero se ha creado un nicho, una cultura propia y definida que sostiene fielmente un género que la mercadotecnia ha dado por muerto varias veces en los últimos diez años. Se trata de una comunidad que comparte muchas características con los clásicos wargameros, pero donde aquellos empleaban horas pintando figuras metálicas a escala, estos lo emplean documentándose y creando exhaustivos mods, o mastodónticas ampliaciones para juegos que a veces pasan de largo la década de antigüedad. Si pensabais que Battlefield gozó de un extraordinario aporte por parte de los aficionados, os recomiendo que echéis un vistazo a lo que sigue moviendo la serie Total War desde el año 2000. Estos vistosísimos juegos de Sega podrían parecer RTS por su manera de gestionar las batallas, pero tanto su mecánica de campañas como su filosofía les ha granjeado el cariño de buena parte de aficionados. Y es en las comunidades de modding donde se hacen patentes los puntos de contacto con el wargameo. Habiendo comprobado el efecto de dicho modding sobre

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el Rome: Total War (2004), en Medieval II: Total War (2006) el nivel gráfico mejoró espectacularmente, dotando al aficionado de las herramientas para personalizar el aspecto del juego. Docenas de personas, durante meses o años, creando texturas y modelos con el mismo mimo y atención al detalle con el que se pintan los soldados de plomo. Desde adaptaciones fantásticas a recreaciones históricamente documentadas de los ejércitos de las naciones mas insospechadas. Y todo esto a espaldas de la prensa especializada, que lleva diez años sin terminar de entender que los criterios por los que se juzga a Starcraft II no son compatibles con los de una nueva entrega de Space Empires (y van cinco). Mientras escribo esto están saliendo a la venta Civilization V (2010, PC) y Victoria II (2010, PC), las más recientes entregas de dos sagas paradigmáticas de los juegos de estrategia por turnos. Una es la más popular y la otra quizás la más profunda. Ninguno recibirá atención mediática. Ninguno pondrá anuncios en la tele. Las revistas del medio le dedicaran un articulo a cada uno, por supuesto, y es muy probable la saga Victoria vuelva a ser denostada por tu crítico de referencia como un mamotreto inabarcable. Y sin embargo, se jugaran durante más tiempo y más intensamente que el engendro botonero mas publicitado del momento. Por menos gente y probablemente más mayor, si. Pero que durante meses tendrán un buen motivo para lucir sus ojeras como una medalla mientras recitan «sólo un turno más».

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SONIC THE HEDGEHOG: CONFUNDIENDO LA VELOCIDAD CON EL TOCINO

En el oscuro laboratorio de la mansión Mondo Píxel mantenemos en animación suspendida infinidad de títulos que en su momento fueron encumbrados tanto por los usuarios como por la crítica especializada. De cuando en cuando sacamos de su letargo algunos de esos juegos y les sometemos a todo tipo de pruebas y exámenes; hoy comprobaremos qué tal ha resistido el paso de los años cierta trilogía protagonizada por cierto erizo azul, la cual hace casi veinte años disfrutamos en cierta consola llamada Mega Drive. • ADONÍAS En Mondo Píxel nunca hemos sido de los que toman el camino fácil. Y es tan, tan fácil exclamar «Sonic fue y es un gran juego» con los ojos humedecidos y una sonrisa cómplice pintada en el rostro… Tan fácil y tan obvio, que de ninguna manera lo haremos. No, al menos, sin dar razones que justifiquen el soltar una aseveración tan contundente. No queremos dar nada por sentado. Además, pretendemos demostrar y demostrarnos que la nostalgia jamás contamina nuestro espíritu crítico. Parándonos en fechas y épocas lo imprescindible para poder contextualizar juegos y razonamientos en un ámbito temporal específico, nuestra intención es volver a pasarnos de cabo a rabo Sonic, Sonic 2, Sonic 3 y Sonic & Knuckles, los títulos mejor valorados y más representativos de una máquina -la Mega Drive de Sega-, enmarcada en una época irrepetible… y 129

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mirarlos sin vendas en los ojos, con la perspectiva que aporta el tiempo y la edad, con el conocimiento que tenemos de la tecnología actual, de la que entonces había, y de la que nos hemos ido encontrando por el camino. Para, con todo ello, realizar así un nuevo examen de aquellos títulos. Un análisis valorativo, centrado y que aporte razones que convenzan, una personalísima argumentación que compare y encuadre un mismo producto en dos períodos temporales muy diferentes. Un análisis que, en definitiva, determine si juegos que hace años nos parecieron buenos, hoy todavía lo siguen siendo… y así nos lo sigue pareciendo. ¿ES UN PÁJARO, ES UN AVIÓN...?

No, es Sonic, el erizo. El que nació llamándose Mr. Needlemouse fue diseñado con las botas de Michael Jackson, el color del logotipo de Sega y la personalidad de Bill Clinton... Y según cuentan sus hacedores, fue creado para protagonizar el en su momento conocido como «el juego más rápido para una consola doméstica».

SONIC 1. GALOPA Y CORTA EL VIENTO Sonic the Hedgehog (1991 – Mega Drive), el juego más deseado para los que por aquel entonces no nos despegábamos de The Secret of Monkey Island o de Lemmings. Un título ambicionado principalmente por su inaccesibilidad, ya que parecía obvio que jamás podríamos tener en nuestros ordenadores domésticos aquel scroll, aquellos gráficos y aquella rapidez de movimientos. Un título que obligaba a comprar una máquina para poder disfrutarlo, uno de los primeros juegos de la historia que hicieron a muchos peceros, maqueros y amigueros el plantearse la adquisición de una consola. Sonic fue creado por los hoy míticos Naoto Oshima (diseñador), Yuji Naka (programador) e Hirokazu Yasuhara (planificador de juego). Y desde los primeros minutos de nuestra nueva toma de contacto con Sonic, queda claro que los mencionados integrantes del Sonic Team original se merecen la fama que ostentan: el entorno en el que nuestro azulado avatar salta y corre como 130

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alma llevada por el diablo es un sencillo prodigio excelentemente diseñado. Repetiré la palabra clave: «sencillo». Aquí es donde se notan los años jugando, y la experiencia adquirida con el paso del tiempo como jugador. Teníamos la sospecha de que así era, pero la certeza se presenta súbitamente: los juegos actuales parecen innecesariamente intrincados en comparación con la afortunada sencillez del mapeado de Sonic. El primer acierto, pues, del primer título protagonizado por el erizo de Sega es gozar de un mundo 2D en el que, gracias a la ausencia de complejidad con que ha sido concebido, resulta sencillo y divertido moverse. El universo de Sonic recibe al jugador con los brazos abiertos y le permite campar a sus anchas por un hábitat cálido, limpio, brillante y acogedor. Provoca adicción, dan ganas de quedarse allí horas descubriendo los secretos de ese mundo tan accesible, tan invitador a la exploración; y mientras tanto, subir y bajar de una a otra plataforma evitando chocar con los encantadores enemigos o esquivando los proyectiles que estos nos disparan, ya es un fantástico regalo tremendamente divertido que el juego nos hace. El problema que trae tanta sencillez desplegada a tantos niveles es que la dificultad con que los retos de Sonic nos golpean es insultantemente baja. Es imprescindible, claro, que eso sea así para que cualquiera pueda disfrutar y explorar la totalidad del entorno por el que nos movemos. Y por idéntico motivo y en la línea de lo que venimos explicando, es tan sencillo como gozoso y placentero vencer a los jefes de fin de fase. Lo cierto es que es un pasatiempo agradable y curioso comparar el nivel de dificultad de los juegos de entonces y el de los juegos de ahora; habremos atravesado unos años intermedios en los que terminar con éxito un título del montón resultaba bien jodido en ocasiones, pero acabar algunos juegos lanzados a principios de los noventa o en la recta final de 2010, resulta a veces tan poco desafiante que puede hacerse aburrido si no hay un buen número de elementos que impulsen a seguir jugando. Elementos tan maravillosos como el propio control de Sonic, heredado del canon clásico: izquierda, derecha, y salto. Nuevamente, todo muy sencillo. Y realmente no es necesario complicar más las cosas; así de sencillas ya son suficientemente divertidas. El Sonic Team recupera también para su primer juego otro estándar del género, el power-up contenido en la forma de unos monitores que, una vez encontrados y golpeados, aportan -por un tiempo limitado- mejoras como velocidad extra o invencibilidad.

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Y luego está la propia mecánica de recoger anillos. Hay algo tan especial como inocente en el hecho de que Sonic deba llevar encima al menos un anillo para no morir al ser atacado. El recurso del programador que proporciona al jugador la sensación de ir protegido, de sentirse como Sir Arthur vistiendo su armadura. La oportunidad de ser golpeado una vez sin morir antes de quedar desnudo y, entonces, perder la vida si el personaje que manejamos es nuevamente herido. Un recurso tan clásico, tan inherente a la época en la que el juego fue programado… y que no ha perdido validez, algo que queda patente en otros juegos antiguos o actuales que hacen uso de dicho recurso. Los gráficos son limpios, bellos, coloristas y atemporales. El sprite en su más hermosa desnudez, píxeles tajantes y rotundos. Un apartado en el que en ningún caso Sonic se percibe ahora como algo fuera de lugar. Algunos movimientos que antaño nos asombraron (que Sonic efectúe un giro de 360º al entrar en un círculo perfecto sin frenar en ningún momento su imparable avance) hoy día no sorprenden, pero determinados efectos gráficos como los múltiples niveles de profundidad del scroll parallax, siguen resultando tan vistosos y efectivos como lo fueron entonces. En definitiva: la inocencia de la historia del juego, la franca honestidad de su música, lo directo que resulta su planteamiento gráfico y la sencillez del diseño de niveles, hacen de Sonic un título que sigue resultando tremendamente atractivo en lo visual y divertidísimo de jugar.

SONIC 2. MUCHO CORRE, PRONTO PARA Algunos integrantes del primer Sonic Team (Hirokazu Yasuhara como director y planificador del juego, Yuji Naka como programador principal) junto a otros talentosos diseñadores de videojuegos, crearon Sonic the Hedgehog 2 en 1992 para Mega Drive. Antes de comenzar a desgranar bondades y maldades, avanzaremos que todas las sensaciones tanto buenas como malas que recibimos de Sonic 2 cuando lo jugamos la primera vez se han incrementado y potenciado al jugarlo ahora; así como el propio negocio de la secuela consiste normalmente en potenciar e incrementar (no siempre de la forma más acertada) el original, el segundo juego del erizo en una máquina de 16 bits trajo nuevas músicas, nuevas habilidades, nuevos movimientos, un renovado y mejorado entorno gráfico, y… nuevos personajes. Primer fallo: en los juegos de Sonic, lo normal es que no sea demasiado divertido jugar con un personaje que no sea Sonic. Aquí hace su aparición estelar Tails, 132

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el zorro con dos colas, y lo hace por supuesto como personaje controlable por el segundo jugador. El problema es que Tails está también presente en pantalla cuando ningún humano lo controla. Y aquí, estar presente debe leerse como «no ayudo en nada, y además estorbo y molesto porque constantemente soy aplastado, me precipito al vacío, y en general muero sin parar como un perfecto imbécil». Además del descrito Modo Cooperativo con Tails controlado al segundo pad por otro jugador, hay un juego competitivo -de carreras en este caso-, en el que para que un jugador pueda demostrar que es más veloz que aquel que comparte partida con el primero, la imagen se divide en uno de los formatos de pantalla más horrendos que este juntaletras ha tenido ocasión de presenciar. En nuestro particular experimento de enfrentar un juego contra sí mismo en dos épocas distintas, hemos podido comprobar que lo que en su momento fue bueno y bello, podrá serlo ahora, o no. Pero, lo que ya entonces fue espantoso… imaginen cómo puede ser ahora. EL DÚO DINÁMICO

Dos eran dos, y mejor que hubiera sido solo uno: Sonic the Hedgehog 2, el juego más vendido de Mega Drive, trajo de vuelta a Sonic acompañado en esta ocasión de su mejor amigo: el zorro Miles «Tails» Prower. Más movimientos y el doble de personajes trajeron consigo mecánicas de juego menos inspiradas y la mitad de diversión.

En lo positivo, debemos hacer notar que Sonic 2 hace alarde de algunos momentos de pura habilidad plataformera clásica, como resulta ser prácticamente todo el nivel Wing Fortress Zone. Hay, por supuesto, una muy apreciable mejora a nivel gráfico de Sonic 2 con respecto a Sonic 1: apabulla la ingente cantidad de capas de scroll parallax que han pegado en Aquatic Ruin Zone. Y vamos con lo malo de Sonic 2, que por desgracia es bastante. El diseño de niveles se ha alterado para peor. Todo es más confuso y menos intuitivo, es frecuente perderse en los escenarios y por tanto, es fácil perder también la gana de seguir avanzando. Pero lo más grave comienza ya directamente en el segundo nivel, 133

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Chemical Plant Zone: por la propia configuración del mapeado, en muchísimas ocasiones Sonic termina corriendo en modo piloto automático. Es decir, durante largos lapsos de tiempo perdemos el control del personaje mientras le vemos bajar por empinadas cuestas, viajar alocadamente por tuberías o botar y rebotar aquí y allá, sin cordura y sin medida. Mientras eso sucede, el jugador solamente puede mirar a la pantalla. Sentarse a jugar y no poder jugar porque el juego no le deja es, simplemente, lo peor que le puede suceder a un jugador; son demasiados los títulos actuales en los que eso pasa, pero que lo mismo suceda en un juego clásico, un programa considerado intocable, un título con 18 años a sus espaldas y que tantísimos adoran… vamos, no me jodas. Eso es una puñetera aberración. Resumiendo y como ya arriba se apuntó, ciertas sensaciones que Sonic 2 provocó en 1992 y que entonces no se percibieron como algo demasiado malo, ahora se reciben como algo malísimo. Ese es el resultado de nuestras investigaciones con Sonic 2, aquello que inferimos al jugar con las vivencias (como jugador, insistimos) adquiridas a lo largo de los años en una mano, y un usadísimo pad de Mega Drive en la otra: se queda la cabeza loca y un cuerpo de jota al comprobar que un título que en su momento pareció magnífico y al que daba gusto simplemente observar… sí, incluso esas fases en las que Sonic baila y baila sin música, y evoluciona durante minutos enteros como un colocadísimo berserker que ha extraviado la brújula, incluso esas fases eran admisibles, hasta admirables. Y hoy son intolerables por la acumulación de esos mismos esquemas o parecidos, en tantos y tantos otros juegos que con en el paso de los años nos hemos tenido que mamar.

SONIC 3 / SONIC & KNUCKLES: TOMA EL DINERO Y CORRE Trataremos en el último apartado de nuestro artículo Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles como el único juego que ambos títulos son; dos EPROM escindidas del mismo cartucho de Mega Drive que la falta de tiempo y las carencias presupuestarias provocaron que salieran publicado partido en las dos entregas mencionadas. Sonic 3 se puso a la venta en febrero de 1994, y Sonic & Knuckles en octubre del mismo año. Nuevamente Yuji Naka e Hirokazu Yasuhara desempeñando sus funciones habituales, inmersos en un Sonic Team ya apenas reconocible regalaron a Sonic (y a Tails, y al nuevo personaje Knuckles) más poderes, más barreras y más cansinas complicaciones en la forma de innecesarios movimientos extra. 134

Para poder jugar a la versión completa de Sonic the Hedgehog 3, había que acoplarle Sonic & Knuckles. La «super-tecnología de ensamblaje de cartucho» era el nombre rimbombante para ese invento ridículo que Sega se sacó de la manga para conseguir vendernos dos juegos de Sonic en un mismo año.

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uno por el precio de dos

Choca hoy día observar en un título antiguo un intento de crear una ilación argumental entre nivel y nivel. No es algo que señalaremos como pega, pero sí tildaremos como «elemento prescindible» las ambiciones narrativas de los programadores. En lo que a la mecánica de juego se refiere (que es lo que realmente importa), comprobaremos con alivio que se ha conseguido un equilibrio entre las secciones en las que Sonic se mueve según nuestros mandatos, y aquellas en las que avanza de manera automática. Hay, por ejemplo, en Hydrocity Zone o en Carnival Night Zone, momentos en los que perdemos el control del personaje en beneficio del viajecito imparable por cañerías y surtidores. Pero, afortunadamente, justo cuando en nuestra desesperación de jugador-espectador estamos a punto de estampar el pad, recobramos de nuevo poder sobre el mando y de esa forma, recuperamos también la chaveta. Podría decirse que se aprecia el intento por mantener la idea de que Sonic tenga que pasar por lances incontrolables, pero sin que dicha idea se coma al juego y a las sensaciones que debe provocar en el jugador. Encabezadas estas por dejar jugar al jugador, como la más importante de todas ellas. Y, transcribo para que quede impreso para la posteridad, directamente desde la publicidad videográfica que en 1994 hizo Sega España para Sonic & Knuckles: «…y lo mejor de todo, ¿te imaginas jugar con dos cartuchos a la vez? Con Sonic & Knuckles llega la tecnología de ensamblaje: insértale tus cartuchos de Sonic, Sonic 2, Sonic 3 y Sonic Spinball, y nada será igual. Entrarás en cantidad de niveles desconocidos de diversión». Traducción: la tecnología de ensamblaje (también llegué a escuchar en su momento «super-tecnología de ensamblaje de cartucho»), fundamentalmente viene a ser introducir otros cartuchos Sonic en el 135

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de Sonic & Knuckles, para poder así jugar con unos personajes en programas en los cuales dichos personajes no están inicialmente disponibles… como, para que se hagan a la idea, poder utilizar a Knuckles en Sonic 2. Los resabiados jugadores viejunos contemplamos esta idea como una estrategia de venta al más puro Pokémon-style, según la cual si tenemos Sonic & Knuckles debemos hacernos con todos los cartuchos protagonizados por el erizo para explorar así todas las posibilidades de los mismos. Sí hombre, me han convencido. Veredicto: Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles fueron en su día grandes juegos, que disfrutados en la época actual pasan a ser buenos juegos, sin más. Dicho lo cual, pasaremos a extraer la conclusión final: entre el frustrante descontrol de Sonic 2 y la diversión rayana en la medianía que proporcionan Sonic 3 y Sonic & Knuckles, sobresale sin duda el candoroso, sencillo, todavía fresco y simplemente maravilloso Sonic. Un título que aún hoy día, se merece que le sigan dedicando el mejor de los piropos: «Sonic fue y es un gran juego». Sin duda.

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MORAL Y VIDEOJUEGOS: DEL PÁNICO SOCIAL A LA REVOLUCIÓN DEL MEDIO

Inmersión. Clave de los videojuegos y, en las inmortales palabras de Homer Simpson, causa y a la vez solución de todos sus problemas. La sobrevaloración de la inmersión, que podría pervertir al jugador, ha sido el argumento esgrimido por los perpetradores del pánico moral respecto a los videojuegos. Pero también es la inmersión lo que hace grande a un juego, llevándonos a la identificación y de ésta a la toma de decisiones basadas en nuestros propios valores. En este reportaje analizamos una trinidad moral: como arma para su crítica y abolición, pero también como un elemento presente en los juegos que afecta al jugador. Y en último lugar, los sistemas de decisiones morales y su papel en el futuro del medio. Decidas lo que decidas… ¡sigue leyendo! • MIGUEL ÁNGEL SÁNCHEZ Muchos lectores estarán ahora a puntito de mirar al cielo, bufando ante un posible tocho sobre moral, Kant, relativismo y otras materias narcolépticas. Pero no es el momento ni el lugar. Baste decir que hay dos sistemas de normas que funcionan en la sociedad. El primero lo forman los usos sociales y el sentido común, es decir, aquellas cosas que todos nosotros tenemos asumidas como valores: no hacer el mal, ayudar al prójimo, proteger al débil… dicho así suena al manual de usuario de los poderes de SpiderMan, pero lógicamente cada persona las respeta en mayor o menor medida. Pero hay otro conjunto de normas que en realidad son una herramienta, una excusa para que autoridades, medios y líderes de opinión traten de hacer maleable a la sociedad. Es una coartada que, con mayor o menor contundencia, se usa desde hace más de un siglo para que el pueblo se centre, no alborote o se distraiga de problemas reales. Para lograrlo se fomenta el pánico moral, que ataca sectores, corrientes de pensamiento, manifestaciones culturales, razas… todo vale para desviar la atención o hipnotizar a 137

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la población, metiéndoles un miedo que no existe y ofreciéndoles una solución.

PÁNICO MORAL: JUSTOS POR PECADORES Fue el sociólogo Stanley Cohen quien acuñó el término cuando, entre los 60 y 70, las culturas mod y del rock and roll eran percibidas como una amenaza social. Pero este pánico existía mucho antes de ser acuñado: durante todo el siglo XX, prácticamente cualquier baile era reprobado como incitación al pecado. Incluso el vals fue criticado al implicar el contacto físico entre los bailarines. En sus facetas más peligrosas, el pánico moral no es cosa de polemistas o marujas, sino un arma brutal en manos de poderosos abusivos. Ahí están las cazas de brujas, las purgas estalinistas, los pogroms antisemitas, el MacCarthysmo contra los comunistas… Incluso hoy día encontramos ejemplos. Ahí está el sentimiento antiislamista posterior al 11-S y el 11-M. A nivel de cultura popular, y hasta hace poco, los videojuegos han sido el blanco perfecto de medios y autoridades dadas a las proclamas moralistas y el histerismo social. Decimos «hasta hace poco» porque, ante la inmensa cantidad de dinero que mueve la industria de los juegos hoy día, a los críticos a veces se les atraganta toserle a este gigante del capitalismo; ya no les resulta tan fácil como hace diez o quince años, cuando empujaban al «chico nuevo» en el patio de colegio de los medios (espídicos gracias a sucesos como el crimen de José Rabadán). Con todo, los censores no quieren soltar aún a su presa: ahí tenemos recientes polémicas como la presencia de talibanes en el nuevo Medal of Honor, o la prohibición de venta en Australia y Alemania de tantos juegos recientes. Dicho de otro modo: no se trata tan solo de que medios y polemistas no estén listos para ver la faceta adulta que incluye la heterogénea audiencia de los juegos. Simplemente, aún no ha aparecido la siguiente víctima del pánico moral. Tal y como actúa hoy día, el pánico moral surge cuando un medio o formato está en auge, y consigue de forma exitosa ser una ventana al mundo de ese momento. un medio sólo puede inspirar el pánico moral cuando se le percibe como realista. En otras palabras, el pánico es correlativo al poder de dicho elemento para representar. Asimismo, si ese formato cultural no se encuentra bajo el fuego del debate moral, sin duda es que ha pasado el momento álgido de dicho medio y otra víctima (propiciatoria) ha ocupado su lugar. Repasemos cómo ha ocurrido desde los cómics hasta

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- CÓMICS: A finales de la Segunda Guerra Mundial los lectores buscaban emociones más sombrías que las de los superhéroes. Para atraer al público menos infantil se empezaron a publicar «cómics criminales», que detallaban historias terroríficas bajo la coartada de la prevención entre los jóvenes, los mismos jóvenes que ansiaban sentir algunas de las emociones en las que se hallaban sumergidos sus padres durante la Guerra. Pronto se vio a los cómics como una influencia perniciosa que alejaba a los adolescentes del camino correcto. Tras la presión de grupos católicos que abogaban por unas lecturas decentes, llegaría la persona que encendería este rastro de críticas inflamables: Fredric Wertham. Este psiquiatra había publicado una serie de artículos incendiarios que relacionaban la criminalidad juvenil con los cómics de terror, textos que reunió en el ya célebre libro La seducción del inocente (1954). En él, nuestro amigo calificaba como «virus» a cualquier tipo de historieta, afirmando que esta nueva cultura de masas conducía a los niños a imitar los actos criminales que, según Wertham, los tebeos glorificaban.

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cine, la música rock, después la televisión y así hasta llegar a los videojuegos.

Tras varias protestas, artículos, discusiones en el Senado y actas legales, nacería el Comic Code, un código ético que eliminaba cualquier acto o representación sospechosa. Los cómics se convertían así en productos inofensivos, incapaces de ofrecer material más maduro para lectores no infantiles. El gran daño fue que se castró la evolución natural de un medio, haciendo que su imagen fuese asociada universalmente a los niños. Una visión que hoy día sigue muy arraigada entre el común de la población, que descalifica como inmaduro o simple a «ese tío lee tebeos». Pero lo más gracioso es que Wertham no entendía por delincuencia los actos fuera de la ley, sino cualquier acción, deseo o pensamiento que se desviase de los principios éticos. Con este planteamiento el buen doctor estaba sentando las bases del pánico moral de los próximos cincuenta años: todo aquello que los jóvenes hacen mal es aquello que no se ajusta a los criterios de unos pocos. - MÚSICA: Los estilos musicales que surgen y son incomprendidos llevan asociado el estigma de inmorales: desde el primer rock & roll, pasando por Kurt Cobain o la música gótica, todos estos estilos han sido tachados de perniciosos. De las ridículas críticas hacia Elvis, los Rolling Stones o The Doors se pasó a un 139

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blanco mucho más jugoso: el rock duro y su vertiente del heavy metal. Con esta música, medios y marujas mediáticas se quitaron los guantes, asociando su actitud descarada con el satanismo, el suicidio y cualquier efecto negativo que pudieran achacarles. El populacho más cateto y la prensa carroñera se abrazaron a los pocos casos de crimen o suicidio juvenil en los que se podía hacer relación con la música heavy. Y si no había tales casos, ¡recurrían a la imaginación! Las bromas de los propios músicos sobre mensajes subliminales en sus discos fueron tomadas como ciertas y esgrimidas como argumentos, incluso en juicios penales. Todos conocemos a Al Gore, ese bonachón defensor del Planeta Tierra y activista contra el cambio climático. Pero su balanceo hacia la derecha es notoria, en particular la de su ex-esposa, Tipper Gore. Dicha señora es responsable, gracias a su grupo de presión Parents Music Resource Center (PMRC, Centro de Recursos Musicales para Padres), de las famosas pegatinas de «Parental Advisory: explicit lyrics». Las pegatinas comenzaron a usarse en 1985, y en 1990 la presión de Gore las estandarizó. Glen Danzig fue el primer afortunado en estrenarlas. Atentos a la fecha de origen: 1985. Coincidiendo con el fin del pánico moral en torno a los video nasties, y la desaparición de las leyendas urbanas sobre satanismo en Estados Unidos. Se puede responder que se tratan de distintos escenarios, pero las clases políticas de ambos países están unidas en su falta de control sobre las nuevas tecnologías, tan en auge entre los más jóvenes. Surgía así el reinado del pánico moral contra la música, en particular sobre los dos frentes más polémicos: los raperos (nótese el racismo implícito que asocia violencia con ghettos y afroamericanos) y el mal llamado rock satánico, con artistas vodevilescos como Marilyn Manson ejerciendo de puching-ball para, prácticamente, cualquier crimen violento producido desde que estas estrellas se dieran a conocer. - CINE: Son incontables las películas que han recibido vetos o recortes, pero las prohibiciones más categóricas las encontramos en Reino Unido. Salò, de Pier Paolo Pasolini, adapta a tiempos del nazismo la obra del Marqués de Sade. El Consejo Británico de Censura Fílmica (hoy bajo las mismas siglas pero con «clasificación» en lugar de «censura») vetó la exhibición en salas de Salò bajo la acusación de «indecencia brutal». Tendrían que pasar 24 años hasta que el BBFC levantase el veto a la película y permitiera su comercialización. Pero ojo, que en el siglo XXI su mentalidad aún colea, dejando este recadito en su evaluación: «El Consejo considera que Salò es un filme de escaso interés, que difícilmente recibirá distribución global. Aquellos individuos que

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decidan ver esta película seguramente sepan de antemano cuáles son sus contenidos». Traducido: Salò es una chusta y quienes deseen verla es porque son unos desviados. Títulos tan comerciales y alabados como El Exorcista o La Naranja Mecánica recibieron castigos similares por parte de la BBFC. Pero como señala el apunte de Salò, en nuestros días la mentalidad no ha cambiado demasiado. Sí lo ha hecho el poder de las películas para inquietar a estos organismos. El pánico moral tan sólo ha saltado de un objetivo a otro. - VIDEOCLUBS: La siguiente gran Caza de Brujas cultural tuvo también lugar en Reino Unido. A principios de los ochenta se produce el boom de los aparatos de vídeo y los videoclubs. Con ellos llega el auge de las películas de terror, cuyos distribuidores recurrían a creativas (y maravillosas) carátulas, que fascinaban a los nuevos usuarios del formato doméstico. No había una regulación del mercado de vídeo, lo que desembocó en alarma social ante la posibilidad de que cualquier persona, adulta o joven, tuviera acceso a estas películas. Gracias a la presión de grupos sociales y políticos, la BBFC se basó en un el Acta de Obscenidad y el Acta de Videograbaciones para perseguir las cintas más sospechosas… que eran casi todas. Llegando a extremos tan absurdos como calificar de pornográfica a La Casa más divertida de Texas, una inocua película de Dolly Parton. Se comenzó con registros aleatorios en videoclubs, requisando cualquier película sospechosa. Más tarde la BBFC realizaría un censo oficial de 72 películas calificadas como Video Nasties («Video-porquerías»), que serían recortadas o vetadas en su distribución. No sería hasta llegado el siglo XXI que el Consejo de Censura relajase el puño y permitiera la distribución sin cortes de casi cualquier película. Con todo, las autoridades morales de Reino Unido recuerdan puntualmente su poder censor a la sociedad: en 2007, la Cámara de los Comunes declaró que la mera posesión de fotogramas de películas como Hostel 2 podía ser ilegal.

MIEDO AL DIABLO EN PLENO SIGLO XX

El papel de los medios es crucial en la difusión del pánico moral, y así lo demuestra el caso más patético y escandaloso que se ha dado de este suceso: los cultos satánicos en Estados Unidos. Entre los setenta y ochenta, periódicos, radio y televisión se refocilaron en difundir rumores y sucesos no contrastados sobre satanismo clandestino, sectas diabólicas e incluso padres de familia que sometían a sus hijos a terribles rituales, dejando a sus víctimas demasiado traumatizadas como para recordar nada. Hoy día esas sospechas persisten entre gran parte de la población americana.

- JUEGOS DE ROL: En los años ochenta, el juego de rol Dragones y Mazmorras fue el nuevo centro de la polémica. Bajo los coletazos del pánico satanista, los próceres de la moral señalaron los peligros de la capacidad inmersiva de estos juegos, su libertad creativa y que entre los personajes había demonios y cultos paganos. A la condena de grupos religiosos y conservadores se unió la de algunos terapeutas y (mal llamados) profesionales de la salud mental, que relacionaron la popularidad de Dragones y 141

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Mazmorras con el índice juvenil de suicidios y psicosis. El mantra de todos estos críticos era el habitual: los jóvenes no saben distinguir entre ficción y realidad. Qué curioso, porque si en nuestra época la discriminación sexual es condenada, se usa el mismo argumento que en el siglo XIX se aplicaba a las mujeres que leían demasiadas novelas: que eran débiles mentales y excesivamente crédulas. En cualquier caso la jugada punitiva salió mal, ya que Dragones y Mazmorras no coincidió con ningún crimen o controversia juvenil a la que poder endosar (perdón, «relacionar») la influencia del juego. En España no tuvimos tanta suerte. En 1994 Javier Rosado y Félix Martínez acuchillaban a un hombre en una parada de autobús. Lo hacían siguiendo las normas de Razas, juego de rol creado por Rosado. Poco importó que en los juicios quedase probada la psicopatía de Rosado y sus obsesiones macabras: el papel del juego y la filtración de que Javier tenía manuales de rol en su casa espolearon a los medios.

LOS VIDEOJUEGOS: EL ÚLTIMO CHIVO EXPIATORIO El lector avispado se habrá dado cuenta de por dónde van los tiros: hay una progresión. Los estándares sociales cambian cada cierto tiempo y según el lugar, por lo que podemos establecer una correlación entre el pánico moral vigente con el medio cultural en auge en ese momento. Ahora la censura se encuentra en blogs (ese NSFW, «no apropiado para el trabajo»), las búsquedas de Google y los videojuegos. De vez en cuando saltan noticias a la palestra: una crítica a un GTA IV, un recorte en el gore de Condemned 2... Casos que ofenden a jugadores adultos, que no tienen por qué aguantar que otros decidan los contenidos a los que pueden acceder. Hemos dicho que el medio de más auge es aquel que centra los ataques morales, pero en este caso la popularidad de los videojuegos se traduce en una enorme rentabilidad comercial, superior incluso a la de música o películas. Esto da lugar a divertidas situaciones de bipolaridad en los medios generalistas. Una cadena de televisión aficionada al sensacionalismo puede estar deseando hablar del último escándalo sobre un juego de Rockstar… pero ¿y si ese mismo juego es un récord de ventas, que le ofrece pingües beneficios si emite una pieza sobre él? ¡Ah, la audiencia o los ingresos, decisiones, decisiones!

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Y con todo, como jugadores podemos sentirnos afortunados de no vivir en Australia o Alemania, países que son noticias habitualmente por el veto a un juego violento. Notorios son los casos de Manhunt 2 y F.E.A.R. 2. Los argumentos contra ambos eran lo explícito de su violencia. Y una vez más, como ocurrió con el cine, el rock, el rap y otras manifestaciones culturales, se suprime el derecho de elección del consumidor. Se le prohíbe el acceso a un contenido «demasiado gráfico». Eso significa «demasiado realista», capaz de representar (o «hiper-representar») la realidad. Se nos niega el acceso a un conocimiento cultural. Da igual que se base en la caricatura, la catarsis o la exageración: es una denegación de otra visión.

Recordemos un caso tan mediático como los asesinatos de la Universidad de Virginia, en 2007. Los cadáveres aún no habían recibido sepultura cuando el paroxismo se instaló en los medios, frenéticos por acusar a los videojuegos como responsables de un suceso tan trágico. Una frivolidad increíble por parte del cuarto poder, más aún cuando ni siquiera los auténticos especialistas son capaces de determinar la causa por la que se producen estas matanzas. Más allá, por supuesto, de la decisión privada de un individuo de sumir en el dolor a sus semejantes, con la única pista de haber amenazado con provocar una masacre… pista que las autoridades ignoraron diligentemente. Una decisión privada de una sola persona. Desde luego, no es carnaza suficiente para aquellos que quieren responsabilizar a aspectos culturales de tragedias particulares. El paternalismo bobalicón que rige Occidente desde los setenta ha desembocado en una peligrosa tendencia: ya no se hace responsable de sus actos al individuo, sino a elementos abstractos de su entorno. A esto 143

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se suma la inmediata difusión en los medios de las tragedias más impactantes, que conducen a una necesidad imperiosa de seguridad y reafirmación por parte de la sociedad. Sucesos como los tiroteos en institutos ponen muy nerviosa a la gente, y nada como una explicación para tranquilizarnos, dándonos la falsa seguridad de que dichas tragedias pueden prevenirse y evitarse. Sumidos en el estado paternal, miramos a aquellos que nos hacen el avión con los potitos de la información: medios, políticos y científicos. Estigma social y catetismo en los medios

En abril de 2000 el joven murciano José Rabadán acababa con la vida de su padre y su hermana, usando una espada oriental. Rabadán padecía un cuadro de psicosis epiléptica, un dato que rara vez apareció en los medios. Sí lo hizo que el chico tuviera el juego Final Fantasy VIII, lo que desembocó en un énfasis en este título como violento, estableciendo paralelismos hasta físicos entre Squall y Rabadán, quién en un alarde de mal gusto fue bautizado como «El Asesino de la Katana». Carnaza pura para los medios menos escrupulosos, entre ellos cadenas privadas y programas para amas de casa impresionables. Para ilustrar la necedad con que se trataba el tema, diremos que María Teresa Campos, la (entonces) reina de las mañanas, se refería a Rabadán como el asesino «de la cerbatana». El hecho de que Final Fantasy VIII fuera un RPG sirvió para matar dos pájaros de un tiro: los videojuegos y los juegos de rol, ambos manchados para siempre en el chapatote sensacionalista. 144

El problema es que esa urgencia conduce a cazas de brujas y pánico moral, en los que las explicaciones se apoyan en endebles estudios sociológicos o en aquello que los dirigentes consideren expeditivo. La masa fagocita al individuo y el pensamiento colectivo deja de ser tal para convertirse en borreguismo, de tal modo que, en este infantilismo, se buscan (o se nos dan) cabezas de turco a los que acusar de los fracasos individuales. El jazz, el rock, el rap, la televisión, las películas o los cómics han sido los culpables elegidos para encarnar la serpiente del Jardín del Edén, única responsable de corrupción de los inocentes. Durante las dos últimas décadas los videojuegos han sido el blanco favorito, a causa de su relativa novedad en la cultura popular. Una novedad generacional, que deja fuera a los censores y les da alas para su peligroso escrutinio y censura. El auge de los videojuegos violentos resulta difícilmente relacionable con cualquier ola de problemas psicológicos infantiles, un aumento de la agresividad o crímenes violentos entre jóvenes o adultos. Agencias gubernamentales de Estados Unidos (donde este tipo de violencia tiene más incidencia) opinan bajo esas conclusiones: la Comisión Tecnológica de la Universidad de Virginia, el Servicio Secreto de Estados Unidos o el Departamento de Educación concluyen que no hay evidencias apreciables que relacionen los juegos agresivos con la violencia o, más concretamente, los tiroteos en institutos. ¿Entonces, por qué persiste este debate? La causa es la misma que en la de tantos otros casos de pánico moral: por la interacción entre políticos, sociólogos y medios. El pánico moral se produce cuando un segmento social (con peso como líder de opinión) cree que el comportamiento o las decisiones morales de otros individuos suponen un riesgo para la sociedad en su conjunto. Los grupos culpables de esparcir estos temores tienen sus propios motivos para hacerlo. Un análisis profundo desvela las causas de la violencia juvenil: entorno familiar, genéti-

En cambio, los videojuegos son el hombre de paja ideal. Una soflama de un político contra los juegos violentos da la impresión de que está tomando medidas a favor de los chavales. En cuanto a los medios, está demostrado que las noticias con controversia o alarmistas siempre venden mejor que las ‘buenrrollistas’. Quedan los sociólogos y otros especialistas, que al sumarse a la condena de los videojuegos sin pruebas sólidas, han puesto en entredicho su reputación como científicos. Sin mencionar que es más sencillo obtener fondos para una investigación cuando ésta parte de un problema «real», en lugar de ser un estudio cuyas conclusiones pueden ser inocuas. Es el mismo caso que se da con las farmacéuticas que aportan dinero si los investigadores van a darles resultados que apoyen sus productos.

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ca, desigualdad o pobreza. Problemas incómodos y controvertidos que las autoridades prefieren esconder bajo la alfombra.

EL VETO, CON SANGRE ENTRA Un conjunto de creencias sociales (nociones comunes, creencias morales, religión, dogmas científicos) es el que pone en marcha el pánico moral. Con el apoyo de los medios y de los políticos, la sociedad se empieza a preocupar de cualquier «problema» creado artificialmente. Todo gracias a los padres de la sociedad. O mejor dicho, los abuelos, chochos y cascarrabias, pero en posiciones de poder e influencia social. Este grupo de influencia (formado, cómo no, por políticos, periodistas y sociólogos) lo forman personas no familiarizadas con las nuevas tecnologías. Además, no se fían de los jóvenes, rebeldes y opuestos al orden social impuesto. La prueba es que la mayoría de los individuos contrarios a los videojuegos superan los 35 años, moviéndose entre los 45 - 65. No extraña entonces que estas personas suelan admitir que nunca han probado los juegos contra los que arremeten… haciendo declaraciones que son festivales del humor. «En Grand Theft Auto dan puntos por comportamiento antisocial» o «Final Fantasy VIII consiste en matar enemigos con una gran pistola» son algunas de esas perlas. Hay que señalar el riesgo de las investigaciones y conclusiones alarmistas sobre videojuegos violentos, ya que se basan en un resultado del todo parcial: en lugar de partir de un estudio amplio, se circunscriben a un dato tan concreto como, por ejemplo, la observación de la policía al investigar el entorno de un criminal juvenil. Esto es: que un agente comenta que en la habitación de un asesino había posters de Dimmu Borgir o una copia del juego 145

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Saints Row 2... ¡y los investigadores o medios usan ese mero dato para sus conclusiones! Esto tiene implicaciones muy graves, ya que a partir de una conclusión forzada la sociedad es llevada a error, provocando el pánico moral y desviando la atención de los problemas enraizados en el crimen. El cielo se le abre a los anti-videojuegos si, en un tiroteo o crimen juvenil, el sospechoso declara que ha tomado como ejemplo un juego violento. En junio de 2008 seis jóvenes realizaron actos vandálicos en Estados Unidos. Tras su detención uno de los sospechosos declaró que estaba imitando lo visto en Grand Theft Auto IV, si bien la policía tenía historiales criminales previos de todo el grupo. La policía manejó con precaución la mención a GTA IV, a sabiendas de que estos delincuentes, una vez pillados, suelen echar la culpa de sus actos a causas externas: padres, amigos, trastornos psicológicos, drogas, la sociedad o incluso a las propias víctimas del delito. («¡Me estaba provocando!»). Culpar a los videojuegos es más de lo mismo, otra forma de no asumir la responsabilidad de nuestros actos punibles.

Los inquisidores acuden raudos ante las tragedias adolescentes, para relacionar los actos perturbados con los videojuegos. Y siempre aciertan, incluso de forma tangencial, pero gracias a una treta que rara vez admiten: todos los jóvenes han tenido contacto con los juegos. Una media superior al 90% conoce juegos como Street Fighter o Call of Duty, y en un porcentaje de casi la misma cifra han jugado a dichos títulos al menos una vez. Así cabe decir que la gran mayoría de los adolescentes ha jugado o juega a títulos violentos, con lo cual es fácil establecer una relación de causa-efecto si uno de esos individuos comete un crimen. Una 146

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simplificación tan burda como relacionar los asaltos de un violador con que, en un infancia, jugase a Pac-Man. Es también una falacia recurrente para arropar estudios sin sustancia: usar un porcentaje elevado y común para explicar una conducta inusual con una proporción mínima. Por ese método podríamos inferir que la causa de los crímenes en institutos está en el uso de calzado deportivo, dado el gran número de jóvenes que lo usan… Los estudios que no tienen eco mediático son los que se fundamentan en datos, y según estos no existe evidencia que establezca una relación causal o correlativa entre los juegos violentos y los comportamientos agresivos. Estas investigaciones son recientes, pero la condena hacia los videojuegos tuvo lugar antes de que existieran. Por tanto, cabe afirmar que los (mal llamados) especialistas sociales decidieron culpabilizar a los juegos antes de tener datos palpables. Sin respaldos para sus teorías, estos expertos reducen al mínimo el umbral de evidencias para sus afirmaciones. Tampoco necesitan muchas pruebas, ya que los medios acuden raudos en su ayuda. Con la tendenciosidad propia del sensacionalismo, publicaciones y programas magnifican las hipótesis condenatorias e ignoran aquellas que no lo sean. Resulta desalentador que científicos y especialistas renuncien a la búsqueda de la verdad a cambio de una palmadita en la espalda. Analistas y sociólogos son propensos, en connivencia con los medios, a lanzar titulares sensacionalistas partiendo de conclusiones parciales. Amén de ignorar datos cruciales: desde mediados de los noventa la tasa de crímenes violentos ha reducido en un país tan paradigmático como Estados Unidos; al mismo tiempo, los videojuegos han sido cada vez más sofisticados y agresivos. Los sociólogos más sensacionalistas siguen promoviendo la condena de los videojuegos porque encaja con su dogma determinista. Según éste, el modelo de aprendizaje contempla al individuo como seres pasivos que pueden ser programados, en lugar de como a personas activas en base a su comportamiento. Eso sin olvidar que estos ataques son muy convenientes en política. Los políticos se valen de la presunta violencia en los medios para promover leyes que limitan o directamente vetan el acceso a contenidos violentos, negando así el derecho de los individuos adultos a elegir. Una legislación que apela tanto a sectores liberales como, por supuesto, a los más conservadores y religiosos. Estos censores consiguen aplicar estas leyes gracias a cuatro palabras mágicas: «protección de la infancia». Una llave mágica para

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legislar, pero que también permite dejar en mal lugar a la oposición más permisiva, y de paso privar a los padres de ser ellos quienes elijan los contenidos adecuados para sus hijos. Poca broma con esta manipulación. El pánico moral en los medios sirve para distraernos de problemas que pueden ser la verdadera raíz de los crímenes juveniles: ahí están temas tan inusuales en los medios como la negligencia educativa de algunos padres, abusos familiares, malos tratos por parte de los hijos, maltrato psicológico, presión sobre el niño y fomento espartano de la competitividad, progenitores siempre ausentes… Una serie de cuestiones que rara vez se asumen como propias, ya que es más cómodo culpar a una entidad abstracta como los medios. En lugar de aceptar un fallo personal, se cae en el ridículo de culpar a vías de ocio, entretenimiento o aprendizaje, como si fuese suya la responsabilidad de criar a nuestros hijos. Es triste comprobar cómo se ignora no sólo la falta de influencia de los videojuegos violentos en los actos criminales, sino los efectos beneficiosos que puedan tener dichos juegos. Los estudios coinciden en que los títulos más agresivos influyen en la mejora de ciertas áreas cognitivas, en particular las de la percepción visual y espacial. Sin querer caer en el error de los detractores (esto es: magnificar un único resultado sin que esté respaldado con hechos), esta nueva investigación debería ser el contrapunto idóneo para el debate sobre los juegos violentos. De ese modo podrían aportarse argumentos a favor y en contra. Y hay cada vez más argumentos a favor de los videojuegos con tono agresivo. Por ejemplo, se ha desarrollado un shooter subjetivo, Re-Mission, destinado a la lucha contra el cáncer en personas jóvenes. Aquellos pacientes que disfrutaron del juego fueron más receptivos a sus tratamientos oncológicos, mostraron más eficiencia en su cotidianidad y calidad de vida, e incluso un conocimiento más profundo acerca de su enfermedad. Con una perspectiva pragmática se llega a una conclusión clara: los videojuegos son, como cualquier otra forma de ocio, ni dañinos ni beneficiosos por sí mismos. Esto serviría para zanjar la polémica y centrarse en el verdadero problema: que la sociedad haya dejado de sentirse responsable por sus acciones, y en su lugar crea que el individuo es programado externamente. Es una postura egoísta y hasta infantil, que olvida cómo realizamos acciones conscientes cada vez que llevamos a cabo un acto violento. El asesino decide matar por su libre albedrío, y no al dictado de algo tan inocuo como una canción, una película o un videojuego. Es

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vital que como adultos sepamos ver que esa oscuridad no anida en consolas, televisores o libros, sino en nosotros mismos.

LECCIONES DE ÉTICA MULTITEXTURADAS A estas alturas del reportaje, los autoproclamados guardianes morales yacen en un rincón, con moratones y fracturas. Pero esto beatifica a los juegos, ni los priva de implicaciones morales. Quizás no haya nada de malo en reventar a tiros un cervatillo foto realista en un Cábelas Hunt, son sólo polígonos. Pero tampoco es extraño que nos sintamos terriblemente incómodos matando inocentes en la fase del aeropuerto de Modern Warfare 2. Si el jugador tiene una edad adecuada, es comprensible que sepa que lo que tiene ante sí es una representación, y como tal no ha de afectarle. Pero debería. No hablamos de la obviedad que es la obligación de alejar a los niños de los contenidos más agresivos. Tampoco se trata de ejercer de abogados del diablo y, como hace Michael Haneke respecto al cine, bramar que la violencia en los medios nos ha insensibilizado contra la misma. Nos referimos a que, bajo las circunstancias propicias, los actos y consecuencias de un juego nos afecten a nivel emocional o en nuestro sistema de valores. Si se establece ese nivel de conexión, estaremos hablando de un juego que puede codearse con otras representaciones artísticas, capaces de crear un vínculo profundo entre obra y espectador. infamias y proezas InFamous basa sus raíces en el mundo del cómic, y en el núcleo de su desarrollo está la Marvel y el inmortal lema de Spider-Man: «un gran poder conlleva una gran responsabilidad». Si nos dejamos llevar por el increíble y tentador poder de Cole, nuestras decisiones tendrán graves consecuencias para la ciudad y para nosotros mismos.

En el margen de decisiones éticas en que se mueven los juegos en este momento tenemos consecuencias jugables, visuales, de desarrollo… de todo tipo, menos consecuencias morales. No hay impacto emocional sobre el jugador, pese a que tímidos atisbos 149

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Pasión por la épica y la oscuridad Se puede observar una pauta en aquellos títulos que ofrecen dos tipos de finales, bueno o malo. Si dicho título tiene una continuidad, en la mayoría de los casos sus creadores eligen la opción «negativa». Es un mecanismo literario básico, casi inconsciente, por el cual la opción más oscura se presta más a la épica, el dramatismo y, como no, a que el héroe resurja y consiga triunfar… ¡garantizando así secuelas! Ahí tenemos las entregas de la saga Legacy of Kain, con su tristísima (pero emotiva) conclusión en el capítulo final, Defiance. Todos estos títulos partieron de una elección. Al final de Blood Omen, el primer capítulo (allá por 1996 en PSX), se nos daba a escoger entre el sacrificio redentor o el poder que convertiría el mundo en un erial. Esta fue la decisión de la que partirían las secuelas. Buenos ejemplos son también el final de The Force Unleashed, The Suffering o Metal Gear Solid.

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de juegos modernos podrían cambiarlo. Juegos como InFamous han jugado hábilmente la carta de elegir escuchando al sentido común y a la compasión, antes que a la ambición. InFamous usa un sistema moral según el cuál un comportamiento heroico desbloquea unas habilidades y ser más egoísta, otro tipo de poderes y un cambio de actitud de la ciudad hacia Cole, el protagonista. El jugador cae en esa impresión, se crece y piensa que, haga lo que haga, va a ser poderoso e imbatible. Pero las verdaderas decisiones ética conllevan sacrificios, y así lo demuestra este título de Sucker Punch. (Y aquellos que no hayan disfrutado de InFamous deberían saltar al siguiente párrafo). En la parte final del juego, el gran enemigo de Cole le pone en una encrucijada ética: ¿salvar a Trish, su novia, o a un grupo de inocentes? A lo largo de esta aventura el jugador ha fortalecido sus vínculos con la novia de Cole, el eje de su vida. Pero al mismo tiempo es consciente de la importancia de sus actos sobre una población que está en las últimas. El corazón suele imponerse a la razón, y muchos jugadores optan por salvar a su chica. Pero Kessler, la némesis de Cole, es cruel: era una trampa. Al actuar de forma egoísta y anteponer el beneficio de uno al de muchos, las consecuencias han sido terribles. Como lo es el mazazo para el jugador. (Cabe decir que hagamos lo que hagamos Trish muere, pero eso sólo lo sabe el jugador cuando repite la aventura. Se introduce así un concepto muy jugoso: el determinismo del héroe, abocado a un destino mayor que él mismo). Juegos como InFamous alcanzan un logro sorprendente: hacernos reflexionar sobre nuestras elecciones morales. Lo que otros medios han intentado por medio de moralina metida con un embudo, un juego lo consigue sin adoctrinar ni sermonear. Una vía didáctica de un calado importante, y que si fuese comprendida por muchas autoridades (y respetada, por supuesto), daría una perspectiva radicalmente opuesta sobre los videojuegos. El sistema moral de los videojuegos nace casi como un modo de prolongar la vida del juego. Muchos de estos tanteos primitivos eran simplemente dos opciones al terminar la aventura, desembocando en uno u otro final en base a una elección bondadosa o malévola. El premio por dicha elección es una secuencia final que defina el destino del protagonista, y que condiciona a rejuzgar el título para conocer el desenlace (o desenlaces) alternativo. En la mayor parte de los casos los creadores de estos juegos eligen la opción de los finales buenos/malos para sus sistemas morales.

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Dos finales posibles, poderes diferentes, enemigos distintos… los sistemas morales en los juegos actuales son poco más que un medio de empujar al usuario a volver a completar el juego para que descubra todas las alternativas según sus decisiones. Un mecanismo de momento pobre, y el primer paso para que salga de esas limitaciones es dotar de auténtico peso a las decisiones del jugador, más allá de un final «malvado» o un cambio en su apariencia. Aunque se busquen matices o gamas de grises, seguirán chocando con los mismos obstáculos mientras se ciñan a este modelo. En los juegos que ofrecen caminos divergentes en base a nuestras elecciones, al final todas las decisiones son positivas porque todas conllevan una recompensa. Incluso si se trata de decisiones «erróneas» que ponen fin al juego, obtenemos una secuencia que muestra nuestro error. Cuando alguien nos dice sobre un juego «si eliges salvar a tu novia el villano destruye la ciudad y termina la aventura», nos lo cuenta como un logro, un trofeo más que ha conseguido desbloquear. Ha llegado más lejos al ver las opciones malas y las buenas. Pero ninguna le ha supuesto una trascendencia personal, ya que no existe moral en estos sistemas morales. No hay castigo, sólo propuestas distintas. causa y MASS effect

Todavía queda para implementar decisiones morales en un juego, pero no se puede negar que Bioware lleva años currándoselo. Mass Effect tiene un menú radial muy intuitivo para elegir el tono de nuestras respuestas a los NPC. Esto es: el jugador sabe cómo quiere ser y el desarrollo moral que dará a su partida.

Hay excepciones, pero basadas en el mismo modelo. Juegos como Mass Effect o el incomprendido Alpha Protocol. En las conversaciones con otros personajes se nos da más de una opción de respuesta, en base también a nuestra actitud hacia esa persona. Cada elección desemboca en una reacción, la cual lleva otra y así hasta un final concreto de varios. Pese al acierto de este sistema (si bien rogamos a las compañías que los dejen de visualizar con plano/contraplano, por favor), se trata de un ramillete de finales, no de consecuencias importantes. 151

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EL MULTIVERSO, ESE ICONO POP

El concepto de Multiverso ha dado juego en la cultura popular durante décadas, desde Doctor Who hasta los cómics de superhéroes. El genial escritor británico Michael Moorcock supo ver sus posibilidades, al hacer que sus grandes personajes (Elric, Hawkman o Ereköse) fuesen diversas manifestaciones de un mismo individuo. DC también ha dado grandes momentos con sus Tierras Infinitas, y recientemente Fringe ha jugado de manera muy divertida con las posibilidades de las múltiples dimensiones.

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Estos sistemas de avance rozan la grandeza con los dedos, ignorantes de una enorme posibilidad teórica que, sin darse cuenta, están intuyendo: el Multiverso. Desde los físicos cuánticos a los filósofos hinduistas, la idea de varios universos existiendo en un mismo plano es un debate de inagotables posibilidades. A grandes esbozos, y siguiendo las conjeturas antropocéntricas, se puede decir que cada decisión que tomamos tiene un eco en otro mundo, en el que tomamos la decisión opuesta. Algunos teóricos opinan que cada nuevo universo nace de las elecciones opuestas. Esto ofrece un esquema no lineal del tiempo, compatible con las hipótesis sobre varias dimensiones con diversas versiones de nosotros mismos. La relación con los videojuegos es evidente, ya que muchos basan su esquema en los diversos caminos que conducen a distintos hechos; pero ¿y si se fuese más lejos? Las posibilidades serían más suculentas, épicas y trascendentes que el mero sistema de «si no salvas a Pepito verás el final malo». Es una pena, ya que el miedo a innovar (y con ello perder las ventas aseguradas) hace que no se salga de un esquema de «ganar o ganar». Imaginemos que viajamos en Metro y que fuésemos unos gamberros descontrolados. Tiramos del freno, golpeamos al conductor, forzamos la puerta, rompemos un cristal y saltamos, nos arrojamos a la vía… Pero, por algún mágico motivo, el tren siempre nos lleva a una estación. No acabamos despedazados, ni detenidos, ni encerrados en un túnel durante días mientras agonizamos: siempre llegamos a un destino. Será una estación más cercana o menos, atractiva o mugrienta, pero siempre iremos a un destino. Ese es el margen bajo el que se mueven los juegos con sistemas de decisiones morales: el error no es palpable y efectivo, por tanto no hay castigo, sólo recompensa. Lo máximo que se nos concede es el sistema de ensayo y error, pero incluso la muerte no es tal, sino un método para llevarnos al final por medio de la repetición. Y todo porque, por el momento, en los videojuegos impera el determinismo más fuerte, aquel por el que el jugador siempre ha de obtener un fin dentro de los esquemas del juego: terminárselo, o al menos divertirse. De ahí que muchas veces los finales de los juegos sean maltratados, epílogos mal compuestos para rubricar el fin del recorrido. Basta recordar que en la noche de los tiempos de los videojuegos este esquema estaba más que asumido: alcanzábamos el final del juego y obteníamos unas palabras de felicitación. La recompensa era haber llegado hasta allí y dejar nuestras iniciales en el marcador. Pero ¿cuánto hace que este esquema quedó reducido a las competiciones on-line y los juegos de carreras o deportivos?

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No existen, por tanto, consecuencias permanentes para decisiones importantes. La traslación a los juegos del modelo moral de la sociedad puede ser extrema, pero al mismo tiempo, la total ausencia de resultados impide sentir la gravedad de nuestras decisiones. Sabemos que, obremos mal o bien, podremos llegar hasta el final del juego. Un efecto severo sería concluir la aventura de forma abrupta, impidiendo el avance, o bien un resultado del todo imprevisible (basado en la implementación de multitud de posibilidades). En principio, el martirio no es una recompensa atractiva para el jugador. Pero una historia cautivadora y profunda podría hacer que el usuario crease lazos con los personajes, identificándose con ellos. Un vínculo que exige profundidad, desarrollo y un guión sólido, pero que puede conducir a una decisión inédita. Y es posible que un juego tenga una estructura moral que cale al jugador. Uno de los modos es que ofrezca actos cuyas consecuencias se perciban a largo plazo, o bien con elecciones cuyas consecuencias sean devastadoras, en un sentido positivo o negativo (como el citado InFamous). Si el jugador realmente sintiese el peso de sus decisiones, afectándole incluso a nivel emocional, el resultado tendría un alcance mucho más efectivo. Es una posibilidad para juegos de rol de gran duración, un género que permite desarrollar personajes y situaciones, y que por su longitud permitiría que el usuario asumiese sus elecciones y no intentase rectificar volviendo a jugar el título.

El camino a seguir: elección por identificación La primera vez que jugué a Syndicate, aquella joya de Megadrive, disfruté como un enano hasta llegar a una misión avanzada. Se me pedía que buscase y eliminase a un abogado que defendía los derechos civiles frente a los abusos mafiosos. Y dudé. Se me pedía que matase a un inocente. No a uno de esos transeúntes que no te tenía reparos en acribillar, sino a alguien bueno. Evidentemente llevé a cabo el encargo, pero esa sensación, inédita hasta el momento, hizo que el juego se convirtiera en algo muy especial. Había conseguido provocar una emoción poco habitual, una reacción que se da sólo en el mundo real. Si eso fue posible con un juego de quecos minúsculos y sonidos de 16 bits, ¿qué efectos morales podrían despertar los títulos más realistas hoy día? Partamos de un hecho: nadie quiere ser castigado en un videojuego por cada fallo ético que cometa. Los juegos son libertad y diversión, y sobre todo escapismo de la vida real, donde sí que tienen 153

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consecuencias palpables nuestras malas decisiones. Pero, ¿qué ocurre con aquellos juegos que imitan la vida real? Shenmue sentó las bases de este género. Teníamos un objetivo tan épico como vengar el asesinato de nuestro padre, pero venía encuadrado en una rutina diaria: levantarnos, hacer recados, ir de compras, pasear por la ciudad, hablar con diversas personas, e incluso trabajar como transportista. Actividades que podían ser repetitivas, pero encuadradas en una aventura cautivadora que nos hacía pasar por el aro. He ahí la clave. Acciones realistas sí, pero encuadradas en un entorno atractivo y con un fin trascendente: venganza, honor, amor. Esta fórmula también es aplicable a las decisiones morales: si hemos conseguido establecer lazos emocionales con el juego o sus protagonistas, estaremos listos para aceptar las consecuencias de nuestras elecciones, por devastadoras que sean. Heavy Rain es un excelente ejemplo. Muchos podrían argumentar que el título de Quantic Dream no es del todo divertido o escapista, ¡y tienen parte de razón! Pero Heavy Rain es un gran juego, y no por su interacción con el entorno, tan bien integrada, ni por sus escenarios o modelos. Su maestría reside en que nos transmite una enorme responsabilidad, y de nuestras decisiones depende el desenlace. Consigue que, con cada acto, sintamos. Heavy Rain tiene varios personajes principales, pero sobre todo nos mete bajo la piel de Ethan Mars, un padre que ha de salvar la vida de su hijo, en manos de un asesino. Pero antes de que comience esta búsqueda se produce uno de los momentos más devastadores que se hayan vivido en un juego, con nosotros como protagonistas. Es un punto de partida brutal que se convierte en un peso sobre Ethan, pero también sobre nosotros, que sentimos su desesperación y su pesar. Esto lo puede corroborar un jugador 154

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cualquiera, pero aquellos padres que han jugado a Heavy Rain afirman que su implicación fue, obviamente, muy superior, al igual que la tensión de sus decisiones. Jugadores de todas las edades coinciden en que la interacción y las decisiones morales han hecho que se preocupasen por los personajes. Aquí no somos un marine espacial de gatillo fácil, sin reparos en acribillar cuanto se le ponga por delante. El jugador se convierte en un padre, compartiendo sus preocupaciones. Y todo gracias a un sistema de valores morales que funciona bien dentro y fuera del juego. Heavy Rain propone elecciones de gran peso ético. Es un drama interactivo que actúa como un poderoso transmisor del mensaje de sus creadores (muchas veces, un mensaje universal), gracias a que la relación entre obra y espectador es (inter)activa y no pasiva, como ocurre en otros medios. Los videojuegos son un medio en evolución constante. Sin duda en el futuro seguiremos disparando a alienígenas o ganando campeonatos de velocidad, pero se atisba algo más, una nueva raza de juegos. Títulos que nos van a desafiar a un nivel psicológico, ético y anímico. Puede que estos juegos no sean una experiencia lúdica como las habituales del sector, pero quizás ese sea el revulsivo que necesitan para evolucionar: poner retos a nuestra ética y moral, para probar que todos nos parecemos mucho más de lo que creemos.

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HALO: MUSIC EVOLVED Fecha: 21 de julio de 1999. Lugar: Nueva York. En la feria Macworld Conference & Expo acababa de presentarse Halo, un juego de acción programado para PC y Mac por la desarrolladora americana Bungie. Muy pocos fueron los asistentes al evento que abandonaron el recinto de la Macworld Conference con el pensamiento de que Halo destacaría en el futuro en algún sentido. • ADONÍAS

Aquellas imágenes de soldados y alienígenas disparándose y corriendo por una ambigua localización geográfica que parecía una tristona playita junto al mar no convencieron a nadie… Aunque todos sin excepción, se marcharon de allí dispuestos a dar al nuevo título de Bungie una oportunidad, ya que aunque no sedujo la incitación visual, sí enamoró el épico acompañamiento musical que Martin O’Donnell compuso para vivificar las limitadas posibilidades estéticas del tráiler de Halo. Como suele suceder en estos casos, detrás de esa música épica hay una historia épica. Acompáñennos si quieren conocer la legendaria historia que hay tras la música de Halo.

HALO: TIEMPOS DE GLORIA El compositor estadounidense Martin (Marty) O’Donnell nació el 1 de Mayo de 1955. Siendo su padre actor de doblaje y su madre profesora de piano, parecía lógico que O’Donnell decidiera dedicar su vida a la música. Desde su compañía de producción de sonido, TotalAudio, el compositor escribió el subrayado acústico 157

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Título del disco: HALO Original Soundtrack Música compuesta por: Martin O’Donnell y Michael Salvatori Duración: 66:03 (un CD, 26 cortes) Distribución: publicado por Sumthing Else Music Works en noviembre de 2004, con el número de referencia SE-2013-2. También disponible en formato digital.

de infinidad de anuncios radiofónicos y televisivos, hasta que habiendo comprendido la importancia que el apartado sonoro estaba cobrando en todo tipo de producciones, se asoció a su amigo y también músico Michael Salvatori, y juntos comenzaron a componer música para videojuegos. Así, convertidos ambos en los mayores responsables de TotalAudio, escribieron las partituras de varios programas desarrollados por Bungie, como Oni (2001 - PC, Mac y PS2) o Myth: the Fallen Lords (1997 - PC y Mac). Cabe apuntar que Oni conoció edición discográfica que recogió su banda sonora, un CD con 16 temas que se regaló a aquellos que adquirieron la versión PC del juego en determinados puntos de venta; y sobre Myth, deberíamos decir que… bueno, a Myth volveremos más adelante. Ahora, sigamos con Halo.

A LA EMOCIÓN POR LA PROGRESIÓN A mediados de los años noventa, Bungie fue una compañía muy popular entre los propietarios de ordenadores Macintosh, ya que en diciembre de 1994 lanzaron el único juego decente –por aquel entonces- programado para plataforma Mac: Marathon, un FPS que tuvo dos secuelas, Marathon 2: Durandal (1995, con versión para PC en 1996), y Marathon Infinity, un desarrollo exclusivo para Mac que se lanzó en 1996. Ya por aquel entonces, en Bungie querían diseñar un RTS, un juego de estrategia en tiempo real (real-time strategy) ambientado en el espacio. Finalizado y puesto en la calle Marathon Infinity, decidieron llevar a término la idea de desarrollar un RTS galáctico con calma, con tiempo, mientras trabajaban y editaban otros títulos. Con el concepto y gráficos del programa en un estadio de desarrollo bastante avanzado, en Bungie decidieron utilizar la 1999 Macworld Conference & Expo como lugar para dar a conocer Halo al mundo. La presentación del juego debía ser impactante, razón por la cual Joseph Staten, guionista y director de cinemáticas de Halo, pidió a Martin O’Donnell que creara una música «épica, misteriosa o alienígena, y ancestral». En la cabeza y partitura de O’Donnell, esos vocablos fueron interpretados respectivamente en lo acústico, como vertiginosos arreglos de cuerdas y percusión tribal, voces monacales, y una 158

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pincelada de cánticos Qawwali -una antiquísima forma de salmodia religiosa islámica-. Ya que Mike Salvatori y Martin O’Donnell habían pasado gran parte de los años setenta escribiendo y arreglando música para las bandas de rock progresivo de las cuales formaron parte, y además ambos dedicaron muchísimo tiempo en los ochenta componiendo e interpretando por placer elegantes sonoridades electrónicas… ambos compositores decidieron arrojar todas las sugerencias susurradas por Joseph Staten sobre un lecho orquestal de progresión sintética rockera. Al contrario de lo que en un principio pudiera pensarse, el aderezo Qawwli tuvo vital importancia para que la mezcla resultante tuviera el sabor y consistencia adecuada: O’Donnell quería cantantes profesionales que fueran capaces de recrear los modos fonéticos del Qawwli en la pieza que él había compuesto, para poder eliminar totalmente las letras en la sección melódica cantada de dicha pieza. En el Qawwli, el devoto comienza cantando palabras, hasta que la repetición de las mismas (hasta la extenuación, en muchos casos) deja al cantante en un estado de trance en el que ya no queda texto litúrgico alguno, solo cánticos. La intención de O’Donnell pasaba por obviar la declamación y pasar directamente a la iluminación (vocal), a la inercia salmodiada. Y ante todo… O’Donnell no quería tener que escribir texto musical alguno, ¡ya que apenas quedaban tres días para presentar Halo en la Macworld Conference! Así, O’Donnell mostró al equipo de Bungie las intenciones corales que tenía para con la pieza. Grabó el efecto primero con su propia voz, y después pidió a un cantante profesional Qawwli que cantara tal y como O’Donnell le solicitó hiciera. Tras escuchar los dos registros acústicos, en Bungie no dudaron: prefirieron la versión cantada por Martin O’Donnell antes que la ejecutada por el intérprete Qawwli. Tomada la decisión, los músicos pusieron manos a la obra. Aquel 18 de julio de 1999, domingo, Michael Salvatori, Robert Bowker, Jeffrey Morrow y Rob Trow unieron sus cánticos a los del propio Marty O’Donnell, para grabar las cinco voces que, superpuestas una sobre otra en la mezcla final, sirvieron para poder conformar la pieza. Aclararemos algo en este punto: aquellos que piensan que las cinco voces eran una en realidad, la de Marty O’Donnell grabada cinco veces, están pues equivocados… aunque sí utilizaron la técnica del overdubbing (overdub: «sobremezclar», «sobregrabar») para magnificar artificialmente la pequeña orquesta con la que contaban: es decir, los músicos registraron el pasaje que debía ejecutar la sección de cuerda y la de percusión, y superpusieron dicha grabación varias

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veces sobre sí misma, para dar la sensación de que la composición había sido en realidad interpretada por una gran formación orquestal. Milagrosamente todo estuvo grabado y dispuesto el miércoles 21 de julio, día en el que Halo dejó acústicamente boquiabiertos a todos los asistentes a la 1999 Macworld Conference & Expo.

CONGELANDO LA MÚSICA Cuando el 19 de junio del 2000, Microsoft adquirió Bungie, la primera decisión que tomaron en la compañía fue reorientar el desarrollo de Halo, convirtiéndolo en un juego de disparos en primera persona que sería exclusivo de Xbox. El título sería lanzado en territorio americano el 15 de noviembre de 2001, y el 14 de marzo de 2002 pudieron disfrutarlo también los jugadores europeos. Algo más tarde, el que fue finalmente llamado Halo: Combat Evolved (o Halo: El Combate Ha Evolucionado, como pudo leerse en la carátula española del juego) tuvo versiones en 2003 para PC y Mac. Todas las ediciones y todas las versiones fueron un descomunal éxito de crítica y ventas, todo el mundo vibró con las aventuras del Master Chief (o Jefe Maestro, modo como el protagonista de Halo fue –y es- conocido en España). Y todo el mundo, sin excepción, se emocionó, entusiasmó, y hasta pataleó y canturreó con la música que Marty O’Donnell y Michael Salvatori compusieron para Halo: Combat Evolved. Es la banda sonora de Halo, música fastuosa, orgiástica, con verdad en su mirada orquestal. Música sin arreglos pamplineros, cargada de alocuciones corales, lubricantes sintéticos y sobrios arrebatos guitarreros. Una banda sonora transgénica que resulta actual y desfasada al mismo tiempo. Una música que en ocasiones resulta amenazante, otras misteriosa y otras dramática, pero que nunca es bocona, nunca se percibe como algo dislocado u hostil. La partitura jamás parece atolondrada, desasida, bobalicona o embarullada. La banda sonora de Halo: Combat Evolved puede pecar de exceso de furia, pero su templanza jamás hace jaque mate a la melodía. La partitura, que por otra parte llega cargada de sencillas metáforas acústicas, nunca parece aquejada de dislexia sonora. Simplemente se trata de música de exquisito lenguaje e impoluta dicción, perfectamente entendible y apta para todos los públicos, brillante en su pulcro acabado rock sin faltas de ortografía vocal. Al calor de la 1999 Macworld Conference & Expo, y en años sucesivos ya con el juego en nuestros hogares, Halo mostró sin vergüenza una sonoridad desatada, que aún siendo obvia (por hablar 160

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un idioma mixto universal: el de la obra clásica y, al mismo tiempo, el de la electrónica moderna) tuvo una serie de especialísimas características impresas en su psique sonora por los músicos que no solo la educaron, sino que además supieron infundirle arrebatadora personalidad musical: Marty O’Donnell y Michael Salvatori. De cualquier modo, se trataba a priori de una obra difícil de diseñar. Por una parte, se hacía necesario que la composición fuera interactiva, es decir, que no fuera un bloque sonoro inamovible que tuviera que escucharse siempre en el mismo momento y en el mismo lugar; la música debía cambiar conforme el jugador fuera tomando distintas decisiones según la localización y el instante argumental que en cada situación estuviera transitando. Realmente, no tiene mucho sentido que el acompañamiento acústico sea el mismo cuando el Jefe Maestro avanza en solitario por un paraje desolado que cuando está siendo atacado por el enemigo… La forma tradicional de alterar la música in-game pasa por ir añadiendo o restando diferentes samples (o porciones musicales) a un armazón melódico básico, proporcionando así al jugador la emoción lírica apropiada para cada momento y situación. O’Donnell (quien entró a trabajar en exclusiva para Bungie desde el momento en que la desarrolladora fue adquirida por Microsoft) realizó la labor de diseñar música interactiva de forma absolutamente magistral, ya que aunque adora la típica fórmula japonesa de crear pequeñas melodías que se asocien a niveles o personajes, también entiende que un músico -y su música- debe dirigirse al jugador con sinceridad. Es decir, un compositor debe inducir pero nunca obligar a sentir una emoción determinada. Es por eso que O’Donnell jamás escribe temas para personajes o situaciones, sino que prefiere crear sonoridades ambientales con melodía propia. Marty O’Donnell es partidario, pues, de eliminar con inteligencia los silencios (razón por la cual en Halo hay música incluso en las pantallas de carga) para que siempre haya un trasfondo musical esencial sobre el que el jugador pueda estar simplemente echado. Así, cuando la melodía cambia, el oyente abandona espontáneamente su cómoda postura tras haber sido reclamada su atención por un (en ocasiones, muy leve) cambio en la melodía o en la orquestación. Por otra parte, tantos años escribiendo música para anuncios televisivos y radiofónicos han enseñado a Michael Salvatori y Michael O’Donnell un par de buenos trucos: según O’Donnell, una música (interactiva o no) compuesta para un videojuego, tendrá éxito y cumplirá con creces su función, cuando pueda permanecer en

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la cabeza del oyente pasados quince o treinta segundos después de haber dejado de sonar. Nuevamente, O’Donnell intenta ser inteligente con esto: si no quiere que una música sea asociada artificialmente a un personaje o situación, sino a una emoción, como compositor intentará por todos los medios que la melodía en cuestión se escuche pero no que se perciba de más, innecesariamente. Es este uno de los principios básicos de la escuela clásica compositiva cinematográfica: una banda sonora siempre ha de estar al servicio del medio (película, videojuego) para el cual se creó. Nunca debe tomar protagonismo, nunca debe sonar más de lo necesario. En ese sentido, también debemos agradecer a O’Donnell la fantástica edición discográfica de la partitura, con todos los temas estructurados en suites (la composición que se obtiene tras aglutinar en un mismo bloque sonoro pequeños movimientos o piezas relacionadas entre sí por un grado mínimo de afinidad tonal), lo que debería conducir hacia una escucha inevitablemente placentera. En resumen, podríamos describir como «escuchar una historia» a aquello que O’Donnell denomina «congelar» la interactividad narrativa de la música. Tanto empeño puesto por Martin O’Donnell en que el aficionado pueda dejar a un lado el juego y disfrutar únicamente de su música, ha dejado joyas como Opening Suite, panóptica en concepción y bellísima en ejecución, o Truth and Reconciliación Suite, apabullante exhibición de elementos y principios musicales de obscena perfección estructural. Antes de pasar capítulo sería conveniente que mencionáramos varios cortes sobre los que volveremos a hablar cuando analicemos la banda sonora de Halo 2: A Walk in the woods, calmado prodigio electrónico que avanza conforme lo hace su (casi exclusivamente sintética) instrumentación… y Rock Anthem for Saving the World, tema que aún tratándose de un inesperado e impredecible furibundo interludio guitarrero, en absoluto desentona en el conjunto de una obra a caballo entre lo electrónico y lo orquestal. El disco cierra con Halo, el corte que embelleció acústicamente la presentación del juego en la 1999 Macworld Conference & Expo. Y por favor, fíjense bien ahora, que la cosa tiene truco: la duración total del tema Halo es de 4:22, pero el corte enmudece desde aproximadamente 2:56, hasta que a partir de 3:20 suena The Siege of Madrigal, tema que Martin O’Donnell compuso para Myth: The Fallen Lords… juego que como ya habíamos comentado, fue desarrollado por Bungie en 1997.

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Efectivamente, ¿recuerdan que arriba ya les dijimos que volveríamos a hablar de Myth? The Siege of Madrigal puede encontrarse en el disco de 19 cortes Myth: The Fallen Lords, que al igual que el juego, fue lanzado en 1997. Pero ojo, que The Siege of Madrigal también es escuchable en Halo: Combat Evolved, concretamente en el nivel Asalto a la Sala de Control. A partir de ese momento, The Siege of Madrigal se convertirá en un huevo de pascua a localizar en prácticamente todos los títulos de la serie, razón por la cual volveremos a hablar de dicho corte según nos vayamos topando con él.

Título del disco: HALO 2 Original Soundtrack and New Music Vol. 1 Música compuesta por: Martin O’Donnell y Michael Salvatori Duración: 69:21 (un CD, 21 cortes) Distribución: publicado por Sumthing Else Music Works en noviembre de 2004, con el número de referencia SE-2013-2. También disponible en formato digital.

HALO 2: LA CHAQUETA METÁLICA Beethoven, Brahms, Bach. Y Led Zeppelin, Jethro Tull y Peter Gabriel. También Elmer Bernstein y Jerry Goldsmith. Y por supuesto, Koji Kondo, Nobuo Uematsu, Jason Hayes y Jeremy Soule. Con un puñado de influencias así, no es de extrañar que Martin O’Donnell mezclara en la partitura de Halo coros sinfónicos, cuerdas y tambores taiko, con delirantes crescendos metaleros. Además, contento como estaba con lo bien que habían cohesionado los ingredientes en la fórmula, nadie se extrañó de que O’Donnell decidiera recuperar el mismo planteamiento musical para Halo 2. Por supuesto, cuidando con cumplir el axioma por el cual se rigen todos los músicos para componer la música de una secuela: arreglar levemente la pieza más conocida de la obra original, y añadirle más, y más, y más orquestación. Lo que O’Donnell entonces tuvo claro fue que «una vez el sonido y melodía de los monjes se convirtió en sinónimo de Halo, había que traer eso de vuelta para Halo 2».

GIRO AL INFIERNO MAINSTREAM Y seguimos citando a Marty O’Donnell: «hacer una secuela no es nunca una propuesta sencilla. Quieres que todo lo que fue bueno, 163

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sea mejor, y quieres dejar de lado todo aquello que fue más flojo». Calculen ustedes mismos el crecimiento (des)proporcional de una obra con respecto a la otra: ¿recuerdan aquella pieza de Halo que se grabó con cinco cantantes? Pues bien, en Halo 2 aparece una versión de aquella pieza, grabada con… dieciséis cantantes. «Nuestro plan es hacer todo mejor, más rápido y más fuerte». Y nosotros añadiremos tras haber escuchado el resultado: «y con muchas más guitarras eléctricas». Como ya empezaba a ser habitual, muchos melómanos pudimos escuchar los primeros compases del título venidero de la serie Halo en las multitudinarias presentaciones que Bungie organizaba para dar a conocer el nuevo juego. Aquel 13 de mayo de 2003, en el E3, Halo 2 pasó por su primera prueba de fuego musical real. Y no solo superó con nota el examen acústico, sino que dejó sabor inmejorable en las bocas de la concurrencia: el tema que luego sería conocido en la edición discográfica como Earth City mostró a las claras todas las constantes sonoras de la saga. Apuntes inconclusos del tema principal disparados en ráfaga, utilización de cualquier instrumento (cuerdas, vientos, metales) como herramienta percusiva, subrayado melódico constante ejecutado por el piano, y enfatización de lo dramático mediante los coros. Pero, lástima: O’Donnell se contagió de una conocidísima enfermedad cinematográfica, caracterizada por manifestar una imperiosa necesidad de supurar discos cargados de temas «inspired by». Calenturiento, emponzoñado y febril tal cual estaba, el músico se puso en contacto con el famoso productor y compositor americano Nile Rodgers, y juntos decidieron tanto dividir la edición discográfica de Halo 2 en dos volúmenes («al estilo Kill Bill», según cuenta O’Donnell), como infectar la primera de las dos entregas mencionadas, inoculando en el CD diversas canciones de grupos supuestamente fans de Halo. Breaking Benjamin o Hoobastank se pasearon por Halo 2 Original Soundtrack and New Music Vol. 1, estorbando y dificultando la audición de la partitura. Otras bandas como Incubus se atrevieron a rescatar e interpretar pasajes de los temas más recordados de Halo, como intentando así justificar su presencia en el disco. La cosa no habría pasado a mayores de no ser porque Nile Rodgers y Martin O’Donnell se empeñaron además en ensuciar con las interpretaciones de sus amigos músicos, ya no las canciones ajenas al universo Halo, sino también los cortes que pertenecían a la banda sonora, como la incorporación de la guitarra de Steve Vai en Halo Theme Mjolnir Mix.

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Parecía que en realidad Rodgers y O’Donnell estaban intentando que tanto las canciones «inspiradas en», como la «música de», tenía que sonar todo lo alto que fuera posible. Y que perseguían conseguir eso bien mediante instrumentación añadida –léase, Vai y su guitarra-, bien por la forma en como habían sido arreglados los temas. Facilitaremos a continuación pruebas que mostrarán bien a las claras lo que comentamos. Por ejemplo, Peril, un corte que si hubiera aparecido en la banda sonora de Halo: Combat Evolved (o en el propio Vol. 2 de la música de Halo 2) habría sonado, seguro, como dulce azúcar suavemente depositado sobre el teclado analógico de un sintetizador ochentero… aquí más bien parece la cantante irlandesa Enya disparando hirientes cursiladas electrónicas con un aguijoneador percusivo descalibrado. Dijimos también con anterioridad que recuperaríamos, llegado el momento, cortes de la banda sonora de Combat Evolved que ya habían sido comentados. Bien, comparemos el Walk in the Woods de Halo con Heretic, Hero, su reencarnación en Halo 2 Original Soundtrack and New Music Vol. 1. Notan, por supuesto, la serenidad del primero frente al retumbante golpeteo impostado del segundo. Lo que resulta paradójico, incluso grotescamente paródico podríamos decir, es escuchar el primer volumen de la banda sonora de Halo 2 mientras al mismo tiempo recordamos la siguiente frase de Martin O’Donnell: «creo que si la música se presta a sí misma demasiada atención, entonces habré fallado». Hum. Afortunadamente, hay buenos cortes en Halo 2 Original Soundtrack and New Music Vol. 1, como In Amber Clad o Ghosts of Reach, los cuales aún a pesar de incluir orquestación sintetizada contemporánea bajo su caparazón orquestado, se las arreglan para conservar el lirismo y para no alzar la voz instrumental más de la cuenta. Incluso en este primer volumen encontramos The Last Spartan, el cual es todo construcción tradicional clásica, sinfonismo sin ambages, pura épica, puro sonido Halo. Título del disco: HALO 2 Original Soundtrack Vol. 2 Música compuesta por: Martin O’Donnell y Michael Salvatori Duración: 70:05 (un CD, 12 cortes) Distribución: publicado por Sumthing Else Music Works en abril de 2006, con el número de referencia SE-2018-2. También disponible en formato digital.

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BACK TO THE ROOTS Por suerte, con Halo 2 Original Soundtrack Vol. 2 volvió la «música congelada» y los arreglos temáticos formando suites. Es un placer comprobar, de nuevo, que un corte extenso (más de once minutos de duración) como Delta Halo Suite no solo no aburre sino que además en ningún momento pierde el brío, la compostura o la honestidad con la que despliega sus múltiples progresiones percusivas marciales. Con el Vol. 2 retorna también la orquesta, las cuerdas y los coros ostentosos aunque equilibrados. Como en Unyielding, un tema que a lo largo de su recorrido reparte con mesura guitarras, reiteración instrumental orgánica y aporreo pianístico. Respiremos por fin, ahora sí podemos tenerlo claro: el volumen 1 de la música de Halo 2 fue únicamente un descompensado avance, el tráiler de la película que disfrutaríamos más tarde. La antesala del Óscar a la mejor banda sonora que sin la menor duda habría que conceder al volumen 2. Un par de curiosidades para cerrar capítulo. El estudio que Martin O’Donnell tiene en las oficinas de Bungie se llama Ivory Towers… y el mapa multijugador de Halo 2 donde puede encontrarse -una vez más- el corte The Siege of Madrigal recibe el nombre de Torre de Marfil, o sea, Ivory Tower en inglés. No, no es una coincidencia. O’Donnell, a quien los bromistas chicos de Bungie han apodado Prima Donna o directamente El Anciano (parece que hay quien piensa que haber nacido en 1955 es sinónimo de bastón, achaques y disminución de la capacidad sexual) es constantemente referenciado en infinidad de bromas privadas aparecidas en prácticamente todos los títulos desarrollados por la compañía. Ah, ya que estamos con O’Donnell, ya que estamos contando anécdotas. Como mencionamos al principio de nuestro artículo, el padre de Martin es un actor de doblaje llamado Robert O’Donnell, que en Halo 2 pone voz al Profeta de la Objeción. Ya, solo dijo una frase… pero eh.

CINEMA VS. MACHINIMA El año 2005 empezó cargado de cuchicheos sobre la película que adaptaría Halo, y que por lo que se rumoreaba iba a ser producida por Peter Jackson (sí, ese Peter Jackson, el director de la trilogía cinematográfica de El Señor de los Anillos) y rodada por Neill Blomkamp (el director de Distrito 9, de 2009). La preproducción, con Blomkamp participando activamente en la misma, se prolon166

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gó más de medio año… y después, todo el proyecto se vino abajo. Desde luego, la cosa iba en serio ya que Peter Jackson llegó incluso a visitar las oficinas de Bungie, lugar en donde aprovechó para charlar distendidamente -aunque no precisamente sobre la música de la película de Halo-, con Martin O’Donnell. Hasta la llegada del nuevo capítulo oficial de la saga (de videojuegos) Halo, muchos aficionados tuvieron ocasión de entretenerse con la divertidísima serie machinima Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles, construida en su mayor parte con personajes y localizaciones extraídos del Haloverso. Su música, que es lo que a nosotros nos interesa, fue compuesta e interpretada por Nico Audy-Rowland y por su banda de rock experimental Trocadero. Hay disco oficial, se llama Trocadero: Roses are Red, Violets are Blue, tiene 16 cortes y una duración de 45:25. No contiene nada de música que pueda relacionarse mínimamente con el estilo acústico desplegado por la serie (de videojuegos) Halo, aunque los completistas terminarán por encontrar tras varias audiciones, las innegables virtudes vocales e instrumentales del álbum. Título del disco: HALO 3 Original Soundtrack Música compuesta por: Martin O’Donnell y Michael Salvatori Duración: 61:45 y 57:10 (dos CD, 15 y 17 cortes) Distribución: Hay ediciones americana (2007, Sumthing Else Music Works, ref. SE-2037-2), japonesa (2008, TEAM Entertainment, ref. KDSD-20009/10) y una europea (2007, Edel Entertainment GmbH. ref. 0185172ERE). Disponible en formato digital.

HALO 3: EL PIANISTA «Para ser honesto, cuando finalicé Halo 2 me dije a mí mismo: he tenido suficientes guitarras». Claro. Martin O’Donnell es un tipo sincero, era lógico que reconociera que se le había ido la mano con las dichosas guitarritas. Se imponía pues la vuelta a los orígenes, a lo básico: O’Donnell acomodó ambas manos en su instrumento favorito, el piano. Y tocó, y tocó, y tocó, hasta que algo «le hizo sentir bien». ¿Por qué el piano? En primer lugar porque es un instrumento cuya sonoridad adora Martin O’Donnell. Y por otra parte, porque el compositor quería llamar la atención; el juego iba a presentarse en el E3 del año 2006, y necesitaba algo, un instrumento atípico, un acorde especial, una estrategia armónica que funcionara tan bien como funcionaron los cánticos monacales en la presentación del primer Halo. En definitiva, O’Donnell quería tener en la música del primer anuncio de Halo 3 cualquier elemen167

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to del que carecieran acústicamente el resto de juegos anunciados ese año. «Tenía la sensación de que ningún otro videojuego se presentaría con ayuda de un piano», pensó… y acertó. Aparte, el músico quería recuperar para la nueva partitura todas aquellas constantes que habían originado ese tan especial y distintivo sonido Halo, razón por la cual O’Donnell se apartó acústicamente del resto del mundo, para no contaminar su composición con influencias externas. También tenía claro que quería un sonido más tribal y más techno que el existente en el resto de partituras de la saga. Y por último, el corazón le decía que debía incluir más metales, para vigorizar el cuerpo de su nueva creación. O’Donnell tenía muy claro lo que quería, así que sin más, se puso a trabajar. En ningún momento el compositor hizo las cosas de forma diferente a como hasta el momento las había hecho. Queridísimos lectores de oído fino, ¿nunca han apreciado en ciertos cortes de Halo y Halo 2 esa perfecta -aunque perceptible- mezcla de cuerdas reales y cuerdas sintéticas? Es una de las técnicas favoritas de O’Donnell, creada y puesta en práctica fundamentalmente para no «perderse» (y corregir sobre la marcha si se ve oportuno) cuando graba con una orquesta los temas compuestos. El método es sencillo: se escribe la pieza y se determina cuales son las partes fundamentales de la misma. Después, se interpretan solo esas partes importantísimas al teclado, y se registra dicha ejecución. Es importante que para la grabación se elija un instrumento sintético que no resuene en exceso, para que luego no se oiga (demasiado) cuando sea pisoteado por los instrumentos reales de la orquesta. Para lo comentado, el clásico «strings» (cuerdas) es ideal. Se obtendrá así una ayuda, una especie de línea discontinua que servirá como guía y complemento a la partitura que se facilitará a cada instrumentista de la orquesta. En el momento de la grabación con la orquesta y tras los ensayos oportunos, se hará sonar la pieza, la cual será la carretera por la cual circulará cada instrumentista…. quien rellenará los huecos de la supuesta línea discontinua con la propia música, y tapará al mismo tiempo -con el instrumento real-, la zona musical (sintética) pintada de dicha línea. El proceso tiene varias aplicaciones positivas, pero las más claras son: como ya se ha dicho, primeramente que el compositor puede en todo momento tener la garantía de que la orquesta ejecutará la pieza según el compás, tempo y directrices deseadas y así marcadas, por él mismo, y por el director de la orquesta. Y por otro lado: la mayor parte de las veces, toda esa instrumentación sinté-

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tica-guía se elimina a posteriori. Pero hay ocasiones en las que el compositor queda contento con la fusión entre ambos elementos y deja tal cual la mezcla final. Sobre todo esto es así en los casos en que se persigue crear un efecto de irrealidad musical… Y como en la serie Halo se ha intentado conseguir ese efecto varias veces, el máster de grabación ha terminado unas cuantas ocasiones combinando instrumentos reales y sintéticos. Hay que señalar, por último, que en las situaciones en las que el presupuesto no da más que para contratar una pequeña orquesta, el proceso comentado se completa con el overdubbing, ya explicado arriba. En el caso presente no fue necesario: un coro mixto de 24 voces y 60 piezas de la prestigiosa agrupación instrumental americana Northwest Sinfonia interpretó casi a la primera todo lo que Marty O’Donnell había compuesto para Halo 3… incluyendo la música que aquel 9 de mayo acompañó al Jefe Maestro y al anuncio de su nuevo juego en el E3 2006.

THIS IS THE WAY THE WORLD ENDS Como se esperaba, el tráiler de Halo 3 sorprendió y convenció a partes iguales. Lo cierto es que resulta un pequeño placer analizar aquella presentación plano por plano y nota por nota. Es prodigioso el trabajo invertido por Bungie y por O’Donnell en contar en poco tiempo una pequeña historia que posee su propio ritmo, su lenguaje particular… y sus mil posibles interpretaciones. Una de esas posibilidades, no la más descabellada pero sí una de las más divertidas, relaciona una de las frases pronunciadas por el personaje Cortana en el tráiler, con parte de la instrumentación empleada en ejecutar el estallido orquestal final; más concretamente, las palabras «This is the way the world ends» que coronan este párrafo, y la utilización de horns (cuernos) hicieron pensar no a uno ni a dos, sino a un buen montón de Halofans, que la mezcla de ambos elementos remitía directamente a las trompetas de cuerno de carnero que -según la simbología desplegada en el Apocalipsis Bíblico- suenan inmediatamente antes de la llegada del fin del mundo. Para Halo 3, Marty O’Donnell lleva un paso más lejos el concepto de no escribir temas relacionados con personajes o situaciones. El compositor crea temas emocionales («tema de amor», «tema de terror», «tema heroico») para que cuando dicho tema suene, el jugador / oyente interprete la música -y por tanto las situaciones emocionales que el juego relata- de la forma correcta, independientemente de su estado de ánimo. Es otra manera, aunque si 169

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se piensa detenidamente es la misma de siempre -la misma con la que siempre trabaja O’Donnell, al menos- de no «obligar» emocionalmente. Antes que hacer eso, el músico prefiere «orientar» en la dirección anímica correcta. De cualquier modo aquí tenemos lo más cercano a un Master Chief Theme que podría llegar a existir…. al menos, lo más cercano a un Master Chief Theme que O’Donnell podría querer componer. No queremos llamarle pues leitmotiv, pero el motivo de tres / cinco / siete notas (dependiendo de los huecos disponibles en pentagrama, según situación o acontecimiento a musicar) ejecutado a piano que sonó en el tráiler del E3 cuando apareció en pantalla el Jefe Maestro tiende a oírse cuando el mencionado personaje hace acto de presencia en las cinemáticas del juego. No queremos con esto decir que las intenciones conscientes de O’Donnell sean traicionadas por su subconsciente, por su talento o por su formación, pero…. si se pretende evitar que un tema se asocie con un personaje, sería recomendable que el músico no hiciera que el tema suene cuando el personaje en cuestión aparece en pantalla. Ejem. La edición discográfica se sacude las cenizas rock y se inflama de orgullo épico; la partitura aparece editada en doble compacto, sin divisiones en volúmenes, artistas invitados ni más zarandajas musicales que el corte LvUrFR3NZ compuesto e interpretado por Grez Haupt y por su banda Princetown... inclusión prometida por Nile Rodgers y Martin O’Donnell, quienes organizaron un concurso de composición musical cuyo premio (entre otros), era aparecer en el disco oficial de Halo 3. Lo recogido en el disco es muy, muy similar a lo que puede escucharse en el juego, y no porque la interacción musical mientras se juega sea menor que en anteriores títulos de la serie (más bien todo lo contrario) sino porque O’Donnell ha creado una música para el juego que aunque ha sido diseñada para cambiar y modificarse, no ha necesitado ser especialmente arreglada o reescrita para presentarla adecuadamente en el disco. Podríamos hablar mucho y de muchos cortes. Hay mucha, muy buena (y muy variada) música en el doble compacto de Halo 3… Desde la cinematográfica y descriptiva apertura del primer CD con Arrival. Luck, hasta el energético cierre del segundo con el Finish the Fight que recoge la música del trailer del E3 2006. Y en la zona central solo hay emoción, orquestada electrónicamente (como en Sierra 117, la cual hereda con dignidad y moderación -esta vez sí-

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el sosegado legado acústico de A Walk in the Woods) o tradicionalmente, como en la grandeza coral de Ending. Cuando Martin O’Donnell empezó a trabajar en la saga Halo, buscaba construir un lugar en el interior del cual pudiera poner en equilibrio todos sus gustos e influencias musicales. Pues bien, ese lugar por fin existe y se llama Halo 3. Tranquilos, que no nos olvidamos de The Siege of Madrigal. En el nivel El Covenant, cojan un vehículo aéreo -como un Banshee o un Hornet-, y diríjanse a la Ciudadela. Si cuando lleguen allí van a la izquierda, podrán escuchar el tema. Además: si, estando en la Ciudadela, van arriba y a la derecha hasta que ya no puedan continuar más, y esperan alrededor de tres minutos, escucharán a Microsoft Sam (así se llama en Windows a la voz por defecto del lector acústico de textos) comentar «Oh Dios mío, este juego necesita más guitarras innecesarias» para finalizar con un «Happy Easter Marty» (O´Donnell). Ya les dije que en Bungie querían muchísimo a su compositor estrella... tanto, tanto, como para dedicarle un huevo de pascua en Halo 3.

Título del disco: HALO TRILOGY: The Complete Original Soundtracks Música compuesta por: Martin O’Donnell, Michael Salvatori y Stephen Rippy Duración: 64:40, 69:44, 61:38, 57:24 (cuatro CD, 26, 12,15 y 16 cortes) Distribución: publicado por Sumthing Else Music Works en diciembre de 2008, con el número de referencia SE-2047-2 También disponible en formato digital.

En los últimos tiempos se ha popularizado bastante una tendencia cuya puesta en escena caricaturiza vilmente a la música de videojuegos. Hablamos de espectáculos tales como Play! A Video Game Symphony o Video Games Live, consistentes en versionar temas de juegos clásicos con intención de que sean interpretados en vivo mediante una banda sinfónica. Es una pena, porque se trata de una gran idea urdida con las mejores intenciones: que jóvenes y familias disfruten un directo de música orquestal. Lo que en la práctica sucede es que fanfarrias humildes, heroicas per se en sus maravillosas carencias polifónicas, son recubiertas por una adulterada costra -pretendidamente épica- de percusión y metales, con lo que el público asistente percibe himnos entrañables como si fueran el recuerdo de un buen amigo muerto en extrañas y siniestras circunstancias. Halo suele estar musicalmente presente en este tipo de shows, pero como las piezas más famosas 171

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de la serie ya fueron compuestas desde un principio pensando en que serían interpretadas por una gran orquesta, no es una saga que salga especialmente mal parada en el proceso traslativo. Hay representación discográfica oficial de los dos espectáculos mencionados: en julio de 2008 se editó Video Games Live: Volume One, que tuvo una Halo Suite de 4:45, y en enero de 2009 se puso a la venta Play! A Video Game Symphony Live! que incluye un corte de Halo que dura 7:27. Otro producto alimenticio que intentó llevarse su propia tajada, fue Halo Trilogy: The Complete Original Soundtracks, 4 CD que reunieron las partituras -ya publicadas con anterioridad- de Halo, Halo 3 (los dos CD de la misma) y el volumen 2 de la música de Halo 2. Se añadió a lo comentado un Bonus DVD que incluyó diverso material videográfico, y un avance de cuatro temas remasterizados en sonido Surround 5. 1 del entonces aún no publicado Halo Wars. Si no se tuviera ninguna banda sonora de la serie, la antología podría resultar interesante… siempre que tengamos en cuenta que la etiqueta «Complete» pierde su validez en el momento en que Halo 2 Original Soundtrack and New Music Vol. 1, queda fuera de la compilación. Halo Trilogy: The Complete Original Soundtracks se puso a la venta en diciembre de 2008. Título del disco: Halo Wars Original Soundtracks Música compuesta por: Stephen Rippy y Kevin McMullan Duración: 53:55 (un CD, 25 cortes) Distribución: publicado en Estados Unidos por Sumthing Else Music Works en febrero de 2009, con el número de referencia SE-2052-2. También hubo una edición japonesa, la cual fue puesta a la venta por TEAM Entertainment el 18 de marzo de 2009, con el número de referencia KDSD-00277/8. También disponible en formato digital.

HALO WARS: LA CARGA DE LA BRIGADA LIGERA ¿Podría la saga Halo sobrevivir en manos de otros compositores y de otro estudio desarrollador? Sigan leyendo si quieren saber la respuesta a la pregunta. Ensemble Studios programó Halo Wars, un juego de estrategia en tiempo real que fue publicado en 2009. Stephen Rippy y Kevin McMullan, los máximos responsables del departamento de sonido de Ensemble Studios se ocuparon no solo de escribir la banda sonora, sino que además McMullan ejecutó varios temas al sintetizador… mientras que Rippy hizo 172

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labores de hombre orquesta, tocando el bajo, la melódica, el órgano, las guitarras eléctricas así como las acústicas, programando sintetizadores e interpretando varios pasajes de diversos cortes al teclado. El proceso creativo comenzó con Rippy pegándose un atracón musical Halo. Cuando el compositor hubo escuchado varias veces todo el legado acústico dejado por Martin O’Donnell y Michael Salvatori, decidió probar suerte y escribir algo propio, a lo que luego añadió elementos sonoros fácilmente relacionables con la serie: coros y pianos solistas, principalmente. Rippy no se lo pensó dos veces y recuperó material desechado de otras obras que había compuesto con anterioridad para Ensemble Estudios. ¿Quizá descartes escritos para la saga Age of Empires, algo de Age of Mythology… de AOE III: The Asian Dynasties, tal vez? «No sabes lo que tienes, hasta que no lo necesitas», dice Rippy a propósito de su proceso localizador de música en olvidados soportes de almacenaje informático. Influencias, gustos propios, la clásica divergencia entre la gana de experimentar, o la necesidad -o la imposición- de adaptarse al canon. Ese sugerente cóctel que termina definiendo el carácter de una obra, y que aquí supuso la definitiva integración de la ortodoxia musical Halo en la facción protestante electrónica. ¿Thomas Newman vistiendo un casco UNSC? Si no lo oigo, no lo creo. Pues sí, amigos lectores, créanlo: hay, una vez más en una partitura Halo, un apoyo en las cuerdas y en los pianos con reverberación desnudos de cualquier otra vestimenta instrumental. Pero también encontramos en Halo Wars los ambientes electrónicos más exquisitos -por lo bellos, trabajados y minimalistas- de toda la saga. En general y salvo excepciones concretas, encontraremos en la práctica totalidad de cortes del disco un plácido remanso de paz electrónica, y es precisamente ahí donde reposa la voz (sintética) de Halo Wars. La banda sonora es muy, muy variada, pero todo discurre lentamente por el mismo cauce: percusiones cristalinas, relax acústico guitarrero… incluso la épica fluye cadenciosamente, lo que unido al optimismo que rezuma el compacto, crea en los oídos una inspiradora mezcla que solo podría definirse en pocas palabras con un amago de oxímoron... ¿Felicidad trágica tal vez? Optimismo dramático sería quizá más adecuado. Desde luego, hay un indudable volantazo positivo, un giro temático sonriente que amplía de un modo que parecería inconcebible sobre el papel todo el horizonte orquestal básico de la serie.

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Lo que nos lleva a resultar taxativos con esto: en contra de lo que cabría esperarse, no estamos ante una obra de rango inferior en el escalafón musical Halo. Al revés, más bien. No piensen que porque Martin O’Donnell y Michael Salvatori no dirigen este barco electrónico, naufraga la partitura de Halo Wars. Stephen Rippy no solo mantiene a flote el navío Halo con habilidad, sino que lo lleva por donde le viene en gana. Estamos en aguas internacionales de nuevos músicos, y esto es un magnífico y relajante viaje de placer… vaya que sí: tomemos como ejemplo Under Your Hurdles, es decir, la reinterpretación al duduk del Halo Theme (y posterior inmersión del mismo instantes después, en el océano sintético) llevada a cabo por Kevin McMullan. O fíjense en el coro femenino (lo repetiremos: únicamente femenino, no masculino, ni mixto; qué desacostumbrado placer, si hablamos de una partitura Halo) de Bad Here Day. Ahí les dejo la metáfora, a buen entendedor: composiciones orquestales clásicas de la saga, disfrutando de la relajante comodidad de una novísima vestimenta electrónica. Eso es la banda sonora de Halo Wars.

Título del disco: Halo 3: ODST Original Soundtrack Música compuesta por: Martin O’Donnell y Michael Salvatori Duración: 57:52 y 56:29 (dos CD, 9 y 8 cortes) Distribución: publicado por Sumthing Else Music Works en septiembre de 2009, con el número de referencia SE-2068-2. También disponible en formato digital.

HALO 3: ODST. EN TIERRA DE NADIE En lo musical, el universo Halo está lleno de constantes, pero también de paradojas. En este caso la constante fue que escuchamos nuevos acordes de un nuevo capítulo de la serie en un tráiler presentado en una feria de videojuegos. Y la paradoja, que aunque volvieron los compositores de siempre (Martin O’Donnell y Michael Salvatori) para componer la música, en Halo 3: ODST se hacía necesario dar un giro radical al planteamiento sonoro. Halo 3: ODST nació un 9 de octubre llamándose Halo 3: Recon, en el Tokyo Game Show 2008. El tráiler que lo presentó ofreció también la posibilidad de escuchar Rain, el tema que más tarde O’Donnell y Salvatori convertirían en el principal del juego. Los músicos se habían acostumbrado a componer al piano y por im174

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pulsos: cuenta O’Donnell, «me senté al teclado y pensé en lo que sentiría si estuviera en la ciudad, por la noche y bajo la lluvia». Dicho de otro modo, el músico se situó mentalmente en el entorno atmosférico que el juego iba a mostrar en la futura presentación del mismo en el E3. No obstante, Joseph Staten ya había puesto a O’Donnell en situación ambiental con anterioridad: «quiero crear una atmósfera de serie negra, de historia detectivesca». Definido así el tono musical que debía tener Halo 3: ODST, O’Donnell empezó a trabajar diversas ocurrencias armónicas. La orquestación llegó antes que la composición: partiendo de la típica imaginería cinematográfica noir, el músico inmediatamente pensó en saxofones, en pianos y en carraspeos de guitarra. Es decir, instrumentos que sirvieran para transmitir sensaciones «más oscuras y menos épicas». O’Donnell quería crear, pues, sombras duras acústicas, nocturnidad orquestal, claroscuros, intimismo. Como el propio O’Donnell explica, algo que fuera «más Chinatown y menos Star Wars». Se imponía, por tanto, hacer virar el costumbrismo sonoro Halo hacia terrenos inexplorados. Lo que Michael Salvatori y Martin O’Donnell tuvieron claro desde un principio fue que los cánticos monacales no cuadraban con los matices acústicos buscados. Cuando se largaron los monjes, también se fueron las pocas intenciones que los compositores pudieron tener de recuperar motivos sonoros ya escuchados con anterioridad. Adiós, llamadas temáticas. Fuera cuerdas, hasta la próxima metales. La música de Halo se quitó la armadura y se volvió vulnerable. Lo malo es que se encontraba sola y rodeada de peligros: por exigencias del guión, habría cortes que tendrían que saltar tejados y disparar a ciegas, pero esos temas estaban obligados a sobrevivir a golpe de piano y desde una perspectiva jazz. La idea era acentuar musicalmente la sensación de soledad, de estar perdido en un entorno inexplorado. Qué sutil ironía. Gracias a los acontecimientos relatados en el juego y a la música de O’Donnell y Salvatori, el jugador se iba a encontrar y sentir en Halo 3: ODST en la misma situación que como los compositores se encontraron y sintieron cuando se vieron emboscados en el fragor del proceso compositivo. Veamos si lograron sobrevivir. Martin O’Donnell y Michael Salvatori reconocen que estaban no asustados, pero sí intimidados; desde que comenzaron a trabajar en la serie, lógicamente, fueron muchas las ocasiones en las

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que pensaron nuevas formas de salvar la vida acústica de cada nueva partitura. Llegaban muchas ideas que podrían hacer huir la composición en nuevas direcciones, pero como había que mantener la linealidad acústica, descartaban por sistema dichas ideas. Ahora, Martin O’Donnell y Michael Salvatori tenían por delante tanto terreno virgen que se encontraban abrumados ante las posibilidades armónicas, tantos caminos diferentes por los que podían transitar. ¿Y si se perdían, y si tomaban la dirección musical equivocada? Es posible que los compositores hayan superado el reto que Joseph Staten y que ellos mismos se impusieron, es posible que O’Donnell y Salvatori hayan conseguido capturar la atmósfera acústica deseada. Es posible que hayan tenido suficiente talento como para encerrar esa textura lírica en la música que han escrito para Halo 3: ODST. Pero emoción, desde luego, hay poca en esta partitura. Y energía, ninguna. El problema no parece que esté únicamente en que la instrumentación no es la adecuada, ¿Que no parece la más idónea para un juego Halo? Quizá, pero insistimos: el problema de que la música no transmita no reside solamente en la orquestación elegida. La cosa puede ser más grave de lo que parece. Razonémoslo: la música de Halo 3: ODST no cumple con la función para la cual ha sido escrita, ya que no consigue comunicar al jugador con el juego. Es como un walkie-talkie sintonizado en la frecuencia equivocada. Entonces, ¿podría ser que Martin O’Donnell y Michael Salvatori se apoyen en exceso en la orquestación épica? Es decir, ¿tanto como para que eliminado ese apoyo épico… sin los monjes, sin las cuerdas y sin los metales… sus composiciones no puedan sobrevivir, solas y desnudas, en la jungla melómana? Es una acusación dura, pero ante lo observado, muchos hacemos el ejercicio de mirar atrás y examinar con lupa todas las partituras de la serie. Y entonces, nos preguntamos cosas… Es cierto que hay composiciones en la serie Halo ejecutadas a piano, de orquestación reducida, que resultan bellas y son suficientemente efectivas. Pero, ¿lo suficientemente bellas y efectivas? ¿Tanto como para cumplir la función para lo cual fueron diseñadas? Llega un punto en que es mejor no pensar más, es más recomendable esperar nuevos trabajos de los músicos para poder seguir opinando. En estos momentos preferimos pensar que el patinazo ODST es una falta de concreción aislada, un momento de poca inspiración que puede que se repita, puede que no. Desde luego,

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Es preferible por el momento seguir analizando la banda sonora de Halo 3: ODST, quedarnos con la carga melancólica de Rain, mencionar el palpable esfuerzo invertido en elegir para el corte la instrumentación más correcta, para que pueda así transmitir la sensación deseada. Pero claro, si mencionamos eso, también debemos comentar que es una pena que tanto esfuerzo invertido en orquestar quede diluido en la lluvia de una composición inane. Así que pararemos, que tampoco es plan de seguir dando vueltas en círculo buscando una salida que no existe.

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los compositores han creado mucha épica, mucha belleza y mucha riqueza introspectiva en el pasado, y eso tampoco es fruto de un arrebato de inspiración momentáneo.

Aunque ya que nos ponemos a sacar los colores a determinadas intrascendencias melódicas, es imposible no mencionar lo ñoñas y vulgares que se perciben las guitarras de Traffic Jam o de Skyline. Lo aclararemos nosotros antes de que pregunten ustedes: ñoñas y vulgares, por todas las razones posibles. Por lo extremadamente obvio de elegir orquestar con una guitarra una situación como la que el juego en ese momento cuenta, por supuesto. Pero sobre todo, por lo insultantemente trivial de la composición y por la adocenada ejecución de la misma. Claro, claro que hay aciertos en el grueso del doble compacto. Hay que buscarlos y cuesta encontrarlos, pero los hay. Por ejemplo, es muy hermoso el esperanzador solo de piano de The Light at the End… El problema es que localizar locuras y aciertos, lo que también hace es resaltar corduras y carencias. Es decir, mostrar a las claras las luces y las sombras de una edición discográfica claramente descompensada. Aburre, aburre mucho la cantidad de percusión efectista que se ha insertado en el primer CD, lo que contrasta con los rescatables apuntes dramáticos que pueden salvarse del segundo. Desde luego que si los compositores pretendían crear claroscuros, en Halo 3: ODST hay unos cuantos... Uhm, disculpen. No tenemos muy claro si queremos ser optimistas o irónicos, la banda sonora de ODST resulta demasiado agridulce y provoca sensaciones en exceso contrapuestas. En fin. Si juegan a Halo 3: ODST en cualquier nivel de dificultad, podrán escuchar The Siege of Madrigal en el nivel estación Kikowani. Pero si lo juegan en Legendario, prepárense a encontrarse cara a cara con el mismísimo Martin O’Donnell... ¡bailando, y soltando burbujas y pequeños corazoncitos alados! Qué espectáculo. 177

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Hay también en ODST un logro relacionado con O’Donnell, que se llama «Be Like Marty». Al parecer, en Bungie montaron una de esas monumentales timbas on-line que a ellos tanto les gusta organizar. Una matanza en toda regla, vaya, un todos contra todos en Halo 3: ODST. Terminada la brutal refriega y efectuado el recuento de bajas, se comprobó que el número de jugadores ejecutados a manos de O’Donnell fue de… cero. Ninguno. Nadie. El músico se había quedado oculto mientras a su alrededor tenía lugar una auténtica carnicería. La forma pues de conseguir el logro, pasa por… ser como Marty. Es decir, para obtener el logro, terminen una ronda completa en el Modo Tiroteo sin abatir un solo enemigo. Título del disco: Halo Legends Original Soundtrack Música compuesta por: Martin O’Donnell, Michael Salvatori, Yasuharu Takanashi, Naoyuki Hiroko y Tetsuya Takahashi. Duración: 55:54 (un CD, 30 cortes) Distribución: publicado por Sumthing Else Music Works en febrero de 2010, con el número de referencia SE-2076-2. También disponible en formato digital.

HALO LEGENDS: LA BALADA DEL SOLDADO Halo Legends fue un conjunto de historias animadas creadas con el fin de expandir el Haloverso, que se puso a la venta en DVD y Blu-ray en 2010. Musicalmente hablando es una colección de temas clásicos reacondicionados y reinterpretados para la ocasión, los cuales presentan variaciones en el tempo y en la orquestación… aunque esencialmente, vienen a ser sin más, los mismos cortes que en su momento fueron. Truth and Reconciliation, Delta Halo Suite, The Last Spartan, etcétera. Como simple recopilatorio de la saga, el compacto es lo suficientemente interesante; los temas presentados impactan como corresponde, suenan como deben y son respetuosos con las versiones originales. Pero si colocamos Halo Legends en la bandeja del reproductor de nuestro artículo, es ante todo por los curiosos añadidos que en forma de composiciones escritas por músicos japoneses, se añadieron a los cortes conocidos escritos anteriormente por Martin O’Donnell y Michael Salvatori. Los músicos orientales, son concretamente Naoyuki Hiroko, Yasuharu Takanashi (quien compuso la banda sonora de Genji: Days of the Blade, 2007 - PS3) y Tetsuya Takahashi (que ade178

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más de escribir la música del corto CGI Sonic: Night of the Werehog, compuso -junto a Shogo Ohnishi- la partitura de la cinta de animación Resident Evil: Degeneración). Obviamente, si no hablamos del disco, sino del elemento musical como vía que hace posible la narración, está claro que los temas de Halo Legends sirven a propósitos concretos: alguna de las historias recopiladas necesitarían una sonoridad determinada para que según qué cosas pudieran ser contadas. En el disco y como ya hemos mencionado, las composiciones son la curiosidad, además de la excusa para que los que ya «tenemos» el resto de música adquiramos el compacto. Pero el hecho de que se edite la música de Halo Legends le viene de perlas a nuestro artículo. Con todo lo poco bueno que hemos dicho sobre la partitura de Halo 3: ODST, queremos añadir a lo antes comentado que si se desea -y si la pericia del compositor así lo posibilita-, Legends muestra que la música de Halo también puede presentar en su estructura algo tan específico y tan excluyente como un arreglo de marcada sonoridad tradicional japonesa, y poder seguir perteneciendo sin mayor problema al contexto del universo Halo. Con lo de excluyente, pretendíamos decir lo obvio (si es que se hace necesaria la aclaración): que a efectos descriptivos, no a todas las historias les sienta bien ser musicadas con una composición de marcado sabor oriental. Conclusión. Si algo tan cerrado a ciertos tonos musicales como el universo Halo, en un momento dado empatiza con unas composiciones a priori tan poco adecuadas con su personalidad como las llevadas a término en Halo Legends por Takanashi, Hiroko y Takahashi… puede que demuestre que si bien es cierto que no todos los direccionamientos musicales llevan al lugar adecuado, sí es posible que algunos compositores estén más capacitados para recorrer un determinado camino que otros. Es decir: no todos los músicos son capaces de comunicar igual de bien en un tipo concreto de obra, que en el campo que habitualmente trabajan y en el que sí son unos expertos. Por supuesto, y esto también hemos podido inferirlo escuchando la partitura de Halo 3: ODST escrita por O’Donnell y Salvatori, pero que ahora se muestra a las claras tras comprobar la conexión japonesa de Halo Legends: hay orquestaciones que permiten sacar todo el partido a un estilo compositivo. Y por tanto, también hay compositores que son capaces de obtener un óptimo resultado de una orquestación determinada. Unos más que otros, queremos decir.

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Y que como diremos siempre, no hay orquesta pequeña sino malos compositores. Al escuchar Halo Legends se aprecia muchísimo que el número de músicos (los integrantes de la Philharmonic Orchestra Halle) empleado para ejecutar las piezas es muy reducido. Pero como la música sigue sonando tan bien como siempre, podemos asegurar que Naoyuki Hiroko, Yasuharu Takanashi, Tetsuya Takahashi… y por supuesto, Martin O´Donnell y Michael Salvatori, son unos excelentes compositores. Es necesario remarcarlo, por si tras todo lo dicho quedaba alguna duda; nosotros, desde luego, no tenemos ninguna.

Título del disco: Halo: Reach Original Soundtrack Música compuesta por: Martin O’Donnell y Michael Salvatori Duración: por confirmar. 2 CD Distribución: publicado por Sumthing Else Music Works en septiembre de 2010, con el número de referencia SE-2084-2.

HALO: REACH, ORGULLO Y PASIÓN Al cierre de la presente edición de Mondo Píxel, aún no tenemos en nuestras manos ni Halo: Reach, el juego, ni la partitura que para el mismo han compuesto Michael Salvatori y Martin O’Donnell. Sí sabemos que el juego se pondrá a la venta el 14 de septiembre en Estados Unidos y Europa, que en Japón podrá adquirirse un día más tarde, y que el doble disco oficial de la banda sonora se lanzará el 28 de septiembre. Sobre la música, parece ser que O’Donnell tiene intención de componer una partitura «oscura, épica y visceral». Desde la página de Bungie puede descargarse Lone Wolf, poderoso corte que efectivamente es más siniestro de lo que acostumbra a ser el sonido Halo, pero que ya muestra con sus percusiones, sus acordes en progresión, y sus pianos à la Halo 3, que a Martin O’Donnell y a Michael Salvatori aún les queda mucho por decir –y componer- sobre la saga Halo.

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Ilustración: Glòria Langreo

INFINITOS MONOS JUGANDO A VIDEOJUEGOS Acusemos a los redactores en revistas que creen saberlo todo de videojuegos, espantemos con bengalas a los squatters de foros, cosamos a gorrazos a los blogueros que se ven más papistas que el papa, vale ya de frases petulantes para certificar una opinión y a alegaciones a la individualidad de las nalgas para mostrar libertina libertad. Vamos a opinar de los que opinan de videojuegos, somos el precipicio que devuelve la mirada y señala con el dedo medio a la frente del opinante primero y arriba, al cielo, después. • SHTHAHR Las creencias son frágiles, en concreto las que tienen soporte en la fe superchera o en aquellas que se creen que porque sí, por mis cojones, porque me gusta, así lo pienso y así lo creo, en esa fe de opiniones no sopesadas ni dilucidadas y aún menos argumentadas. En otras palabras, las opiniones gratuitas repercuten en un latente peligro de derribo de las creencias que secundan. E Internet es a su vez un peligro para esas opiniones de cartón-piedra. Siendo francos, la fragilidad de las creencias siempre ha sido un peligro patente, sólo que en otros tiempos la complejidad para rebatirlas era proporcional al nivel ciéntifico o al bagage cultural contemporáneo. Jurar por Snoopy en el siglo XVI que el planeta Tierra se movía era increíble, acaso tanto como era increíble afirmar lo contrario; ahí ganaba la fe, la ciega, la gratuita, el convencimiento en una idea que no necesitaba ser confirmada, y ganaba la fe de la que más borricos tiraban, ahí no había debate ni charla que 181

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valiera: si la Iglesia decía que la Tierra era el centro del Universo, Copérnico ya podía meterse su opinión por donde nunca asoma el sol y estarse calladito. Tenemos mil ejemplos repartidos a lo largo y ancho de la Historia, desde tiempos remotos hasta anteayer, y tampoco hace falta tirar de temario de la EGB/ESO para constatarlo: en los años setenta, las mujeres que en días de menstruación osasen lavarse el pelo verían interrumpido su ciclo; en los años cuarenta, los negros corrían más porque sudaban por la lengua; en los ochenta, el Vicks Vaporub aplicado sobre el pene lo hacía crecer bestialmente de tamaño... y así como para llenar capazos enteros de absurdos. Pero, ojo, absurdos que no lo fueron hasta que no se demostró lo contrario, eran opiniones y creencias altamente difundidas y dadas por ciertas. Y aún y así, cuando se demuestran situaciones falsas, erróneas o inciertas, siempre hay gente encabezonada en seguir creyendo en ellas. ¿Por qué? Parece ser que por miedo existencialista y por autodeterminación cognoscitiva. Supongamos, por un momento, el terrorífico caso de que se demostrase científicamente e impepinablemente que el Dios cristiano, católico y apostólico no existe, que se demostrase por activa y por pasiva, a tuertos y derechos que todo ha sido una patraña. Obviando la hecatombe que se ocasionaría en la Santa Sede, pongamos imaginación a lo que les sucedería a los creyentes y a lo no tan creyentes, que verían una buena parte de su persona y miedos hechos añicos. O sin necesidad de ser tan expeditivos, supongamos que cualquiera de ustedes se entera y se le demuestra que sus hijos -si los tuviera- no son suyos, que son de otro. ¿Qué pasaría con los tópicos «el niño es clavado a mí», «mi hijo va a ser mejor que yo», «se nota que es hijo de su padre»? Si lo quieren ver desde otro ángulo del prisma -o si no tienen hijos- repasen su mayor creencia, la más fuerte, por la que ustedes morirían o vivirían e imaginen que un mal día el objeto de deseo y admiración es más falso que un euro de hojalata. Pónganse en la piel del señor Blanco en Reservoir Dogs, creyendo porque sí que el señor Naranja no es un piesplanos, queriéndoselo creer sin pruebas ni concesiones, yo me lo creo, yo me lo como. Mas no se presten al engaño, no crean aquello tan borrachuzo de «a mí no me va a pasar» porque la ignorancia y la ignominia están por todas partes. ¿Sabían que en este año 2010 han sido asesinados casi sesenta negros albinos en todo el mundo? Ya saben, el mundo del Internet, el smartphone, teleburras, aviones supersóni-

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cos, tecnología aplicada y ciencia diaria, un mundo que por poder no puede o no debería ser tontaca ni intelectualmente deficiente hasta niveles medievales, un mundo en el que cohabitan unos 150.000 negros albinos, personas con un defecto congénito que los hace blancos, con sus morritos de Only You by The Platters y narices achatadas pero con la piel y cabellos blancos como la leche. Estos pobres individuos no sólo han de sufrir la ineficacia social de sus congéneres que les ordena la superstición afirmar que un albino da mal rollo y trae mala suerte y no quieren codearse con ellos ni para hacer cola para comprar el pan, sino que se pagan pastizales por su sangre, cabezas y extremidades. ¿Cuánto? Pues a unos tres mil euros el brazo o pierna. Ya tienen ahí un mercado cruento: maten a un negro albino y pónganse en la plaza de abastos y ofrezcan deditos de negro blanco, que se los quitarán de las manos. De las suyas, de las de ustedes. Semejante gilipollez viene dada por otra aún mayor que dice que la materia orgánica de los negros albinos trae buena suerte, fortuna y poder a quien la posee o ingiere. Ya ven, tenerlo vivo al lado trae mal fario pero un cachito suyo en una bolsita de fieltro o en el estómago hace que le toque La Primitiva, que prospere tu negocio o que te contesten en un telecall madruganero. Es superstición dada por una creencia de proporciones incalculables, y se ha de ser asno para creerse algo tan increible, pero sin embargo es una creencia latifundia en todo el continente africano, enterito. La más nimia de las opiniones y creencias derivadas resultan frágiles si no se constatan. Ustedes no pueden permitirse el lujo de creer en cualquier cosa sólo porque su psique ha construido un estadio de compensación y credibilidad sin haber sacado la cabecita y ver qué es lo que se cuece fuera de su cráneo; no deben creer todo lo que les digan y armar una opinión en base a elementos externos sin contrastar ni confirmar. ¿Quieren una frase constructiva? Confía pero verifica.

LA MENTIRA DE LA RED Es poco saludable ser constantemente desconfiado, uno no puede mirar de soslayo a todo aquel que le saluda pretendiendo averiguar qué intenciones guarda el individuo o que segundas o terceras intenciones esconde la entonación del saludo. Tampoco se puede estar al tanto de todo, todo y todo y tener datos de cada elemento universal para discernir la verdad de la mentira. Y aunque pongan mala cara, Internet no es la solución, más bien está decantada hacia el lado del embauque. 183

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Internet es muy puta, ofrece argumentos para todo tipo de creencias, sobre todo si son antagónicas, y ello es así porque Internet la hacemos todos, porque da libertad y libertinaje para opinar de todo y que esa opinión se convierta en asunto respetable sólo porque está ahí, no importa que la opinión no tenga respaldo coherente, que no esté acompañada de razón ni de argumento explicativo. Una opinión se vuelca como axioma porque ha salido de una cabecita y se ha grabado en un foro o en una página, sólo porque está ahí, porque se ha parido. Internet, mal que nos pese, ha destrozado miles de conceptos e ideas que se tenían preconcebidos, conceptos fiables y conceptos que son mentiras como puños. Si ustedes quieren creer que hace bien un antropófago de niños que se desayuna penes con galletas María, tranquilos, en Internet ustedes encontrarán opiniones que harán cierta su creencia; si quieren creer que Neptuno no es un planeta encontrarán opiniones que le secundarán, y si quieren creer que Neptuno sí es un planeta, no pasa nada, también hallarán opiniones que le respaldarán. Si vamos bajando el nivel de relativa gravedad y por si no les parece mal que más de diez millones de personas africanas estén convencidas de que una extremidad albina de un paisano sea el equivalente a nuestra pata de conejo o que un lingotazo de plasma sanguíneo del mismo albino da superpoderes, podemos posicionarnos en lo nuestro, en la cultura digital y en los videojuegos, algo rematadamente cultural, poco trascendental y fácil de dialogar sin necesidad de entrar en salvajismos propios de desafortunados analfabetos. Ustedes pueden opinar de videojuegos, por supuesto, pero ¿por qué? ¿Qué diferencia a cualquiera de ustedes de un periodista con carrera? ¿Qué les da potestad a ustedes o a cualquier otro para opinar de o sobre videojuegos? Amigos míos, creo que sólo es la venia de la creencia, la de la fe y el acto de libertad de opinión lo que les da concesión a escribir y charlar sobre ellos. Pero no puede ser, no me lo nieguen, no toda la raza humana tiene capacidad para redactar con propiedad y aún menos todos vamos a una coincidiendo en conceptos y apreciaciones. De forma simplificada tenemos a los que piensan una cosa y a los que piensan otra y ambos piensan que lo suyo es lo recto y correcto, añadiendo que los otros son los que andan errados, son unos lerdos y unos mariquitas. El asunto clave es que la razón es lo de menos, lo vital es la opinión en forma intrínseca. Hay opiniones o creencias de que Internet se ha encargado de mostrar de forma popular y dejar claro un axioma o una verdad universal, una explicación correcta que no concede espacio a la

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opinión y torna en una razón sostenida. Cuando Internet despuntaba como medio universal, como aldea sideral en la que todo el mundo confluenciaría en ella, se puso en el taller de pruebas un teorema de los que fascinan a los jóvenes estudiantes y que se desdobla, a conveniencia y en simplificación, para reforzar opiniones sobre prácticamente cualquier tipo de discusión. Este teorema trata una de las creencias por antonomasia de la matemática en relación al entendimiento del concepto «infinito»: el Teorema de los Infinitos Monos.

MUCHOS MONOS El Teorema de los Infinitos Monos lo conocen ustedes sobradamente, sea por estudio o porque ha aparecido en novelas, películas y series de animación. Les comento que la versión más extendida dice que un número infinito de monos tecleando al azar un número infinito de máquinas de escribir por un espacio infinito de tiempo acabarían dando todas las obras literarias jamás escritas. También está la versión más simplificada que dice que un millón de monos tecleando un millón de máquinas de escribir darían como resultado todas las obras de Shakespeare. Es un teorema que pretende dar a entender el valor de «infinito» como entidad incalculable, la aparición de monos y máquinas de escribir en la ecuación no es más que un recurso de arbitrariedad: los monos como criaturas medianamente hábiles, las máquinas de escribir como medios para obtener unos resultados. El experimento final pretende marcar una imposibilidad, una probabilidad que tiende a cero todo y las posibilidades de que se cumpla lo teorizado. Aceptar que un millón de monos mecanógrafos no puedan llegar a teclear un Rey Lear al uso es fe pura y dura pero secundada por órdenes matemáticas y por tanto rotundas. Hay personas, sin embargo, que combaten esta opinión o creencia con sus propias opiniones y creencias, tales como los que exponen probabilidades tempranas -podría darse el caso de un único mono mecanografiase una obra de Shakespeare a la primera intentona- o los que afirman que esa infinita improbabilidad ya se ha dado forma en el Universo y que nosotros, los seres humanos, somos la prueba de que en un tiempo finito hemos aparecido y existimos, como si nosotros fuéramos una obra shakespeariana tecleada por un mono divino entre creacionista y evolucionista al mismo tiempo. Internet, como se apuntaba anteriormente, no sólo ha dejado clara esta opinión de primates de dedos habilidosos, sino que pone so185

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bre la mesa un concepto razonado sin entrar en dimes y diretes. En estos tiempos actuales se podría deconstruir el teorema y presentarlo como que si todos los foreros default del planeta escribieran en foros, si todos los blogueros actualizaran constantemente sus espacios, si todos los reporteros aficionados escribieran en sus páginas, fanzines, Twitters, Facebooks y demás escaparates, toda esa armada de interneteros acabarían escribiendo algo con sentido y digno de aprendizaje. De forma mucho más vetusta se intentó esclarecer o desmontar el Teorema de los Infinitos Monos, sólo que de forma práctica. Fusilada de la Wikipedia al canto, si se me permite: «En 2003, científicos en Paignton Zoo y la Universidad de Plymouth, en Devon, Inglaterra, reportaron que dejaron un teclado de computadora en la jaula de seis macacos durante un mes. No sólo los monos no hicieron más que producir cinco páginas consistentes en una larga serie de la letra S, sino que comenzaron a atacar el teclado con una piedra y siguieron orinando y defecando sobre él». Hermoso. Con una universalidad de tres lustros de vida de Internet en nuestro país, con aceptación que es a partir de 1995 cuando se da como primer paso de masificación y uso de esta tecnología, se puede constatar que millones de personas han escrito, opinado, aporreado teclados y seguro que han ido de vientre metafóricamente en la red de redes. La existencia de los HOYGAN y de los squatters virtuales, de verduleros y gentes de cultura indómita nos demuestra que millones de foreros han confirmado el axioma de que infinito es prácticamente lo mismo que imposible, por lo tanto un número infinito de interneteros tecleando un número infinito de terminales computeriles está claro que lo único que se obtendrá como resultado son heces dialécticas del color y olor de las opiniones sin fundamento Jamás de lo jamases se llegará a una resolución coherente. El derecho a la opinión se tergiversa y se llega a entender que es una obligación, más todavía cuando el tema a opinar se balancea entre lo alternativo, lo pseudocultural y lo pelín discriminado; ahí tenemos opiniones en el más puro significado académico. La opinión es el dictamen o juicio que se forma de algo cuestionable, pero aquí con la exhuberante excepcionalidad de que el opinante del que tratamos olvida de forma intencionada el detalle de «algo cuestionable», dando por fe y dogma inquebrantables lo que brota por su boca o teclea con sus dedos prensiles. Muchos años ha, un profesor de Educación General Básica tuvo a bien de comunicarnos a nosotros, sus alumnos, una anécdota que

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vivió en lo que en sus años juveniles sería su foro internetero: en la barra de un bar se encontraba, y viendo el noticiario vespertino, el busto parlante que era el presentador del Telediario. Éste informaba de un incendio en una fábrica de productos químicos o relacionados. Las imágenes catódicas mostraban un incendio colosal y a unos resignados bomberos aguando como podían con sus mangueras los silos y edificios colindantes, agua que te aguarás. Y hete allí el parroquiano default que alzó la voz espetando que aquellos bomberos eran tontos del culo, que en lugar de apagar las llamas se entretenían en mojar lo que no se estaba quemando, que así va el país, que si blablablá, que si blibliblí. Opinión a gritos y en audiencia de bar, chulería de correveydile, a un paso de cierrabares y abrazafarolas sin lugar a lo cuestionable, e ignorando que un bombero tiene suficientes conocimientos como para aceptar que lo quemado, quemado está, que ante incendios de productos químicos poco o nada sirve el líquido elemento y qué mejor que prevenir la propagación aspersando y calando lo que corre riesgo de ser contagiado por el fuego. En el tópico caso de la definición de opinión, ese detalle de dejar ético margen al debate y la cuestión tiende al infinito. Ya lo dijo un buen hombre como el sabio Víctor Amela, quien atosigado por inquisiciones que le conjuraban por su labor, entre otras, de crítico de televisión, voces que indagaban sobre la dudosa capacidad de opinión por parte de un profano (verbigracia pervertidora de que si no haces programas de televisión no puedes opinar), respondió que para opinar sobre sillas no es necesario saber marquetería, carpintería ni ebanistería, basta con saber sentarse. Eso incluye saber sentarse en cada situación y en cada asiento, razonar y mostrar argumentos. Caben los lamentos, como no. Los razonamientos y las argumentaciones, comúnmente, generan peticiones de aún más razones y más argumentos para defender una postura, una idea o una opinión que siempre resultará ser antagónica a las posturas, ideas y opiniones de los demandantes que, sin ánimo de ofender, tan sólo por llana estadística, resultan ser símiles a infinitos monos mecanografiando infinitos escritos. Sigue siendo un misterio el que dada la situación de un diálogo entre un ateo y un mínimo creyente sea el primero quien busque justificaciones del segundo y le pida pruebas de que su dios existe, cuando lo propio sería que el ateo aportara su visión de las cosas y mostrara que su ateismo es nato de su convencimiento, no respuesta a un credo ajeno que no comparte y, generalmente, no respeta.

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OPINAR POR OPINAR Centrémonos. Opinar es gratis, y si se hace alrededor de temas que no cuentan con axiomas, resultados científicos o enseñanzas y temarios que ya hayan despejado cualquier incógnita previamente, la libertad de opinión puede llegar acompañada de la más absurda de las ignorancias, según como se exprese. Pero ya no en situaciones que delimitan en el gusto personal o en la cabezonería, sino en aquellos campos en los que la opinión se radicaliza prácticamente en tonos de fe musulmana y se pretende que de la opinión se pase a la razón, la universal, la dada y la aceptada. Esto ha devenido en un problemazo en lo nuestro de los videojuegos, donde todo el mundo puede opinar y donde todo el mundo tiene el convencimiento de que su fe es la verdadera, que tiene razón y, para mayor escarnio, los demás son los que están equivocados y deben modificar su conducta intelectual sí o sí. Peor aún: se pretende entender y difundir que cualquiera puede opinar sobre videojuegos. Punto uno. Obviemos la ingeniosa frase de Clint Eastwood en la película El Sargento de Hierro en la que dice que las opiniones son como los culos: todo el mundo tiene uno. A pesar de ser una perogrullada, no todas las opiniones son iguales ni aún menos los culos. Comparemos las nalgas de Shakira con las de María Teresa de la Vega para que el asunto quede cristalino. A su vez, como las posaderas, las opiniones per se no han de ser respetables, o entiéndase si lo son en cuanto uno llama subnormal a otro pero con todo el respeto del mundo, que no le insulta, tan sólo le define. Tampoco seamos lerdos parapetándonos detrás del gusto personal y defendamos un objeto en base a nuestras apetencias porque la justificación merece una elaboración, como mínimo como dato meritorio que requiere un lector, esa persona que recibe el mensaje de un opinante. Evitemos los chascarrillos que sirven tanto para un roto como para un descosido, vocabulario popular como aquel «un millón de personas no pueden estar equivocadas: yo opino como ellas ergo tenemos razón y tú no», porque la tasa media es de mediocridad y un millón de mediocres -o un alto porcentaje de ese millón- no se corresponde con una opinión fiable y segura. Punto dos. La osadía es necesaria en el momento de mostrar una opinión, pero no en el sentido de defenderla numantinamente y/o perpetrar comentarios hirientes, sino más adecuadamente para poderla mantener con una serie de argumentos razonables, con libre independencia de si éstos son correctos o incorrectos. Por

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tradición, cuando se ha opinado que un producto es bueno, ese producto se da por bueno por siempre jamás, no se cuestiona bajo el amparo de la opinión complaciente y masificada, no se duda, mas sí se duda, y mucho, cuando se opina lo contrario, que ese producto no es bueno incluso sin llegar a la necesidad de etiquetarlo de malo. Esta situación es la más genérica, pero también se reproduce en los casos en que una opinión sopesada, explicativa y enunciativa va en contra de la creencia generalista. En el entorno de los videojuegos existen dos ejemplos universales: ET the Extraterrestrial para Atari VCS 2600 y UchiMata para ordenadores Sinclair, dos juegos a los que la masa, la sociedad, la plebe les ha cosido un estigma en la pechera para señalarlos como bodrios por los siglos de los siglos. Quizás lo sean, quizás no, pero no se ha dado lugar a la duda ni al análisis objetivo y aún menos a la disertación de por qué ambos videojuegos merecen una corriente única de sopeso. Decir o tan sólo insinuar que este dúo quizás no sea tan crítico como se nos hace creer permuta en una reacción de insastifacción pública y no se acepta que se sea adolescentemente rebelde, o se escribe que el ET es un juego de mierda y que UchiMata es un truño o directamente se chotea del redactor y se le cataloga de ineficaz.

Punto tres. La constancia de un escrito u opinión no es óbice para que sea cierta, correcta ni mucho menos respetable. Todos aprendimos a escribir sobre los cinco años de edad, por tanto no es excepcional la capacidad de expresión vía escritura, ya se sabe que la m con a hace ma, y repitiendo la pauta se consigue mama, tan fácil como hacer una o con un canuto. O tan complicado, según se mire, porque la combinatoria y permutación matemática de carácteres da un resultado obvio de palabras y frases y éstas, por ser redactadas, no son necesariamente entendibles, adecuadas, correctas, razonadas ni prestas a ofrecer un way of life. 189

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Estos tres puntos tan perogrullos son los cimientos del caos en el entorno más general y generalista del periodismo de los videojuegos, lo que plantea diferentes cuestiones que en circunstancias intelectualmente normales sería innecesario desgranar pero dada la tendencia que claramente se ha puesto en escena merece dedicación. En una clara confusión entre libertad y libertinaje y haciendo uso de una perversión típica de Internet y, por inclusión, de foros, blogs y demás tableros de opinión, la máxima sentencia es la puesta en duda de las capacidades editoriales de los que escriben en llamémosles medios profesionales y las puntuales pretensiones de los que no se encuentran ubicados en esos puestos para ser el califa en lugar del califa. Escribir es muy sencillo y asequible, opinar es gratuito e inherente al ser humano y si ambas cosas tienen como nexo de unión los videojuegos, entonces con la Iglesia hemos topado. Se podría hablar de fútbol o de política y poco o nada se diferenciaría en una charla de videojuegos: todo el mundo puede decir la suya y, aparentemente y sin contraste, tener razón. Sin embargo, en fútbol y en política no es muy complicado desmontar o secundar argumentos, tarde o temprano aparecen unas lineas más o menos maestras por las que regirse, unas reglas de funcionamiento de las disciplinas y en las que la opinión gratuita, aún teniendo cabida, no suponen peso específico si se es amplio de mente. En videojuegos, para bien o para mal, la opinión es la más libre y gratuita que se pueda encontrar, democracia de comuna hippie. Hasta ahora se podía suponer una linea divisoria entre lo que sería opinión escrita creíble, crítica, coherente, recta y correcta y lo que sería una opinión de chichinabo digna de erudito de bar, una línea imaginaria que tenía como lindes los kioscos. Lo que se publicaba en físico, las revistas de papel, representaban poco menos que Palabra del Señor, verdades como puños impermeables a cualquier comentario ajeno, comunicaciones unidireccionales periodista-lector, acaso micción dorada justificada como lluvia primaveral para los que sentían capacidad de raciocinio. Un texto publicado requería un escribano, un corrector, un maquetador, un editor de ojo criticón y un seal of approval grande como un camión Pegaso de esos de los de antes, una jerarquía editorial que nos hacía pensar que la opinión escrita/publicada era La Opinión, la única, la entera, la verdadera. ¿Alternativas? Siempre. Hete ahí las figuras de los fanzines hechos con fotocopiadoras de copistería de barrio y grapados cobreados

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forzados con la Petrus de toda la vida y, más adelante, eso tan bizarro como eran los diskzines, la versión 16bits en disquettes de 3,5” del fanzine revoltosillo; y más adelante, todavía los prácticamente actuales blogs interneteros. Estos novedosos formatos virtuales empezaron a transmutarse en física cuántica, no había papel pero sí monitor de tubo, no había kiosco subministrador de revistas pero sí un click allí y un click allá para acceder al Blogspot o al Wordpress más subversivo, porque el texto, lo leíble, aún con soporte (in)tangible, seguía estando allí, tan real que se podía leer y por lo tanto, se podía creer. A fin de cuentas, un juntaletras lo es sentado en una redacción de una editorial como lo sigue siendo sentado en su casa, un chupatintas ha aprendido a escribir y a expresarse con independencia de su coeficiente intelectual, y cualquier periodistucho tiene su propia opinión. Y todo junto, agitado y revuelto da como resultado que todo hijo de vecino es capaz o tiene la capacidad de escribir, opinar y, madre mía, publicar. Por lo tanto, otra recapitulación: cualquier opinión sigue siendo válida en cuanto se proclama y difunde, contando, además, con el beneficio de la duda y sin necesidad de valorar si lo escrito es bueno/malo, correcto/incorrecto, memo/sabio, adecuado/inadecuado o cierto/ falso. Está publicado, ¿no?. Se puede leer, ¿verdad?. Pues viva la revolución y la libertad del pueblo, todos podemos escribir, todos podemos opinar y todos tenemos razón. Aparentemente. El demócrata de peluche, el paladín de lo social convendrá en que todo tiene el mismo valor: el esfuerzo compensará a la calidad, la dedicación estará por encima del resultado final, la intención será mejor que la victoria, la sindicación pasiva será igual de valiosa que el arriesgado liderazgo... la opinión valdrá aunque sea patán y deficiente en parte por el retrato de salir con una sonrisa Profidén en las fotos, en parte porque el retratado es tan o más feo y subnormal que su defendido, en parte porque el criterio es algo en lo que Dios ahorró mucho y repartió a cuentagotas. La escasez de criterio es inversamente proporcional a la abundacia de mediocridad e inmensamente incomprensible si no se quiere o no se puede comprender. Sería lo que se entiende por un cul-de-sac, un callejón sin salida en el cual no es posible razonar ni demostrar por qué una determinada opinión tiene valor cero o por qué otra tiene valor intrínseco. Da la apariencia que solamente existe un argumento para separar el grano de la paja, sólo una forma de entender cuándo lo bueno es bueno y lo malo es malo: la forma de presentar la opinión. Isaac Asimov relataba un bonito hecho en su Libro de los sucesos: «La actriz polaca Helena Modjeska (1844-1909) era popular

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entre sus seguidores por el estilo realista y emotivo al actuar. Una vez dio una conferencia en su lengua nativa, en una comida entre gente que no sabía nada de polaco, y sus oyentes lloraban cuando terminó. Resultó que la actriz sólo había recitado el alfabeto polaco». Peter Griffin definiría eso como un ¡zas! en toda la boca.

Concluyamos, pues, que una opinión expuesta de forma talentosa con arte, capacidad de comunicación y clarividencia subyace en un entorno de capacidad de raciocinio y conclusión, pasa de ser una opinión como la que podría vocearse en un bar a convertirse en literatura en la forma de escribir y en la forma de opinar. Ésto no esclarece el grado de calidad de la opinión pero sí que acentúa el grado de credibilidad. Una opinión errónea bien planteada y redactada con exquisitez puede pasar a ser una opinión respetable que, axioma al canto, puede repercutir en un positivismo respecto a lo opinado. Mentaba antes a dos parias del videojuego clásico, ET de VCS2600 y UchiMata de ZX Spectrum. Con la infinidad de críticas que han recibido ¿alguien se ha percatado de que, con mucha probabilidad, son los dos juegos más jugados de la Historia? Aunque sea para verlos, para probarlos, para decir que eh, sí, son una mierda. Lo mismo se reproduce en hilos de foros en los que se señala «No leer», o en los que más disturbios se provocan o en los enlaces de los que más se chotea el respetable. Lo malo, lo pésimo también tiene reconocimiento, reacciones y consecuencias, y eso nada tiene que ver con la calidad de la opinión o de la pericia en la exposición, no cabe confundirse y creer que si un punto determinado se ve tocado por un punto álgido de 192

LA EXPRESIÓN CORRECTA

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popularidad es debido a la calidad del contenido o del continente, es como copiarse en un examen: se engaña al profesor pero más se engaña a uno mismo.

Visicitudes del ser humano, de la misma forma que hablar mal de un videojuego muchas veces consigue que la gente juegue más a él, leer las formas más que los contenidos hacen que el medio se entienda mucho mejor. Y entiéndanse las formas como todo aquello que no es la mera y llana opinión, de la misma manera que en un partido de balompié las formas serían la estrategia de partido, pero la alineación, los jugadores, el ambiente del estadio, la importacia del match, la carga emociopolítica que pueda acarrear y la opinión serían el marcador, el resultado final. Lo contrario, la síntesis en la opinión y su importancia se puede comparar muy bizarramente con las películas guarras, en las que el argumento es secundario, el talento interpretativo brilla por su ausencia, lo estrictamente cinematográfico se va a freír espárragos, lo que busca el espectador es la excitación y la posterior eyaculación por medios manuales, la satisfacción, el gozo, el disfrute compacto y directo. El arte -y la literatura lo es- pretende el orgasmo en suspenso, la cata, el rezo del viajero para que su periplo hasta Ítaca sea largo, largo. Leemos historias y novelas para disfrutar de y con la lectura, no para llegar a la última página y conocer el desenlace. Los grandes autores buscan la excitación en la audiencia, el placer por el placer. Lo generalizado es que los lectores se quejen de los artículos sin percatarse de que el continente es tan importante como el contenido, que el mensaje y el mensajero son inseparables: cuanto más hábil es el segundo, mejor nos llega el primero. La habilidad del mensajero es el crédito que le dará al lector para, cuanto menos, sopesar la opinión mostrada. Las opiniones son como las ideas, por cinco duros te dan un saco lleno, son algo tan obvio y universal que se ha de reconocer la calidad antes que la cantidad. Es intrascendente el medio sobre el que se plasma la opinión, lo importante es emparejar la forma con el motivo, el binomio mensaje/mensajero. Ahora sólo falta que el lector sepa, primero, valorar la exposición y discernir cuándo una opinión es valiosa y no sólo valorable; después, deberá apelar a su capacidad cognoscitiva para con el redactor y mentalizarse en una sencilla correlación de conceptos: que mensajero capaz equivale a opinión veraz.

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El mensajero y la opinión, no obstante, requieren de un nexo de unión que no es otro que el conocimiento del tema, esto es, del videojuego en su más amplio aspecto de acepciones, adyacentes y figuras, conocimientos históricos, lógica psicológica, forma derivada, arquitectura emocional y todo lo que se pueda sustraer del concepto y de su muestreo, conocer el videojuego más que saber de videojuegos. Como el acto de escribir o el de leer, jugar es igual de asimilable, se aprende, se practica pero no implica que jugando a pelo se aprenda de videojuegos, la práctica no da conocimiento y sapiencia porque sí, el automatismo y la repetición es propia de los monos de Pierre Boulle, acaso primates como aquellos mecanógrafos de los científicos en Paignton Zoo y la Universidad de Plymouth. La opinión válida no se forja en un tiempo infinito, no se adquiere: se tiene y se demuestra, se entiende y se comprende, se razona y se argumenta, se disfruta. Son muchos, demasiados, los que creen que su opinión vale un potosí, piensan que la reacción del público es el comprobante de un acto correcto. Tal simpleza es la misma que cuando un bebé eructa, se pee o hace cacotas, los adultos lo ven como algo gracioso, entrañable en no pocas ocasiones. Ahora bien, se conoce que no es ni gracioso ni entrañable que un señor eructe, se ventosee y aún menos que haga de vientre dentro de los pantalones, por mucho que sus amigotes se lo rían y lo vitoreen. Apartar el grano de la paja es un esfuerzo que recae directamente sobre el lector, y lo tiene complicado porque ha de contar con capacidad suficiente como para comprender lo que lee, chutarse el cerebro con una buena dosis de sentido común y objetividad y discernir, finalmente, lo que es bueno de lo que es malo. Y eso joroba, entra en juego el libre albedrío, y es una de las pocas cosas que diferencia un ser humano de un macaco mecanógrafo.

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La perspectiva óptica en el videojuego: el realismo como límite para la creatividad.

Cuando en 2007 DICE anunció la existencia de Mirror’s Edge, en el que la protagonista debe usar su habilidad para moverse a través de la jungla urbana, sorprendió que su estructura fuera la de un first-person shooter y no una más propia de plataformas o puzzle, como sucedía con su precedente acrobático, Assassin’s Creed. • ADRIAN DAINE La elección era bastante obvia dada la intención de los desarrolladores por crear un efecto de inmersión total, por conseguir que el jugador experimentase al máximo la sensación de vértigo y velocidad que supone saltar de una azotea a otra usando el brazo de una grúa como punto de apoyo para una espectacular pirueta. Al sacrificar la amplitud de visión sobre el entorno que se posee en los juegos en tercera persona, el juego ganaba en una mayor sensación de realismo para el usuario. Al margen de que lo consiguiera o no, Mirror’s Edge sigue el camino de muchos juegos que optan por la primera persona como elemento vertebrador de lo que percibimos en ellos cuando jugamos. El juego de DICE salió a la venta a finales de 2008, coincidiendo prácticamente con Fallout 3, última entrega de una saga de rol táctico en sus dos primeros títulos y que en el tercero dio un salto definitivo al 3D y la primera persona. 195

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En todo esto no prima únicamente la sensación de inmersión que se pueda provocar sobre el jugador: hay una clara tendencia, ya presente y cada vez más detallada en los FPS más conocidos, por presentar un entorno cada vez más cinematográfico. No deja de ser curioso que mientras los usuarios exigimos un mayor nivel de realismo en los juegos -y no sólo en el aspecto gráfico, sino en apartados más técnicos como la IA de los enemigos o la reacción de los elementos físicos a nuestro paso-, sus desarrolladores hayan decidido pasar por el filtro de la ficción cinematográfica para dotarle de credibilidad, pero es así: los guiones, las cinemáticas y hasta los títulos de crédito se componen de una película de la que somos sus protagonistas activos. Y en esto, obviamente, tiene gran parte de peso el uso de la cámara y su perspectiva. En Cinematic Camera as Videogame Cliché, un ensayo de David Thomas y Gary Haussman publicado en 2005 para la International DiGRA Conference en la Universidad de Vancouver, los autores reflexionan sobre el uso en los videojuegos de una perspectiva lineal a la hora de colocar la cámara mediante la que vemos y controlamos lo que ocurre en el juego, imitando los modos de visión de una cámara fotográfica o de vídeo. La ventaja principal que ofrece este sistema, según ellos, es que facilita la eliminación por parte del usuario del concepto «cámara»: al ofrecer una perspectiva que encaja mejor con su percepción real, el jugador se olvida de la cámara y se acerca más a la experiencia del videojuego. En el vídeo y la fotografía el funcionamiento es exactamente el mismo. Fotografiamos lo que observamos, y el resultado, lo que enseñamos al mundo, es una representación gráfica de lo que hemos visto. La autenticidad de la obra en términos de realidad será mayor mientras menos evidente parezca el uso de la cámara. Es por eso que en la rama documental de la fotografía se impone un estilo diáfano, desprovisto casi en su totalidad de post-procesos digitales o de cualquier otro tipo, puesto que el espectador debe entender que lo que se nos muestra es real, honesto, y que no existe voluntad por parte del fotógrafo de «orientar» nuestra mirada, de hacerle ver la imagen con una determinada mentalidad. En cuanto al cine, resulta paradójico que uno de sus esquemas para dotar de una credibilidad impostada a la ficción se base, no necesariamente de una manera muy evidente, pero sí discernible por crítica y público, en el videojuego. Hablamos, por ejemplo, de Cloverfield (Matt Reeves, 2008) o de [REC] y [REC] 2 (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007 y 2009 respectivamente), películas cuya estructura se basa en que la cámara forma parte de lo que

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ocurre y no es un elemento externo que nos hace conscientes de la ficción. Para mayor enjundia, [REC] 2 está protagonizada por valientes miembros de las fuerzas de seguridad del estado que no dudan en liarse a escopetazos dentro de un entorno del que no se puede salir hasta que la amenaza no quede erradicada del todo: una trama que nos trae de vuelta a los viejos tiempos de Doom, único videojuego que puede jactarse de incluir en su adaptación fílmica (2005, Andrzej Bartkowiac) una escena en plano subjetivo para homenajear su modo de juego; con un par. No hay, de hecho, que fijarse en la última década para encontrar casos en los que el cine le pida prestados al videojuego ciertos clichés que éste ya había tomado del cine. A finales de los noventa una película jugaba a inquietar al público desde antes de su estreno: si The Blair Witch Project (Daniel Myrick y Eduardo Sánchez, 1999)

El clásico plano de desembarco de un Día-D cualquiera, aprovechado en todo producto audiovisual dispuesto a narrarlo. Call of Duty no podía ser menos. impactó fue por la idea de concebir el filme como un testimonio grabado en una videocámara doméstica por parte de uno de los integrantes de la historia. Si pensamos ahora en un videojuego, nos damos cuenta de que la precisión gráfica depende mucho de la perspectiva utilizada por la cámara para lograr su efecto. El Washington post-nuclear de Fallout 3 resultaría mucho menos impresionante si el juego hubiera continuado con su clásica perspectiva isométrica, por muy detallados que estuvieran los gráficos. Es la cámara y, paradójicamente, su capacidad para volverse invisible, inexistente, la que propicia que encontremos realista a ese mutante que se dirige hacia nosotros con una tubería de plomo y ansias homicidas. Ahora bien, lo que Thomas y Haussman hacen notar en su ensayo es que la tendencia mayoritaria hacia perspectivas ópticas y 197

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Las similitudes en la perspectiva son evidentes. [REC] 2 contenía además unas líneas de guión dignas de un videojuego algo más chusco y trepidante que Modern Warfare 2. lineales podría estar acotando y disminuyendo las posibilidades creativas del videojuego. En el ensayo se hace especial hincapié en el hecho de que una cámara de fotos o de vídeo se diferencia principalmente de la cámara de un videojuego en el hecho de que las primeras son instrumentos diseñados para representar la realidad, mientras que la segunda la crea. En una fotografía o en una escena de nuestra película favorita vemos lo que su creador decide que veamos en función de sus posibilidades técnicas. Podría decirse que en un videojuego también vemos lo que su creador decide que veamos, pero en este caso las posibilidades técnicas son mucho más amplias por cuanto podemos alterar factores como la iluminación, el tiempo, el espacio y sus objetos a niveles mucho mayores y más complejos que en una fotografía. La cámara de un videojuego no necesita un entorno físico que capturar y registrar, sino que lo crea. El universo del videojuego, por realista que parezca, se basa en sus propias reglas, en las que ha creado el desarrollador y que experimentamos a través de la cámara. En cine o fotografía esto sólo es posible mediante el uso del CGI o del Photoshop, esto es, mediante el uso de elementos ajenos a la representación de la realidad. Para ilustrar este hecho, una anécdota: en julio de este mismo año, el portal de internet Bitmob publicó un artículo en el que debatía la posibilidad de que la captura de pantalla pudiese rivalizar con la fotografía artística. No es nada descabellado si tenemos en cuenta que al usar la misma perspectiva, las composiciones y los encuadres siguen las mismas reglas. Así, las escenas de guerra de Call of Duty: Modern Warfare 2 podrían competir en la misma liga que las fotografías del legendario Robert Capa. Dicho así suena ridículo, pero es más o menos a lo que dedican el artículo. En lo que fallan es en no saber interpretar las diferencias básicas: los 198

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«fotógrafos» de videojuegos usan sistemas de captura de pantalla combinados con las posibilidades de alterar el entorno del juego en cuestión, el denominado machinima. En resumen, las fotografías son creadas desde el propio motor del juego, por lo que dejan de ser fotografías. Podríamos discutir esa última frase observando otro de los campos de la fotografía, aquel en el que los artistas no dudan en usar todo tipo de elementos, en su mano para expresar sus conceptos y ampliar los límites de la fotografía conceptual. Ellos también están creando, y se puede trazar un paralelismo claro entre el Photoshop y el ya mencionado machinima como ejemplos de «motor». La diferencia reside en la base: estos creadores siguen partiendo de una imagen fotográfica, por mucho que el tratamiento a posteriori haya podido ser tan invasivo y certero que poco quede de la fotografía original. Pero es, al fin y al cabo, una fo-

Hacer pasar por fotografía una captura de pantalla es como capturar a Mario en pleno salto y pretender que haga referencia al «instante preciso» de Cartier-Bresson. tografía, y como tal ha sido tomada según unos parámetros que faciliten el post-proceso por el cual se llega a la obra definitiva. En el videojuego no hay fotografía como tal desde la que partir, sino gráficos. Pero volvamos al meollo del asunto: ¿Puede el uso de la perspectiva óptica estar sacrificando la creatividad de un medio tan fértil como el videojuego en aras de aportar mayor realismo e inmersión a los usuarios? La respuesta podría estar en las propias tiendas, donde en las estanterías se agolpan títulos de similares características. En las tiendas virtuales, sin embargo, sí podemos ver un abanico mucho más amplio por parte de desarrolladores independientes, caracterizado además por el uso de perspectivas mucho menos realistas y más clásicas. 199

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La fotografía dio la vuelta al mundo narrando los horrores de Vietnam. Una snapshot, una instantánea, afortunada. Un ejemplo de por qué una screenshot no funciona igual. La tercera persona sigue existiendo, sí, con muchos títulos a sus espaldas que defienden también otro tipo de realidad, la de la libertad total en un entorno completo y preparado para casi cualquier cosa que el jugador decida hacer al margen de la historia planteada, lo que conocemos como sandbox. La saga Grand Theft Auto, en su cuarta entrega, sube las apuestas al representar dicho entorno mimetizando la ciudad de Nueva York hasta tal punto que cualquiera que haya paseado por Times Square la reconocerá instantáneamente al hacer lo propio por su representación en Liberty City. Esta tercera persona comparte ciertas cosas con la perspectiva óptica y lineal de los FPS al tratarse ciertamente de una posición más amplia en la que tenemos la oportunidad de controlar al protagonista desde su espalda. Las líneas de fuga son las mismas pero aquí la cámara tiene mucha más presencia, con lo que la experiencia de lo real se articula en otros puntos fuertes, como la vida alrededor del protagonista: los ciclos de día y noche, las rutinas de las IAs que comparten espacio con el jugador, y en resumen todo lo que hace sentir al usuario que el mundo sigue girando al margen de lo que éste haga. Aquí la herencia cinematográfica se nota más, por cuanto como se ha dicho antes tenemos una mayor amplitud de visión. No es difícil observar que aumentando el espacio, situando la cámara sólo un paso atrás de la primera persona, los entornos y las mecánicas ganan en posibilidades. La primera persona confiere un nivel de detalle mayor, una inmersión cada vez más perfecta que sin embargo reduce las oportunidades creativas en un medio en el que desde cero podemos crear nuestras propias reglas sin tener que basarnos en las que la realidad nos acota al querer imitarla. Y si no, desde luego, la industria del videojuego no parece bastante interesada en aprovechar esas posibilidades. 200

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HEAVY RAIN

Ese río que nunca pasa dos veces por el mismo lugar... Heavy Rain es una particular aventura que vio la luz en Europa a finales de febrero de 2010. Programada por el estudio Quantic Dream en exclusiva para Playstation 3, ha sido catalogada a veces como aventura gráfica, otras como película interactiva, y por David Cage -el propio director del juego-, como «un thriller de serie negra bastante oscuro y de temática madura». • Flavio Escribano La trama, aparentemente sencilla, consta de dos partes. Una inicial en la cual el personaje protagonista (el arquitecto Ethan Mars) pierde a uno de sus hijos en un accidente de tráfico justo el día del cumpleaños de éste. En la segunda, su otro hijo (Shaun) es secuestrado por el Asesino del Origami y éste nos pide una serie de actos rituales para su liberación. La breve primera parte actúa de introducción para que nos hagamos progresivamente con el control de los mandos, y la segunda (nudo y desenlace) nos permite ponernos en la piel de varios personajes más aparte de Ethan (una periodista, un detective privado, un agente del FBI...), completando la historia a modo de puzzle interpretativo. Lo interesante desde un principio es la historia particular de cada uno de estos personajes que, lejos de ser los héroes perfectos, tienen en su haber profundas historias personales 201

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y debilidades típicamente humanas. En palabras de Juan Porteiro de Meristation, «Heavy Rain destaca por las relaciones humanas entre personajes y situaciones dramáticas». Estas relaciones serían imposibles si estos personajes no contaran con historias, fortalezas y debilidades creíbles, lo que lo convierte en una aventura un tanto distinta. Pablo Grandío de Vandal lanza la siguiente pregunta: «¿Estamos ante la renovación del género de las aventuras gráficas? (…) El camino a cada uno de nuestros personajes cambia cada vez que jugamos, y ésa es una virtud casi inexistente (en el mundo de los videojuegos) que tardamos muy poco tiempo en apreciar». Quizá sea esa indefinición, esa falta de parametrización lo que convierte a Heavy Rain en una paradoja fuera de la definición más ortodoxa de qué es un videojuego. Si utilizamos la definición de lo que debería ser un videojuego dada por James Newman, Heavy Rain cuenta con todos los elementos necesarios para serlo. Y más aún, ya que tiene su particular interpretación de la teoría.

Vídeo y Sonido Cualquier videojuego debe ser entendido como un sistema multimedia (o multisistema) que integra imagen estática (foto), imagen en movimiento (vídeo) y audio (voces, música, efectos sonoros, etc.). Heavy Rain es un intento de hiper-realismo a todos los niveles, tanto en el plano gráfico (en donde se han exprimido las técnicas de modelado y render en tiempo real hasta el punto de desafiar el Uncanny Valley) como en el narrativo (como veremos porteriormente). Hay efectivamente una intención de hacer estos caracteres creíbles desde la gráfica a la narración, estableciendo una extraña relación jugador-personaje que desafía en parte las leyes sobre representación de icónica-abstracta-realista de Scott McCloud. Este realismo entorpece en buena medida la experiencia de juego en la interacción física mando-personaje cuando los planos cambian y el control debe re-adaptarse. Está claro que en este video-juego prima la experiencia de ver, de ser un vouyeur más, antes que la experiencia inmersiva de ser protagonista, jugador. Es ahí en donde radica el corazón representacional de Heavy Rain: disfrutamos al ser los testigos de acontecimientos que casi no controlamos a la vez que nos duele el sufrimiento que cada personaje padece. Hay un esfuerzo singular en la programación y 202

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en la gráfica para que el dolor sea representado aún cuando éste (físico y/o emocional) no esté medido con barras o porcentajes -lo que sí sucedía en Fahrenheit (2005)-. En Heavy Rain el tiempo y el dolor están tan estrechamente unidos que parecen un solo objeto, convirtiéndose así en el enemigo real, en el enemigo siempre presente, el enemico inmaterial que no puede ser atacado. El enemigo es una cuenta atrás que ya no tiene atrás. El recurso emocional, el recurso de conmoción no son entonces solamente unas cinemáticas entre gameplays o una introducción semi-jugable. El recurso emocional que conmueve al jugador es una combinación que incluye recursos en los que la cámara y el plano son los absolutos protagonistas. Los errores cometidos por otros videojuegos con aspiraciones (o inspiraciones) cinematográficas -véase la franquicia de El Señor de los Anillos: Las Dos Torres (2002)-, que para ser fiel a una absurda herencia escoge poner sin sentido cámaras distribuidas por la escena en un intento de realización pre-programada) son afortunadamente evitados en Heavy Rain, donde el uso de la cámara contribuye decisivamente a la tensión y a la ansiedad mencionadas tanto por Huizinga en el pasado como por Steven Poole en la actualidad: «Un componente crucial del placer de los videojuegos es, de hecho, un cierto nivel de ansiedad». Elementos como la imitación de la cámara en mano, el desenfoque, la doble pantalla, el hiper-realismo fotográfico, el juego de los planos y la barrera casi invisible entre cinemáticas y gameplay hacen de Heavy Rain un videojuego-experimento que, además, llega a ser un éxito comercial de más de un millón y medio de ventas. Esta combinación entre jugar y representar consigue un efecto más próximo al montaje de cámara de una obra de teatro televisada en tiempo real que a uno cinematográfico al uso. Pascal Langdale, en su blog Motives in Movement, elige juzgar a Heavy Rain como acción de teatro en tercera persona (por su capacidad para representar experiencias emocionales y convertirnos en actores capaces de olvidar nuestra propia realidad) antes que hacerlo como un trabajo según el cual la industria del videojuego ha decidido lo que deba ser o no Representación en un videojuego.

Story Un videojuego debe tener una historia, es decir, un argumento que de alguna forma sea comprensible. Cuando hablamos de his203

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toria en el videojuego no hablamos propiamente de una narrativa, sino de un inicio, un desarrollo y, quizá una conclusión. La historia se refiere más a un mecanismo cuyas partes son dinámicas y encajan paso a paso cual juego de Tetris (1988). Quizá el movimiento no tenga porqué implicar una evolución o, ni siquiera, un final. Pac-man (1983) podría estar comiendo bolitas nivel tras nivel y -aunque el juego tiene un final más relacionado con una limitación tecnológica que conceptual- podría ser perfectamente un juego sin final, repetición infinita con una evolución sólo en cuestiones de dificultad. En el caso de Heavy Rain la historia (story en inglés) es a simple vista sencilla: por un descuido perdemos en un accidente a nuestro hijo pequeño y esto desencadena una serie de infortunios como el divorcio de nuestra esposa, la pérdida de la custodia de nuestro otro hijo y el abandono del hogar familiar por un cuchitril en una zona menos privilegiada. Por si no fuera suficiente, poco después y durante un momento de pérdida de consciencia, un asesino en serie secuestra a nuestro otro hijo durante el fin de semana que nos tocaba cuidarlo y nos exije cometer actos muy crueles a cambio de su liberación. Heavy Rain se atreve a modificar el foco de la inestabilidad (como en la tragedia griega, la historia de un videojuego -su razón de serdebe su existencia a un equilibrio roto que el jugador debe restablecer). No encontramos novias, amantes o amigas en apuros, no se trata de un conflicto internacional (recurso narrativo repetido hasta la saciedad en cualquier medio cultural de consumo masivo audiovisual). No, se trata de un cóctel explosivo que mezcla los planos de valores del personaje principal relativos a su familia: la pérdida accidental de su primer hijo, su fracaso como esposo y padre y el secuestro y posible asesinato de su otro hijo. Por una parte esto revela la madurez del público de Heavy Rain: de estudiantes a gente maduras con trabajo o en paro pero -en cualquier caso- más cercanos a sufrir por hijos que ya tienen, que tienen sus amigos o que es posible que ya hayan planeado tener en un futuro próximo. Este público se conmueve con esta historia, porque las historias en los videojuegos deben -en cierta medida- conmover para que la conmoción estimule la ilusión por jugar y, a su vez, se produzca la inmersión que hace creíble el hecho de que estamos ahí, que eso nos sucede a nosotros y, por lo tanto, nos mueve a actuar en consecuencia y tomar decisiones. Esto funciona no sólo desde un punto de vista representacional o gráfico, sino en el corazón de la historia.

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En cuanto a la construcción narrativa de esta historia, Heavy Rain nos recuerda los montajes en flashback de películas como Elephant (2003), donde la historia tiene un nombre o nombres personales y, por lo tanto, un punto de vista (tanto en Elephant como en Heavy Rain, en tercera persona). La historia es un puzzle credibilidad

Los personajes y la historia son tan creíbles en algunos puntos que la cámara se introduce en los aspectos íntimos y cotidianos de sus vidas. Desnudos en la ducha y escenas interactivas de sexo (no demasiado explícitas) le dan un toque de color estimulante a Heavy Rain, pero también han sido causa de censura en algunos países.

que se va recomponiendo o descomponiendo con cada personaje con el que la enfrentamos, con cada una de las piezas del puzzle que encarnamos. A veces cuantas más piezas tenemos también tenemos la ilusión de creer saber lo que se esconde en todo este montaje pero, al montar dichas piezas, la realidad viene a ser otra muy distinta. El acercamiento entre jugador y personaje es demasiado real, demasiado sorprendente. Cierto es también que contiene una dosis de moralina subyacente: el error de la muerte de tu hijo te va a convertir en un paria, un pardillo, un loser.. que ha perdido también su cómodo piso, su cómoda esposa y como legado recibe a un traumatizado hijo mayor. Para recobrar la confianza y el honor del personaje protagonista, éste debe compartir una labor heroica que le aproxima al potencial asesino de su propio hijo, que además le ahorra cientos de dólares en costosos psicólogos y -toma castaña- le premia con una chica guapa como nueva pareja (si todo sale bien). Esta moral es, para mí, el fallo más grave de toda la historia. Yo habría sido más borgiano: te portes como te portes la vida siempre da sorpresas y no siempre es para bien... me inclino por entender la vida y su representación en los videojuegos como más próxima al infierno (llámese Hades o Seol) de Cosmology of Kioto (1995), pero sin pasarse. ¿Es la historia más protagonista que el gameplay (al contrario que sucede con otros juegos)? Sí, o al menos ésta se fusiona y se 205

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sitúa por encima de éste, y quizá sea por eso que el juego ha cosechado tantas críticas entre jugadores más ortodoxos. En esta batalla eterna entre Narrativa y Lúdica, es la Narrativa la que lleva la voz cantante y, aunque posea elementos de Interacción y Ludicidad esto no gusta a una comunidad (predominantemente masculina) acostumbrada a no escuchar historias humanas sino parámetros de control en pantalla. ¿Es éste un error? Cuando estamos acostumbrados a que cualquier acción tiene consecuencias directas y éstas se parametrizan de forma visual a través de las interfaces disponibles en el juego, uno podría sentirse desamparado, sin posibilidad de controlar cada uno de nuestros actos o sin saber exactamente cómo afecta algorítmicamente (alegorítmicamente) a la evolución del juego. Los elementos de intervención y sus consecuencias en Heavy Rain -al contrario que en otros videojuegos- no están tan claros, no son evidentes, y esto lo convierte también en un videojuego singular más parecido a la vida y a la sensación de angustia existencial fruto de no saber las consecuencias últimas de nuestros actos. Hacer las cosas bien no significa el éxito, conducir bien no nos va a dar puntos de experiencia, vencer a un enemigo no nos llenará la bolsa de viaje de monedas de oro ni las cajas de cartón estarán llenas de vidas extras. Eso sí, reina una sensación general de que el acierto será recompensado (y otra vez me revindico borgiano). El protagonista del juego sufre un accidente de tráfico en el que se rompe varias costillas y sufre varias contusiones, se arrastra por túneles llenos de cristales cortándose brazos y piernas, se electrocuta parcialmente y hasta debe automutilarse. Por lo general, en los videojuegos somos nosotros los que ejecutamos la acción que suele convertirse en dolor para otros. Sin embargo, en Heavy Rain estamos obligados a desencadenar acciones que repercuten en el sufrimiento de nuestro personaje, de nosotros mismos, convirtiéndonos sin quererlo en cómplices del asesino del Origami. ¿Le seguimos el juego y avanzamos haciéndonos sangrar cediendo al chantaje o, por el contrario, buscamos una alternativa que -casi de seguro- puede convertirse en la muerte de nuestro hijo? ¿Son los valores culturales de la historia superfluos aunque no sean parametrizables? ¿Son lo suficientemente fuertes unos vínculos culturales construidos artificialmente (con personajes y circunstancias artificiales) como para hacernos sufrir emocionalmente durante la partida? A mi juicio sí, lo son, y mucho. El mundo de Heavy Rain es uno tenebroso y oscuro (en palabras del propio Cage), es un mundo sádico, un experimento de dolor

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Avanzamos pese a la adversidad no porque apretar una partitura de botones de nuestro gamepad de forma coreográfica sea un reto para un gamer de pro, sino porque tenemos pleno reconocimiento emotivo-cultural con el personaje principal y, dándole una vuelta de tuerca a ese reconocimiento, Quantic Dream sumerge a dicho personaje por un valle de lágrimas sádico del que somos partícipes. No recuerdo ningún otro juego en el que se tuviera que mutilar al avatar para poder continuar. Heavy Rain es también distinto por su relación entre nudo y desenlace, viendo el nudo como gameplay y el desenlace (final) como parte de la historia (story) del elemento emotivo-cultural que explica el nudo. Es decir, la relación es: nudo con gameplay y desenlace con story para resumir. Por ejemplo: Mario lleva treinta años salvando a la Princesa porque, de alguna forma, es divertido, es un reto personal llevar a cabo el «acto de salvar por medio de jugar» constituido a través de nuestra destreza con el pad para saltar, correr, esquivar y pisar a los adversarios en un auto-desafío. En ese «acto de salvar/jugar» (nudo) está encerrada parte de la recompensa que concluye con el encuentro final entre la Princesa y Mario (desenlace). El clímax es solo una parte de dicha recompensa que, en el caso de Super Mario Bros (1985), sólo tiene un camino (horizontal y de izquierda a derecha). Tanto en Super Mario como en la mayoría de los videojuegos, exista una relación o no entre Nudo y Desenlace, casi nunca hay una alternativa: seguimos el camino trazado porque nos gusta pero no porque lo elijamos. Es decir: seguimos el camino trazado por una cuestión y/o restricción de gameplay (nudo) interesante, más no de reconocimiento cultural o story (desenlace). ¿Nos satisface jugar aunque la historia no nos guste? Jugamos. ¿Nos satisface jugar y la historia nos encanta? Jugamos felices.

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que recuerda a PainStation (esa obra de /////////fur//// art entertainment interfaces en donde el jugador debe experimentar dolor físico de forma extrema durante una partida de Pong! si no quiere perder), sólo que es nuestro personaje el que debe sufrir este dolor y nosotros intuirlo, interpretarlo, hacerlo nuestro desde la interfaz no parametrizable: la interfaz de las emociones. Estoy seguro que de existir una interfaz tecnológica capaz de traducirnos el dolor por el que tiene que pasar nuestro personaje los chicos de Quantic Dream la habrían incorporado al juego.

No apto para agorafóbicos...

Al borde del ataque de pánico, Ethan (nuestro protagonista) debe atravesar la multitud para encontrar a su hijo. La saturación de colores y formas funcionan a la perfección tanto técnica como emocionalmente, causando una sensación de impotencia y agobio in crescendo completamente inmersivos. Los experimentos relativos a la limitación de interfaz (en donde nuestro personaje no puede hacer pleno uso de sus capacidades «físicas») son frecuentes en Heavy Rain y nos recuerdan a otras experiencias similares como The Graveyard de Tales of Tales. Al variar las capacidades de nuestro personaje se logra humanizarlo contribuyendo a los niveles de credibilidad en cada situación y potenciando la inmersión e identificación con el mismo.

Hay, sin embargo, dos acciones -que estoy seguro han sido repetidas por muchos jugadores- que sí que creo tienen que ver más con un sentirse reconocido con nuestro personaje, con la story, 207

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con elementos emotivo-culturales (desenlace) que con beneficios del gameplay (nudo):

Muchas voces dicen que Heavy Rain es una pieza de arte 3D. Tanto los efectos atmosféricos como el tratamiento facial y de los entornos cumplen con creces las expectativas, según anunciaba la desaparecida versión española de EDGE en su número 30. Cuando muchos vieron The Casting allá por el 2006 (la demo que serviría de carta de presentación para Heavy Rain) se vieron sorprendidos por el interés de Quantic Dream en centrar los esfuerzos del equipo del estudio por representar y contagiar emociones a los jugadores antes que por el gameplay. La calidad gráfica de Heavy Rain en cuanto a expresiones faciales es sólo comparable con Uncharted 2, desafiando los límites del Uncanny Valley. Estamos ante un juego que marcará un antes y un después en el espectro del realismo en cuanto a representación gráfica y las nuevas capacidades narrativas que esto conlleva.

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La primera experiencia tiene que ver con las bandas rivales en GTA Vice City (2002). Cuando establecemos rivalidad con los haitianos, éstos suelen dispararnos cuando nos acercamos y nosotros, cuando conducimos por uno de sus barrios, aprovechamos para atropellar a algunos de ellos o dispararles desde nuestro vehículo. ¿Por qué hacemos esto? ¿Acaso obtenemos beneficios parametrizables (gameplay)? Realmente ninguno. ¿Beneficios emotivo-culturales (historia)? Sí, la satisfacción o sentimiento de venganza. La segunda la encontramos en El Padrino (2006). Nuestra prometida en el juego es asesinada por el clan Tataglia y aunque no se ofrece una recompensa parametrizable ni se indica una orden de atacar a este clan, la primera reacción de la mayoría de los jugadores es atacar los locales que son posesión de este clan. ¿Se obtienen más puntos atacando antes a los Tataglia que a otros? No. ¿Se consigue avanzar más rápido en el juego? No. Entonces, ¿por qué atacamos a los Tataglia con tanto encono? Por venganza, por un reconocimiento con la historia de nuestro personaje, por un vínculo emotivo-cultural. ¿Es fácil crear un gameplay tan bueno e innovador como para jugar a un videojuego sin más excusa que el reto y el aprendizaje? No. ¿Es fácil crear un vínculo emotivo-cultural con la story del juego como para jugar sin depender tanto de una innovación o destreza en el gameplay? Creo que incluso más difícil. Y para mí -y sin desdeñar el gameplay- Heavy Rain responde más a la segunda pregunta que a la primera. Heavy Rain contamina el reino del gameplay (el nudo) a través de la story (desenlace). Apelando a una estructura épica, Heavy Rain re-inaugura el género «salvaprincesas» desde el lugar completamente opuesto al del jump’n’run, es decir, a traves de los quick-time events (lo que algunos llamarían anti-videojuego).

Gameplay El gameplay no consiste sólo en cómo se usan los mandos. También se genera con cómo se comportan los personajes en el juego o cómo funcionan otros aspectos con los que no podemos interactuar directa o indirectamente. Heavy Rain está basada en una experiencia puesta en práctica por sus creadores en 2005 con

los chispazos

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el videojuego Farenheit denominada quick-time events y ahora reintroducida en la nueva generación.

¿Qué estás dispuesto a sacrificar por un hijo? Esta pregunta tomará muchas formas durante la aventura. En algunos casos significará enfrentarse a retos que nos pondrán el corazón en vilo. Las situaciones se van complicando conforme avanzamos en la partida, una lucha contra-reloj antes de que nuestro propio hijo muera.

La técnica de los quick-time events acompaña al mundo del videojuego desde la era del LaserDisc (a mediados de los ochenta) con juegos como Dragon’s Lair (1986), en donde el jugador tenía que desarrollar una especie de intuición a través de un sistema de prueba y error tratando de adivinar si el personaje de la pantalla debía agacharse, saltar o disparar y en qué momento exacto pulsar el botón para hacerlo. Dragon’s Lair suplía esta carencia de gameplay clásico con unos gráficos de animación difícilmente concebibles en videojuegos de aquella época. La controversia acerca de las películas interactivas comenzó ya en aquellas poquísimas casas dotadas de aparatos de LaserDisc y en los centros recreativos, donde esta máquina arcade reunía a decenas de curiosos en torno a su pantalla gigante. Era cine, cine pre-renderizado, encapsulado, jugado y remezclado en tiempo real a través de un gamepad de arcade y visionado por el resto de compañeros de vicio. La relación entre calidad gráfica y gameplay tiene un sentido especial tanto en Heavy Rain como en Dragon’s Lair, puesto que en ambas producciones se destaca su imponente calidad gráfica y avances tecnológicos relacionados (LaserDisc, gráficos cartoon, expresión facial, texturas y físicas...) como disculpa ante un gameplay y unas posibilidades limitadas de antemano, y porque ambas intentan convertirse en una especie de experiencia live cinema, con su montaje cinematográfico en tiempo real, destinadas al voyeur del voyeur, es decir, la persona o personas sentadas al lado del jugador-personaje. Aunque desconozco las estadísticas, confirmo personalmente varios casos de parejas que se han terminado 209

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Heavy Rain intercambiándose los papeles de jugador-personaje y observador-voyeur siendo éste un plus no contemplado inicialmente de los quick-time events: acercan a un público no experto que antes no se habría atrevido con el Dualshock. La técnica de Quantic Dream es sencilla: guiados quizá por las teorías de interfaz de Don Norman se intenta mapear las acciones interpretándolas con micro movimientos en el gamepad (y macro gestos con el mando Move). Esto es: si muevo un pomo de una ventana le doy un giro al analógico, si abro una puerta presiono hacia la derecha... hasta ahí nada nuevo, si no fuera porque los movimientos se localizan en el cuerpo de nuestro personaje: a veces son las piernas, otras son las manos. Y gracias a eso, el espacio verbal se amplía, se enriquece también. Donde en un juego la acción sería «abrir puerta», en Heavy Rain es «girar pomo» y «empujar el panel». Donde habitualmente encontramos «conducir» (esta metáfora del coche teledirigido, habitual en los videojuegos) en Heavy Rain es un «girar la llave», «ponerse el cinturón» y «meter la marcha» (metáforas de la sensación previa a la conducción real). Síntesis versus coreografías cotidianas.

Gameplay y La Muerte Punto y aparte merece la concepción del gameplay como un experimento sobre la muerte. La muerte (que según Derrida «no puede ser transferida, representada, transmitida, prestada o contada») no existe realmente en el videojuego: la muerte es un símbolo, un intento de transmisión, préstamo o representación. En la vida real ocurre la muerte sin que se tenga que parar la vida, algo que ocurre de forma absolutamente inversa en los videojuegos: cuando en un videojuego nuestro personaje muere, la vida no puede seguir transcurriendo, no puede seguir cambiando y, por lo tanto, el videojuego debe volver atrás y «repetir lo mismo... en el tiempo digital hasta ganar» como decía Mckenzie Wark. En Heavy Rain, pase lo que pase, ocurra lo que ocurra, la vida no puede volverse atrás. Por eso, uno de los experimentos sobre dicha muerte es la excelente calibración entre la historia evolutiva (que cambia dependiendo de los sucesos) y la imposibilidad de establecer puntos de control de retorno para volver a tomar decisiones como si aquí no hubiera pasado nada. Heavy Rain es un anti-Braid (2008), es decir, hace de la imposibilidad de repetir los errores y los aciertos su eje central. Heavy Rain, entonces, se parece a la vida. Esto también genera la ansiedad de la que hablábamos antes, pero una ansiedad más próxima a la de una entrevista de trabajo, una cita sentimental, un viaje en coche de la vida real-real, en donde una 210

Me gustaría terminar evocando una de las últimas escenas, en donde Ethan camina por un pasillo rojo hacia una habitación blanca, en una escena que recuerda a 2001, una Odisea Espacial (1968). En este pasaje entre el infierno y el cielo, entre el dolor y la recompensa, un personaje herido parece no responder correctamente a nuestros controles, lo hacemos avanzar con toda nuestra ansiedad (otra vez), con la expectación del último sacrificio pero también del premio final. Una especie de transición entre el anterior modelo, ortodoxo y coherente, de juegos sostenidos por la actual industria, en contraste con el eclecticismo, el nomadismo, la indefinición y deconstrucción de Heavy Rain, en donde el lenguaje genuino del videojuego aparece fragmentado, y por momentos resulta tan incoherente en su interpretación de los cánones que se nos han inculcado durante las últimas casi cuatro décadas que nos obliga a cambiar nuestro modelo de percepción e interpretación de los mismos.

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mala decisión no puede ser revivida para modificarse. En Heavy Rain la muerte sigue transcurriendo también, sigue paso a paso las agujas del cronómetro que es el agua de lluvia pesada.

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SPIDER-MAN: SHATTERED DIMENSIONS 2010 – Beenox para Activision PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Nintendo DS, PC spidermandimensions.marvel.com Una de las razones que explican el éxito de Batman: Arkham Asylum es su condición explícita de juego-definitivo-sobreel-personaje en un contexto cultural regido por el gigantismo y la obsesión patológica por significar. ¿Habrán podido los chicos de Beenox hacer para Spidey lo que Rocksteady hizo para el murciélago? ¿Y por qué demonios debería eso ser algo bueno? • Noel Ceballos The Suburbs, el último trabajo de los canadienses Arcade Fire, es un ambicioso (y caudaloso: dieciséis cortes) disco conceptual sobre esa caja de resonancia del angst adolescente que son los barrios residenciales de la clase media-alta anglosajona. Una primera escucha sirve para dar testimonio de una verdad que ya estaba presente, de alguna manera, en los dos primeros álbumes de la banda: Arcade Fire sólo sabe escribir canciones en clave épica. En clave realmente épica, donde un cuarteto de cuerda siempre es mejor que unos simples coros y las canciones necesitan tener secuelas para desarrollar todo su potencial. Algunos críticos se han preguntado si toda esa grandilocuencia no sería digna de mejor causa: al fin y al cabo, la vida en los suburbios ha sido el tema rector del discurso de decenas de artistas norteamericanos nacidos después de 1975. Por mucho que el cantante Win Butler se empeñe en engolar la voz, The Suburbs no es más que el apático y derivativo grito desesperado de un quinceañero que sueña con decir grandes cosas cuando abandone la casa de sus padres,

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BEENOX

Esta compañía canadiense fundada en 2000 y adquirida por Activision en 2005 se especializó durante sus primeros años de existencia en realizar ports para PC o Mac de títulos inspirados en franquicias cinematográficas. En 2006 se les encargó el desarrollo multiplataformas de Bee Movie, abriendo un nuevo campo para la creación de títulos originales que se ha traducido en una expansión de Guitar Hero (Smash Hits) y en este Spider-Man: Shattered Dimensions, para el que han contado con un casting vocal que incluye a antiguos tótems de las diferentes versiones animadas del personaje (Neil Patrick Harris a la cabeza).

pero aún no se ha preocupado por empezar a pensar cuáles serán exactamente esas grandes cosas. Con todo, el grupo se ha convertido en una suerte de Bruce Springsteen para jóvenes indies, consiguiendo que publicaciones como Pitchfork o NME establezcan paralelismos con REM o U2. El secreto reside en que Arcade Fire es claramente una de las pocas bandas que han entendido el signo de los tiempos. En un panorama musical dominado por Lady Gaga, el rock necesita volverse recargado, legendario, enorme y afectado si quiere aspirar siquiera al mainstream. No ocurre solamente en la música: las películas más vistas y los videojuegos más vendidos también son los que prometen al consumidor una experiencia épica y definitiva, los que llegan de antemano con unos subtítulos invisibles que rezan: «Esto es relevante». El ejemplo más diáfano de esta tendencia son los Batman de Christopher Nolan, así como la apropiación de su espíritu por parte de la industria del videojuego, Arkham Asylum. Todo en aquel título, empezando por su ostentosa edición para coleccionistas, daba la sensación de que nos encontrábamos ante un acontecimiento único, no ante otra adaptación más del personaje creado por Bob Kane. Arkham Asylum se vendió como la experiencia definitiva para el batmaníaco, pero estaba muy lejos de serlo: su estética hiperrealista y la desaparición de todo lo que oliera a humorístico o excesivamente fantástico lo convertían en una versión parcial, heredera antes de las últimas adaptaciones cinematográficas que de unos cómics capaces de ofrecer todo tipo de interpretaciones (algunas de ellas contradictorias) del personaje a lo largo de sus setenta años de historia. Esta condición de icono mutante supone un problema para Batman en esta época de últimas palabras, pese a que el guionista Grant Morrison lleve años intentando crear una teoría unificadora del Hombre Murciélago. En otras palabras: un videojuego definitivo sobre un personaje de cómic debería ofrecer todas las diferentes encarnaciones (universos alternativos incluidos) que le fuera posible, dando como resultado el Santo Grial de la cultura pop actual: un producto que, como Avatar o las últimas superproducciones televisivas, satisfaga a todos los sectores demográficos. Y aquí es donde llegamos, por fin, a Spider-Man.

TELARAÑAS EN EL MULTIVERSO. Spider-Man: Shattered Dimensions soluciona el problema de crear un Juego Definitivo de Spidey de forma ingeniosa y conse214

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cuente con el reciente éxito transmedia del personaje. Los espectadores ocasionales de blockbusters identifican a Spider-Man con, ay, Tobey Maguire, mientras que los pajeros de los cómics saben que no hay nada más definitivo que el Ultimate Spiderman. ¿Y qué hay de esos fanáticos de los videojuegos que se mueren por ver el universo Marvel 2099 en todo su poligonal esplendor? Por no hablar de esos sibaritas que consideran al Spider-Man Noir como el epítome de lo cool. ¿Cómo contentar a todos los consumidores de un icono pop medularmente polifacético y permeable a cualquier tipo de interpretación? La respuesta de Beenox ha sido fácil y compleja al mismo tiempo: quedémonos con todos. Bajo la máxima de que menos nunca es más (solo más es más), Shattered Dimensions ofrece al jugador cuatro experiencias diferentes de un mismo producto, con la esperanza de que alguna sea su favorita. El argumento básico del juego ha sido concebido para hacer realidad ese punto de partida: en el universo Marvel original, Mysterio consigue robar la Tabla del Orden y el Caos, un singular macguffin que, al romperse accidentalmente durante una pelea con el trepamuros, crea una brecha en las diferentes dimensiones. Madame Web se ve obligada a llamar a cuatro versiones diferentes de Spidey, cada una residente en un universo con unas reglas determinadas, para recuperar los fragmentos de la tabla e impedir que Mysterio controle el tejido interdimensional. El juego nunca se aparta de esta mecánica, convirtiendo cada pantalla en una carrera de obstáculos dominada por un villano de primera fila que siempre, siempre acabará con nuestro héroe recuperando un trozo de tabla. Paradójicamente, Shattered Dimensions funciona peor cuando se limita a hacer su mejor imitación de Batman: Arkham Asylum. Cuesta encontrar una manera más precisa de describir el universo Noir, que ha calcado el modo de juego del superventas de Rocksteady y lo ha aplicado directamente, sin querer darse cuenta de que el sigilo es una táctica apropiada para un vigilante nocturno infiltrado en un manicomio convertido en infierno de máxima seguridad, pero quizá no tanto para un superhéroe que tiene más de acróbata que de presencia silenciosa. Creada en 2009 por autores tan valiosos como Fred Van Lente o David Hine, Marvel Noir es una continuidad alternativa que reimagina a los personajes clave de la editorial como héroes de cine negro o arquetipos pulp. En el caso concreto de Spider-Man, el experimento se traducía en una miniserie original (escrita por Hine y Fabrice Sapolsky, dibujada por Carmine di Giancomenico) que convertía al héroe en una presencia secundaria pero omnipresente en el Nueva York

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de la Gran Depresión. Shattered Dimensions traslada esa atmósfera recién extraída de los seriales de La Sombra y las películas de Jacques Tourneur de manera encomiable, tanto que no es arriesgado decir que la dirección artística del juego, pese a ser explícitamente post-Sin City, toca el cielo en el universo Noir. Por desgracia, la decisión de convertir estos niveles en pruebas de sigilo no podría ser más desafortunada. Quizá el principal problema se encuentre en que se trata del único universo que no se integra en el conjunto, sino que parece surgido de otro juego completamente diferente. Mientras los otros tres mundos presentan diferencias superficiales en un gameplay fluido y casi intercambiable, el Noir no nos permite confrontar a nuestros enemigos cara a cara, sino utilizar las telarañas del personaje para ir atrapándolos de forma sigilosa y, así, abrirnos paso hacia un Norman Osborn caracterizado como todopoderoso jefe mafioso. En principio, ningún problema con eso: es un plagio bastante insolente de Arkham Asylum, pero no desentona en un universo en el que los villanos consideran a Spider-Man una leyenda inventada por los medios de comunicación para asustarlos (más o menos como el Batman primigenio). Sin embargo, a medida que vamos avanzando nos vemos obligados a salir de las sombras y luchar contra un numeroso grupo de enemigos sin utilizar el sigilo, exactamente igual que en el resto de modos de juego. Da la sensación de que sus responsables tenían dudas acerca de convertir al universo Noir en una ruptura tan abrupta con la tónica general del juego, dando como resultado un tramo titubeante y algo extraño. O, dicho de otro modo, no parece que estemos ante un juego con cuatro universos, sino ante uno con tres y un bonus blanquinegro. Quizá tomarse al pie de la letra el modelo Arkham Asylum no fuera una buena idea…

UN MUNDO CON LÍMITES. Centrémonos, pues, en los universos Amazing (el Spidey original), Ultimate (convenientemente simbiontizado) y 2099 (futurista y convertido en amenaza pública). Si las tomamos como un único conjunto, estas tres encarnaciones se complementan entre sí mucho mejor que la Noir, pero habrá ocasiones en las que nos preguntemos exactamente cuál es la diferencia entre el Ultimate y el original, aparte del traje negro y los poderes incrementados. En los meses previos al lanzamiento del juego, Activision llevó a cabo una campaña promocional que iba descubriendo los universos uno a uno, fomentando el rumor de que el último de ellos podría ser el alocado, ultraviolento universo Marvel Zombies. 216

CRÍTICA

Sólo era una broma, pero indicaba un posible camino a seguir para Shattered Dimensions: cuatro entornos que no se parecieran en nada entre sí, cuatro versiones contrapuestas de una misma realidad. Al final, solo han optado por apartarse de la norma con un universo, lo que da como resultado un juego más convencional de lo que parece. dimensión subjetiva

En momentos concretos de las peleas contra los enemigos finales, el juego pasará sin previo aviso a la primera persona. Es una buena manera de poner a prueba los nervios del jugador a través de QTE en los que esquivar los mordiscos del Buitre o usar los puños para hacerle un bigote nuevo a Kraven.

Sin embargo, es posible que nos encontremos ante la adaptación más satisfactoria del personaje al mundo del videojuego, lo que en cierto sentido sí confirma a Shattered Dimensions como el juego definitivo de Spider-Man. Beenox ha conseguido superar la tediosa sensación de balancearnos de un edificio a otro (presente en prácticamente todas las adaptaciones anteriores) a través de entornos cerrados que, de alguna manera, no lo parecen. La primera pantalla del universo Amazing es un buen ejemplo de ello: nos encontramos en una gigantesca jungla que Kraven utiliza como patio de recreo particular, con su línea del horizonte, sus templos de varios pies de altura y su vegetación aparentemente interminable. No obstante, se trata de un nivel cerrado en sí mismo y muy lineal, algo de lo que solo nos damos cuenta una vez hemos avanzando lo suficiente a través de él. Ocurre lo mismo con el Nueva York futurista (con elementos de Blade Runner, El Quinto Elemento y la Coruscant de Star Wars) en el que se desarrolla la primera pantalla de Spiderman 2099: pese a empezar con una caída libre a través del tráfico aéreo, no estamos ante esos entornos abiertos que tanto daño hicieron a juegos anteriores (sobre todo cuando nos dábamos cuenta de que no eran sandboxes, sino naturalezas muertas). La clave, por tanto, está en la falsa gran escala. La contradicción básica de Spider-Man es que, pese a ser el superhéroe urbano por excelencia, sus videojuegos no pueden fun217

CRÍTICA

cionar en ciudades. Ya sea por limitaciones técnicas de épocas anteriores (que llevaron a sus desarrolladores a parir todo tipo de ideas insensatas para reducir Nueva York a un puñado de azoteas) o por lo inabarcable del concepto, ningún juego ha conseguido transmitir esa sensación, presente en los mejores momentos de la trilogía cinematográfica de Sam Raimi, de que nuestro amistoso vecino arácnido domina el entorno urbano con su chulería característica. Web of Shadows llegó a atisbar una posible solución, pero sus carencias obligaron a los responsables de Shattered Dimensions a volver a pensar a pequeña escala: tal vez reducir el radio de acción de Spidey no sea tan mala idea. Así, las pantallas más memorables de este título son las que transcurren en lugares tan aislados como una feria, una zona de obras o una plataforma petrolífera. Quedémonos con esta última por un momento.

RETOS Y MEJORAS. Ultimate Marvel fue un sello concebido muy a finales de los noventa para, precisamente, propulsar los títulos de la compañía (algunos ya ajados) hacia el nuevo siglo. Era una manera de partir de cero para toda una nueva generación de lectores que no tenían tiempo ni recursos para sumergirse en los complicados orígenes de personajes que ya arrastraban tres décadas de historia. También era una oportunidad para aplicar al cómic superheroico el sentido del espectáculo del blockbuster de acción, tal como lo entendió el guionista Mark Millar en su imprescindible The Ultimates. En cierto sentido, el sello preconizó la actual tendencia a crear versiones definitivas de todo icono pop (ya sea Robin Hood o Drácula), pero lo hizo con un sentido lúdico ausente en el mainstream contemporáneo. Cuando Activision anunció que el universo Ultimate iba a presentar a Spider-Man con el traje simbionte, muchos nos temimos que Shattered Dimensions había malinterpretado las intenciones del sello al colocarle un recurso narrativo que tradicionalmente se ha utilizado para convertir al trepamuros en un llorón (ver el film Spider-Man 3). Nada más lejos de la realidad: el simbionte le proporciona a esta encarnación poderes ampliados, lo que se traduce en una tendencia al despiporre muy adecuada… y muy Ultimate. El mejor momento de este universo (y, probablemente, de todo el juego) llega en su segundo acto, cuando Spidey protagoniza a la fuerza una nueva entrega del reality show concebido y presentado por Deadpool. Tanto el entorno elegido, una plataforma petrolífera plagada de cámaras no tan ocultas que tenemos que destruir, como el sentido del humor del villano convierten la pantalla en una 218

A estos aciertos conceptuales y estéticos hay que sumar un catálogo de mejoras que funciona a través de un ingenioso sistema de puntos: cuantos más retos consigamos superar a lo largo del juego, más puntos conseguiremos para intercambiar por nuevos combos, habilidades o complementos para las diferentes versiones del personaje. Muchas de esas mejoras están pensadas como extras para el fan más obsesivo, como esos trajes especiales desbloqueables o las biografías de villanos como Juggernaut o Hobgoblin (cuya versión 2099 ha sido creada específicamente para este Shattered Dimensions). Por desgracia, esos pequeños caramelos para el aficionado no suplen las carencias de un juego que quizá debería haber estado más tiempo en el horno. Y no hablamos solamente de los puntuales fallos de cámara o de algunos glitches llamativos, sino del uso defectuoso que se le da a una de las características básicas de Spidey: las telarañas, que a veces se convierten en un simple accesorio y otras no llegan a funcionar con precisión, algo especialmente dramático en el universo Noir. Entonces, ¿es realmente Shattered Dimensions, narrado por el mismísimo Stan Lee, el Juego Definitivo de Spidey? Digamos que lo intenta con singular eficacia y que, ciertamente, ofrece una experiencia más completa y variada que la que conseguía con Batman el repetitivo Arkham Asylum. Sin embargo, el entrecortado enfrentamiento final (en el que las cuatro dimensiones se ven obligadas a trabajar juntas para detener a Mysterio) nos lleva a preguntarnos si era necesario añadir tantos ingredientes a este lujoso pastel o si, por el contrario, sus responsables hubieran logrado mejores resultados al centrarse en una única dimensión. Los cuatro elementos se integran en un todo bastante coherente, pero al terminar de jugar no tenemos la sensación de haber vivido una experiencia única y fluida. Al final, Shattered Dimensions no es un producto tan diferente a un disco de Arcade Fire: ambos son intentos sobredimensionados por abarcar demasiadas cosas, a ambos les hubiera venido bien reducir algo su ambición y centrarse sencillamente en hacernos pasar un rato divertido, esa tradición casi perdida en el arte contemporáneo.

CRÍTICA

adaptación casi perfecta de todo lo que supone Ultimate Marvel. Por su parte, la visita al Triskelion (la base de operaciones de Nick Furia y sus Ultimates) es un refrescante cambio de sentido hacia el terror zombi, del mismo modo que la segunda pantalla del universo 2099 recuerda a clásicos de la ciencia-ficción oscura como Alien o Half-Life.

MYSTERIO MANDA

A este villano de casco gigantesco y disfraz ridículo siempre se lo ha considerado un alivio cómico o, como mucho, una amenaza de segunda categoría. Mysterio nunca ha jugado en la misma liga que el Duende Verde o Venom, algo que empezó a cambiar cuando la miniserie Old Man Logan le convirtió en el responsable de un desgarrador holocausto superheroico. Shattered Dimensions también nos sugiere que quizá lo hayamos infravalorado: puede que no sea brillante, pero es capaz de hacer tanto daño por accidente como los planes minuciosamente trazados de un Doctor Octopus.

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Limbo 2010 – Playdead Studios para Microsoft Xbox 360 www.limbogame.org

Tiene una estética poco menos que exquisita y el final es abiertamente alegórico: Limbo es la propuesta independiente del momento, pero su apuesta es mucho menos interesante de lo que parece y eso es, irónicamente, una buena noticia. Los aspectos que pueden parecer más polémicos de este videojuego son los más intrigantes y hay, al menos, un debate acerca de los límites de la alegoría. • ALVY SINGER La noticia es casi la misma. Xbox Summer of Arcade, la iniciativa de Microsoft para presentar sus títulos on-line más destacados en verano, lanza un juego de presupuesto modesto, aparentemente perdido en un largo y costoso proceso de producción y que se caracteriza por una propuesta visual rompedora y contiene una narración alejada de todo tipo de subrayado o convencionalismo. Pero no hay novedad en esto, pues fueron Braid y su creador Jonathan Blow quienes abrieron una puerta al éxito a los llamados arthouse games, y fue ese mismo juego el que planteó una serie de interesantes cuestiones para debatir entre ludología, narratología y, por qué no, teoría del arte. Pero hay diferencias notables entre Braid y Limbo, y la más evidente es la importancia que tiene en Braid el gameplay, ya que explica y expande su premisa narrativa e incluso sugiere muchas pistas para entender su final. El juego que nos ocupa es más genérico en su mecánica, pero hay un elemento de indudable interés 221

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que lo hacen singular: se trata de una alegoría que sigue, paso a paso, algunos de los postulados literarios de las novelas de Franz Kafka y hace de ello un procedimiento casi inédito en el medio.

CUENTOS DE HADAS HECHOS CON SILUETAS Los videojuegos son un medio contemporáneo y sus estéticas suelen ser derivativas, mutantes. Podríamos calificarlo como esencialmente postmoderno (o postpostmoderno, según deficiones) porque muchos de sus títulos primerizos son, esencialmente, explotaciones o derivaciones estéticas. Por eso, cuando hablamos de un videojuego kafkiano no podemos obviar que el mundo del escritor austríaco era esencialmente literario y que el medio necesita nutrirse de una amplia gama de referentes pictóricos y cinematográficos para construir esa sensación. Una de las mejores noticias del juego es que pese a tener referencias visibles y claras, logra encontrar una identidad propia. Tal vez ahí resida lo más sugerente de su efecto kafkiano: la delicadeza con la que ha encontrado la sorprendente manera de dejar claro al jugador que se está moviendo dentro de los límites de la alegoría. Amparado en un blanco y negro expresionista que se diría sacado directamente del expresionismo alemán -casi una reescritura de la célebre El gabinete del Dr. Caligari (1920, Robert Wiene) en clave bidimensional-, muchas de las fábricas amenazantes que se ven en Limbo recuerdan al cine negro norteamericano clásico, y las arañas y demás criaturas son dignas del trazo del Edward Gorey. Pero el mayor logro es la animación de todos los personajes: el protagonista deambula sin que apenas podamos percibir más que su perfil como si se tratara de una pieza orfebrería animada del magnífico Lotte Reiniger. El animador británico, especializado en cuentos de hadas narrados siempre con siluetas, parece un referente imprescindible incluso en la médula conceptual del juego, una alegoría siniestra en la que bien podrían encajar muchos elementos de los cuentos infantiles. La gramática visual de éste sugiere anonimato, desesperación, síntesis. Sugiere a Kafka, que solía nombrar a sus personajes de un modo casi prosaico para así distanciarlos de un rasgo cotidiano, que no humano.

KAFKA CONTRA LA INTERPRETACIÓN La comparación con la obra del escritor es, de entrada, complicada. Porque no se trata de cualquier escritor, tampoco de uno más o menos presente en nuestra cultura (como el caso de algún autor del Romanticismo o del Surrealismo) sino de, seguramen222

Como experiencia contemporánea, Limbo es deudora de Kafka y, por lo tanto, no llega a predecir o sugerir un mundo venidero. Más bien sugiere las ruinas del antiguo, con ejemplares imágenes evocadoras. El protagonista está condenado a encontrar a los conspiradores, pero también a dejar atrás el mundo por el que deambula. Está obligado a destruir la industria, a forzar la catástrofe, un elemento muy interesante.

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te, lo más cercano al gran escritor premonitorio del siglo XX. Los referentes básicos son El Proceso (1925) y El castillo (1926), las dos novelas del austríaco que más abundaron en historias de hombres anónimos acosados por sistemas que no alcanzan a entender. Resulta apasionante cómo la interpretación de la obra de Kafka genera puntos de encuentro y de disonancia entre los principales críticos. En el último capítulo de su ensayo El mito de Sísifo, Camus razona que Kafka no es totalmente un novelista del absurdo porque su obra «es universal, en la medida en que en ella se simboliza el rostro conmovedor del nombre que huye de la humanidad, que saca de sus contradicciones razones para creer, razones para esperar desesperaciones fecundas y que llama a su vida aterrador aprendizaje de la muerte». El videojuego escoge así un protagonista perfectamente kafkiano. Camus habla así de los héroes de Kafka: «Un actor da más fuerza a un personaje trágico si se abstiene de exagerarlo». El videojuego usa la música en los momentos de tensión, como un raro acontecimiento y nada oímos del protagonista. Solamente le vemos andar, morir con una morosidad insólita cada vez que se ahoga o es violentado por algún otro tipo de peligro. Al contrario que Camus, Georg Lukács vio en Kafka cierta crítica social, pero fue reticente, sobre todo porque le tomaba por un ateo que no veía liberación en la desaparición de Dios, sino «desolación y futilidad». George Steiner fue más allá y consideró al autor un profeta(1). Para Steiner, El proceso «exhibe el modelo clásico del estado de terror. Prefigura el sadismo furtivo y la histeria que el totalitarismo desliza en la vida privada y sexual, el hastío sin rostro de los asesinos».

PROTEGIENDO LA LIBERTAD

Fundado en 2006 y localizado en Copenhague, Playdead Games debe su origen al propio Limbo. Arndt Jensen desarrolló Limbo en 2004, cuando era todavía un artista conceptual trabajando en IO Interactive, una desarrolladora de videojuegos subsidiaria de Square Enix. Dos años más tarde, Jensen conoció a Dino Patti, un programador con experiencia en la publicidad algo desencantado, y cuando vio el concepto desarrollado, decidió apoyarle y convertirse en el productor del juego, apostando por mantener todo el riesgo y la seriedad de la propuesta. Gracias a las ayudas del gobierno danés, sacaron adelante este ambicioso primer proyecto y contrataron a un nuevo miembro, Jeppe Carlsen, el diseñador del juego.

Finalmente, David Foster Wallace señaló en su ensayo Algunos comentarios sobre lo gracioso que es Kafka de los cuales probablemente no he quitado bastante, otra cualidad esencial del escritor: «Las evocaciones de Kafka son más bien inconsciente y casi más bien subarquetípicas, esas cosas primordiales e infantiles de las que derivan los mitos». Esto es bastante acertado en cuanto al procedimiento del juego durante su principio, pero pronto deriva en otra cosa y es aquí cuando su proceder deviene ligeramente ilegítimo. Porque recalca Foster Wallace que «en Kafka no hay 223

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humor sobre funciones corporales, ni dobles sentidos sexuales, ni intentos estilizados de rebelarse contra las convenciones» y esto no es enteramente cierto para el juego. Pero el problema de Limbo no es que no se ajuste a una especie de esencia kafkiana, ya que sería un error presuponer que eso garantiza (o en caso de incumplimiento, le quita) una calidad intrínseca a la obra, sino que su error reside en que usa procedimientos que inclumplirá con disonancias mucho más vulgares y de menor calado que las que plantea antes, mucho menos sugestivas de lo que su importante trabajo estético y de ejecución prometen en su inicio. Gran parte de ese demérito puede buscarse en el final, pero cuando la aventura psicoanalítica toma todo el escenario y empiezan a desaparecer los matices teológicos del principio, las sugerencias de que el protagonista puede estar efectivamente solo o abocado a una batalla que no entiende, todo el (brillante) acercamiento a Kafka deviene una táctica para hablar de dos elementos considerablemente simples.

EL ARTISTA SIN HAMBRE El desenlace de Limbo ha sido considerado problemático por la crítica, tanto como prueba de una narrativa plenamente fallida como, también, indicativo de que la compañía danesa y sus creadores no sabían qué hacer y no controlaban demasiado la coherencia de la obra. Esa exigencia es un poco tramposa con los presupuestos de la obra. Es decir ¿Necesitamos saber qué transforma a Gregorio Samsa en cucaracha en La metamorfosis? No. Al final del juego, todo adquiere un renovado sentido. La acción se corta abruptamente tras un encuentro que ha sido calificado de divino. Existen dos lecturas posibles: la primera sugiere el misticismo tras el rescate de la hermana, una última esperanza encarnada en la mujer pura e inocente. Este rescate redime al protagonista o al menos lo deja como salvador de un elemento distorsionador de un mundo en ruinas. Otra lectura aceptable, y sospecho que la principal, es interpretar lo visto como una odisea de descubrimiento sexual, de una aventura psicoanalítica en la que los miedos de la infancia son abandonados para acceder al mundo de las mujeres. La lectura más interesante que sugiere el juego es la de convertir (o presuponer que lo es) al jugador en un hombre que sigue jugando o que sigue buscando, en cierta manera, experiencias regresivas en los plataformas, género que usaba vagos clichés para mostrar aventuras iniciáticas en las que, al final, no había otra interacción con el sexo femenino (o la edad adulta) que 224

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el enfrentamiento con el villano y el rescate, si tocaba, de la princesa de marras. Pero, como ya he dicho, estamos lejos de Braid, de la deconstrucción del género en la que la relación entre avatares, princesas y villanos era una parte importante de su propuesta artística. El terreno de Limbo es más indeterminado y sugiere que el encuentro femenino es el final de los miedos del protagonista/ jugador. Suponiendo al jugador todavía necesitado de experiencias infantiles, Limbo presenta un videojuego canónico con un ambiente perturbador, lleno de terrores infantiles, incluyendo fábricas abandonadas y todo tipo de sombras amenazantes, hasta llegar a ese final en el que se anuncia el final de la infancia y tal vez del terror hacia el mundo con un contacto con el Otro, con la sexualidad. Pero estamos lejos de Kafka, de su sexualidad áurea y hasta extrañamente cómica. El mérito queda reducido, pues, a la actitud con respecto a los jugadores. Los medios que se usan para ese fin yerran muchas proposiciones de Kafka, como ya he explicado. Solamente es brillante en la medida en que nos convierte a todos en espectadores regresivos, con su amable gameplay, y nos predispone al viaje con una brillantez genérica y sin ironía. Pero creo que hay algo ilegítimo en ese procedimiento, aunque nada parece responder al reproche de que no se ha querido cerrar la obra por falta de imaginación o pereza respecto a las tramas. Creo que el final de Limbo es perfectamente consciente de su maniobra, pero toma la opción menos interesante. La relación problemática con el Otro, tan angustiosa y fascinante al principio del juego, y el mundo que habita ese Otro quedan a un segundo plano para certificar el impacto de lo femenino. Pero el problema no es tampoco la elección: podría argumentarse que su interés nace del tono, de los matices que éste es capaz de aportar a materiales trillados o situaciones más o menos comunes. Pero no es que el juego no sea un seguimiento completo de las ideas de Kafka, sino que el problema estaría en el uso parcial y simplificador de sus procedimientos para limitar la mirada cuando lo que hacía hasta entonces era ampliar y sugerir matices. Aunque insatisfactorio, el final es clarificador y su discusión es importante porque revela la tensión (esencial) entre forma y fondo y lleva al medio a una discusión sobre qué tipo de relatos alegóricos hacen más o menos trampas.

Lo hizo en su magnífico ensayo K incluído en Lenguaje y silencio (1994). (1)

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EVERY DAY THE SAME DREAM 2009 - Molleindustria PC www.molleindustria.org Every Day the Same Dream formó parte de la muestra Playful & Playable, que tuvo lugar del 24 de junio al 15 de septiembre de 2010 en Vitoria-Gasteiz. Más información en la página 13 y en ww.amarika.org/play • Dr. Boiffard. Una de las estructuras de juego más repetidas últimamente dentro de la escena independiente occidental es la de la exploración de todas las posibilidades del juego como requisito monolítico, una especie de miniaturización del Elige tu propia aventura más básico, introduciendo la interacción en puntos muy concretos y contados y usando elementos narrativos dignos de la era de los 8 bits. Ahí también está el curiosísimo Pathways del prolífico Terry Cavanagh siguiendo el mismo patrón de diseño. A nivel estructural, no son más que aventuras interactivas de las de libro traducidas a mecánicas en 2D, reducidas al nivel atómico. Precisamente por eso es la elección y configuración molecular de los elementos lo que diferencia las pequeñas joyas de las mediocridades que se pierden en lo más recóndito de la red. Every Day the Same Dream es una de esas pequeña joyas. El título ganó uno de esos concursos de desarrollo kamikaze que organiza la resucitada página Experimental Gameplay Project periódicamente, esta vez bajo el etéreo y manido título de Game Art. Su autor es Paolo Pedercini, el desarrollador italiano detrás del sello Molleindustria, que curiosamente han parido uno de sus mejores títulos prácticamente la primera vez que abandonan el pancarterismo político como punto de partida para sus juegos. La personal y gris visión del Día de la Marmota que supone Every 227

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Day the Same Dream es un ejemplo a seguir en cuanto a ejecución conceptual y tiempos: desde el lento y pausado descubrimiento de los elementos interactivos hasta la pequeña tortura que supone encontrar la última posibilidad del juego, los diseñadores nos acaban llevando al terreno de repetición y hastío vital del propio avatar: un oficinista estándar con una mujer estándar que conduce un coche estándar. Un clon más de la cadena de montaje burocrática en una vida gris y vacía. Donde Every Day the Same Dream consigue florecer es explotando a la perfección el espacio negativo del gameplay, usando elementos de características insultantemente binarias pero exageradamente separadas unas de otras, para forzar un gameplay lento y rutinario, que logra meter al jugador en un laberinto de ensayo y error cual ratón en un laboratorio de ciencias. Un laberinto que tiene el tamaño perfecto para obligar al jugador a pasar por el aro de la rutina más absoluta, meterle en la piel del avatar y forzarle a tomar sus no-decisiones escena tras escena, buscando desesperadamente una salida, una gota de color, algo que haga variar tan abominable bucle. Tanto los detalles y los pequeños cambios en el escenario (la gráfica de ingresos de la empresa, que va menguando a medida que se van desbloqueando finales) como el magistral diseño de escenas (conducir entre el tráfico con la única posibilidad de seguir pegado al coche de atrás; el largo paseo hasta el puesto de trabajo subiendo progresivamente la perspectiva de nuestra posición en la oficina uno más) actúan de manera notable a la hora de exaltar la mediocridad y la desesperación de la historia. Las no-decisiones no son algo que se haya inventado ahora (hay una ejecución en cierta saga del aclamado megalómano nipón Hideo Kojima que usa precisamente estas ideas de diseño como gimmick) pero construir experiencias narrativas interactivas con ellas como base y lograr transmitir lo que se propone con tanta contundencia es un camino muy difícil de explorar. Every Day the Same Dream lo recorre con bastante éxito.

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RADIATOR Autor: Robert Yang Año: 2009 http://www.radiator.debacle.us/ Radiator I: Polaris formó parte de la muestra Playful & Playable, que tuvo lugar del 24 de junio al 15 de septiembre de 2010 en Vitoria-Gasteiz. Más información en la página 13 y en ww.amarika.org/play • Dr. Boiffard. Son casi seis años de escena mod del Half-Life 2 y, tal y como bien apuntan en el manifiesto del proyecto Radiator, la cosa está estirando la pata lentamente con niveles insulsos y trabajos vagos que poco aportan al jugador medio, que no tiene mucho tiempo de estar probando sucedáneos de los diseños de niveles de Valve. Alguna historia bien contada por aquí, un juego con un ritmo bastante fetén por allá, la enésima chorrada salida del Garry’s Mod y todos los cacharreos de los que se ponen a trastear con el motor Source y acaban sacando algo medianamente acabado por la red. Radiator no va por ahí; también en el manifiesto que tienen colgado en la red mandan a tomar por culo toda esta moribunda escena mod y se abanderan en el auteurismo, la originalidad y el «tener cosas que contar». ¿Las tienen? Lo cierto es que cuando se juega al primer capítulo, la sensación que deja en el cuerpo es la de estar ante un intento más de dignificar el medio a través de seriedad y madurez que, mayoritariamente, siguen caminos erróneos. En este primer capítulo, titulado Polaris, revivimos en primera persona una cita con un redneck de la California profunda. Los únicos recursos que tiene nuestro pretendiente el camionero es enseñarnos las constelaciones una y otra vez, en una especie de minijuego empotrado en el motor Source que te obliga a estar mirando al cielo todo el rato, mareándote continuamente al buscar la Estrella Polar, el Norte, Orión y la Osa Mayor, retorciendo el cielo cada vez que hay un acierto. Al igual que muchos otros microjuegos y mods de la escena, Radiator aprovecha sus carencias jugables 229

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precisamente para plasmar de manera bastante fidedigna lo que se propone recrear: la cita más coñazo de tu vida. El segundo capítulo, Handle with Care, va bastante más allá: además de ser una idea bastante mejor ejecutada y producida, muestra unas tablas y una originalidad muy poco habituales en la narrativa en primera persona. En este capítulo nos metemos en la piel de un homosexual en crisis con su pareja que se encuentra en mitad de una sesión con su consejera matrimonial. El hecho de meterse en la piel de un homosexual ha producido algún insulso revuelo, con gente reclamando una versión hetero del capítulo, y de hecho, en la primera parte no se especifica el sexo de nuestro avatar; pero no es en la polémica barata donde está la genialidad de este mod. El verdadero núcleo del juego es cuando la acción pasa a lo que supuestamente es una zona del cerebro relativa a la memoria, que se muestra como una adaptación al Source del cerebro de Érase una vez la vida. En éste, el juego nos obliga a ir colocando cajas por las estanterías, cada una de ellas relativas a recuerdos, mientras las imágenes de la consejera matrimonial y el deprimido y deprimente novio que tenemos repiten una y otra vez las mismas frases, unas palabras de queja contra el personaje que supuestamente controla el jugador, que resuenan una y otra vez hasta conseguir su propósito de provocar un ataque de nervios. Cada vez que fallamos en colocar una caja, el juego nos va mostrando desconcertantes escenas oníricas donde se intuye que la relación se va derrumbando. La progresión del juego de las cajas impide acabar de colocar todas las que van apareciendo, siendo el Game Over y su consecuente destrucción de la relación la única salida. Puede que la complejidad del mini-juego entre un capítulo y otro descoloque mucho los límites que puede aguantar un jugador a la hora de explorar todas las ramas del juego. Puede también que la temática sentimental no sea la mejor manera de atraer al gran público; ahí está Façade, una de los mayores sacadas de chorra a nivel de IA que he visto jamás en ningún prototipo, y sigue siendo un gran desconocido casi un lustro después de nacer. Radiator no es tan ambicioso a nivel tecnológico, siendo fiel a la filosofía del scriptado de escenas, que es al fin y al cabo para lo que el motor Source fue concebido. Y precisamente por su simplicidad, la experiencia que propone es más redonda y más familiar al jugador. Dada su brevísima duración y su valor como rareza, los capítulos de Radiator son un verdadero soplo de aire fresco en la escena. Estaremos atentos a los próximos capítulos.

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BAYONETTA 2010 – Platinum Games para Sega PlayStation 3, Xbox 360 www.bayonetta.com

Defiendo la existencia de Platinum Games, antes Clover Studio, como un estilo de hacer juegos antes que como un estudio empresarial. Desde luego, si les interesara el modo actual de hacer dinero en el sector -crear una franquicia con la forma y el contenido de una primorosa teta materna rebosante de leche y sensualidad, y después proceder a estrujarla hasta que el pezón cuarteado se arrastre por el suelo escupiendo algún liquidillo repulsivo-, Hideki Kamiya y Shinji Mikami no habrían levantado sus muy nipones culos de la silla de Capcom. • Javi Sánchez Seguirían allí, en despachos contiguos a los de Keiji Inafune, y les tocaría tragarse sapos como la reciente «violación» de Devil May Cry y otras franquicias de la empresa madre, entregadas a estudios occidentales bajo supervisión de la casa, en otra señal inevitable del Apocalipsis para los agoreros: Japón ha descubierto el outsourcing. Mientras Inafune degusta los caramelos que son sus Mega Man retro y mientras cede las riendas de la franquicia más prometedora de Capcom a un puñado de gaijin -con resultados notables, tampoco se crean que tengo nada en contra de Dead Rising 2, 231

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pero no es lo mismo-, Kamiya y Mikami, totalmente enloquecidos, se dedican a escupir nuevas ideas y títulos en un matrimonio de fracasados: la otrora poderosa Sega alienta y mima a los canosos chiquillos, y estos son muy conscientes de que no pueden llevarse otra hostia como la que se pegaron al perpetrar dos de los mejores juegos de la última década -Okami y God Hand-. El propio Mikami afirmaba que tuvo demasiada libertad en God Hand y que así vendió lo que vendió. Utilizando mi prodigioso diccionario educación-realidad, ya les traduzco yo: «el público es imbécil: les das el mejor sistema de combate de todos los tiempos, te curras una ambientación de Serie B y vendemos menos que un puto Dinasty Warriors. Que la palma de Buda se cierre sobre los genitales del gusto colectivo: os vais a cagar con Vanquish. Lo he hecho con el aliento de los espíritus de los ejecutivos de Dreamcast erizándome los pelillos de la nuca». Kamiya, por su parte, utiliza su Twitter para poner a parir el cambio de look que Ninja Theory anticipa para el próximo Devil May Cry. Lo divertido, lo curioso de este tema, es que esa política de outsourcing obedece a una situación en parte ficticia. Hay un llanto colectivo en los grandes estudios que afirma que los juegos japoneses ya no son atractivos para el jugador nipón y que hay que occidentalizar un poco las franquicias para vender globalmente, porque los creadores japoneses están de capa caída. Mis cojones. Si Final Fantasy XIII fue parido por el otro agujero, con el mapeado y la consistencia de un interminable cagarro blando de domingo resacoso, es porque en Square-Enix saben que si le dan la franquicia a los genios de Level-5, están muertos: Level-5 se convertiría en la próxima Square -puede que incluso termine pasando, lo quieran o no-. Konami está un poco en las mismas con el nuevo Castlevania español, juegazo de pánico que ignora toda la herencia de la saga para competir con quien le encargaron competir: con God of War y cosas como Dante’s Inferno. Eso en un mundo en el que Kamiya ha declarado un trillón de veces que su juego de acción favorito es Castlevania. Ya veremos qué hace Capcom con Resident Evil: les ha costado una entrega destrozar todo lo que hizo Mikami por la saga -y el videojuego, en general- en su cuarta parte. ¿Llamarán a Epic? Mientras tanto, caras remozadas como From Software, estrellas en alza como Level-5 y nuestros viejos amigos de Platinum Games demuestran, con su sola existencia, que todo eso del juego nipón decadente es mentira. Pero mientras el público occidental siga siendo un comprador de números romanos esta situación se prolongará casi con total certeza.

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El «casi» es Bayonetta, que afortunadamente ha vendido bien. La ficha ya la conocerán: Hideki Kamiya, creador de Devil May Cry y Viewtiful Joe propuso, sobre el papel, un retorno a la primera fórmula: un juego de hostias con combos infinitos, acción extravagante rozando lo hortera y cinemáticas constantes que demuestren continuamente que sus personajes son tan guays que son más que guays: son muy guays. La protagonista sería una bruja sexy vestida con su propio pelo sexy, portando pistolones a modo de taconazos sexy y cuyo estilo de lucha sexy está más próximo al smog de alcohol y nicotina que rodea el escenario de un strip-club que a la testosterona seca del kumité. Para rematar, se embarcó al director de cinemáticas de los últimos Devil May Cry, Yuji Shimomura, un tipo en el que Kamiya confía tanto que es uno de los pocos nombres visibles en los créditos de introducción de Bayonetta. La seña de identidad de Shimomura es usar los gráficos por ordenador con una sola meta: llegar más allá, meter más burradas, más guiños, más desmadre y más cosas imposibles hasta en los momentos más mediocres. Sobre el papel, un horror. Un horror sexy, por supuesto. simbolismo fálico 101

No confundan la erótica de Bayonetta con su discurso de fem-lib: si un final boss les parece un manojo de pétreas pollas gigantes con carita de bebé dignas del shokushu goukan más pajero, extrapolen lo que significa que la muchacha termine seccionando cada parte de dicho boss con sus manos desnudas. Ustedes mismos.

Devil May Cry es una colección de juegos funesta, podrida por un protagonista insoportable, cuya trascendencia y significado son tan grandes que la mayor queja de sus fans ante el reboot que se avecina es que le han cambiado el color de pelo al protagonista. Sí, cualquier fanboy forero se quejaría de algo así, pero la saga es tan vacua que en este caso sí es un ataque a una de sus señas de identidad. Poco más hay. Cualquier juego que se acerque a Devil May Cry me acerca más a mí a mis queridos God Hand de PS2 y Ninja Gaiden de Xbox. Pero aquí viene un detalle importante: Bayonetta es un God Hand pensado para vender, de la única 233

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manera que preocupa a nuestro público estándar: como gloria tecnológica. Al menos, en su versión de Xbox 360, que es la que aquí nos ocupa. No nos gusta mucho hablar de tecnología en Mondo Píxel, pero Bayonetta cumple a la perfección uno de los papeles del videojuego comercial mainstream: te hace sentir orgulloso de tu máquina de jugar y opera como un motor bien engrasado. Cada segundo de Bayonetta es un festival de ruido y furia, de violencia inopinada y brutalidad extrema, tan camuflada que uno no se da cuenta hasta mucho tiempo después. Bayonetta es, aparentemente, una coreografía de Bruce Lee para un club de Las Vegas, atrezzada por Warhol, dirigida por John Woo, con William Castle produciendo la función, y todos puestos hasta el culo de algún psicotrópico o metanfetamina con tendencia al chiste blanco y a un «humor picante» de desarmante ingenuidad. Un cabaré de belleza plástica y sensual con espíritu de musical off-Broadway. Un juego al que ir con la pareja, a darse besitos a oscuras entre risitas cómplices. Un himno pop para sonreír y dar saltitos en la pista cruzando miraditas o una sesión de tecno que electrocuta el cuerpo durante el subidón. Aparentemente. Hay que atravesar todas esas capas intencionadas para llegar a su espíritu ultraviolento. Y no es fácil: Bayonetta somete al jugador a un ejercicio de condicionamiento desde los inicios, cuando el primer festival de mamporros se ve aderezado por una versión lounge del Fly me to the moon con pequeñas cinemáticas guasonas. Más aún: Bayonetta es insultantemente asequible. Y no me refiero a que esté rebajado para novatos, sino que los modos más sencillos de dificultad se gobiernan con una regla fantástica, sin insultos -nada de «ninja dog» ni de cinta rosa ni otras perlas de Itagaki para los que no puedan con él-: cada pulsación de botón equivale a una hostia. Eso sí, con las ayudas activadas, será la mejor hostia posible en ese momento. El juego sigue necesitando alguien que lo maneje y ejecute, pero el cocktail de plástica y efectividad que ofrecen los sistemas de combos a los jugadores expertos no estará cerrado para los novatos en ningún momento. Incluso puede activarse para los mayores niveles de dificultad. Sí, menos puntuación, pero que nada esté vedado a nadie, que cada cual lo juegue como quiera, no como pueda. Eso, lectores, es la demostración de que el espíritu Nintendo puede aplicarse a cualquier título, género o clasificación por edades. Incluso mejor de lo que la misma Nintendo lo implementa. Puede que sea generosidad y ánimo mainstream -curiosidad: es uno de los pocos juegos de hostias que ha alzado la ceja de las féminas no jugadoras que me han visto jugarlo-, o puede que sea esta idea que manejo de que no se penetre su cruda realidad hasta el final.

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¿Cómo ver lo que subyace? Los movimientos de Bayonetta, haga lo que haga, son hipnóticos y antinaturales, atrayendo la atención. Los escenarios de transición entre versículo y versículo (así se llaman las escenas de combate), bellos, cortos, llenos de objetos. El tempo del juego es colosal: los primeros capítulos construyen la historia de un personaje sin pasado, asesina de ángeles profesional (ésa es otra, la cromática: los enemigos son luminosos, de tonos áureos, mientras Bayonetta se desenvuelve en tonos fríos. ¡Es el único juego en el que la presencia de enemigos siempre es más bella que su ausencia!), pero rehuye los arquetipos tutoriales acostumbrados. El prólogo ya es un flashback donde las coordenadas espaciales se van al carajo, en una pelea en caída libre en la torre de un reloj y sus fragmentos, entre saltos imposibles. Los tiempos de carga se aprovechan como rendijas para meter un modo de práctica nada invasivo y brevísimo. La segunda escena del primer capítulo es un desafío en tiempo bala -transcurre en cinco segundos estirados hasta el minuto y algo- donde la mera asignación de guantazos no sirve. El primer enfrentamiento con un jefe es en un principio de capítulo. Y en flashback. Si el tiempo es un río, una de las mejores ideas jugables de Bayonetta es metáfora del propio juego: la obra de Kamiya se mueve entre gotas de agua suspendidas en el tiempo, que realmente son cascadas, rápidos, saltos, y es el flujo narrativo el que decide cuando se embala y cuando se detiene. Furia y belleza, pero nunca tiempos muertos, siempre hay algo que hacer. Hasta los malditos quicktime events se aprovechan para aligerar ciertas cinemáticas o colarlos como fatalities a lo God of War, pero sin posibilidad de fallo, sólo de mejoría. Hay tanto cariño hacia el jugador que así es muy difícil traspasar este velo.

Platinum Games

Capcom cavó su propia tumba el día en que decidió cerrar Clover, el estudio en el que las mejores mentes de la compañía habían firmado titulazos aclamados (Okami, God Hand, Viewtiful Joe...), cuya falta de apoyo promocional se tradujo en bajas ventas. Los creadores decidieron abandonar el barco y firmaron un acuerdo con Sega que hasta ahora, ha ofrecido dos luceros (Bayonetta, Vanquish) un slasher inclasificable (MadWorld) y un titulito portátil a redescubrir (Infinite Space). Aparte de un odio fervoroso a su ex compañía que da para cotilleos sin fin.

Justo cuando se empieza a sospechar que estamos ante uno de los apalizadores más importantes de todos los tiempos, a nivel de diseño, el juego entra en una autopista. Una literal. Con motos y la música de Out Run recreada para la ocasión y joderte la memoria con sueños de Ferrari Testarrosa y cielos azules. Más tarde será After Burner el que vuelva del limbo con un tiroteo a bordo de un misil balístico, con guiños directos al juego y a otros matamarcianos. Edificios que se desmoronan, peleas en el cielo, ángeles parientes de King Geedorah en peleas gargantuescas, enfrentamientos sobre techos de vehículos a doscientos por hora, saltos interdimensionales... El único escenario prohibido es el aburrimiento. Y entre capítulo y capítulo, un minishooter sobre raíles para desconectar y ganar puntos (tal vez lo único pesado del juego). 235

CRÍTICA

chupa de aquí, ángel de amor

La colección de armas del juego obedece a la estética del delirio y la ética de la sangre. Equipables a pares (dos para las manos, otras dos para los taconazos), Bayonetta ofrece fashionísimos complementos de la destrucción como estas prácticas y visualmente muy inigualable tonfas-lanzacohete.

Pero no se crean que se juega con obediencia debida: las cinemáticas pueden saltarse, las peleas acortarse administrando el sistema de combate para hacerlo expeditivo en vez de florido, el juego recompensa sus avances con un par de trucos para convertir la labor de rejugar capítulos en busca de secretos y extras en un placer nuevo. Y todo va a más, siempre. En capacidades, cinemáticas, enemigos, entornos, destrucción y, al fin, violencia. Justo al final, y sí, es un spoiler, el juego se reduce a un universo donde sólo existen la protagonista, el enemigo final y, por supuesto, la mayor hostia de todos los tiempos, el guantazo insuperable, el superhostiajo para acabar con toda pretensión de que esto es un entretenimiento cachondo y liviano: la infinitollina definitiva. Ahí, al final justo -qué demonios al final: ¡es el epílogo!-. Todo encaja. Kamiya se quita la careta antes de ceder el juego al jugador para que este se entretenga en desafíos, dificultades, extras, mandangas, y finiquitar él su historia -cuidado, que en los créditos finales también hay que coger el mando- desvelando lo que ha construido: un juego de tortas con una gráfica empinada inspirado en un polvazo descomunal. Es normal que el autor se haya quejado de la abundancia de parodias eróticas nacidas de la regla 34 de Internet: follar con Bayonetta es jugar al juego, todo lo demás que se haga con el personaje es porno chusco de segunda. Por si quedaban dudas, Kamiya aún se reserva dos perlas de esta metáfora cochina: el último Modo de dificultad se llama Clímax Infinito. Y el arma con la que recompensan al jugador perserverante, Pillow Talk / Charla de Almohada, en referencia a los mimos postcoitales (un arma que, por cierto, si se carga se hace más grande, con la correspondiente vibración del mando; tan sutil como que los fata236

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lities se llamen Clímax y consistan en aporrear un botón a lo Track and Field en una orgía de sonido y efectos de luz). Ahora, la realidad, para las vanas excusas que se han vertido sobre el rechazo al juego. A Bayonetta se le ha acusado de camp, kitsch, excesivamente humorística, con erotismo del palo -a algunos se les ha escapado la broma de que la brujita está posando durante todo el juego, hasta el punto de que en ciertas poses se oye un click de cámara fotográfica- y poco seria y violenta para lo que debería ser un juego de hostias. Excusas vertidas por gente que, como los de la regla 34, no han entendido nada, o no han sabido mirar más allá. Pero atravesando todo lo anterior, justo tras la infinitollina, Bayonetta se revela como un juego donde la protagonista es una sádica que maneja un arma con cada miembro del cuerpo para propinar brutales palizas a criaturas que sangran, gritan y mueren. Un título donde se tortura habitualmente a los enemigos de la forma más cafre posible, incluyendo doncellas de hierro, potros y ruedas rompehuesos, mientras la homónima se descojona. Donde la «magia» consiste en puños y piernas gigantescas metiendo hostiazos capaces de romper edificios y que hacen explotar a los ángeles como pollitos en microondas. Un título donde se mutila, desmiembra, eviscera y decapita. Donde se puede partir en dos con una motosierra entre chorretones de sangre que no estarían de más en Gears of War; invocar demonios que devoran vivos a sus enemigos con la parsimonia y el deleite de un comensal de El Bulli; o crear un gangbang de puñetazos sobre la cabeza del enemigo, devenida en pulpa sanguinolenta amoratada colgando de un jirón de carne, hasta que se desprende y cae entre manos infernales que la hacen descender al averno entre súplicas y lágrimas de sangre. La violencia de God of War, juego con el que comparan mucho a Bayonetta para hacerla de menos, es de patio de colegio en comparación. Pero, claro, es una protagonista sexy con gafitas de bibliotecaria, cuerpo de pecado, y cierta música en el nombre. No es una mula torda calva con perilla permanentemente cabreada de nombre brutal. Y, sin embargo, puede que ése sea el quid: la misma razón por la que mis amigas quieren jugarlo es la misma por la que se ha rechazado toda su genialidad en ciertos sectores. Bayonetta es un juego sobre una mujer muy consciente de sus atributos y ascendente seductor, cuyo cachondeo y su «me-esfuerzo-demasiado-en-ser-sexy» son la cortina de humo para esa salvajada previa, para evitar la suerte censora y la atención polémica de Dead Rising en Japón o de Manhunt en, euh, todo el mundo. Y parece que resulta fácil aceptar que Marcus Phoenix o Logan o

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Kratos pueden ser animales de bellota caída de encinas regadas con sangre, pero no que Bayonetta es -literalmente- una pantera sedienta de sangre que disfruta con lo que hace tanto como hace disfrutar al jugador, sea éste del género que sea. Enorme triunfo el de Kamiya y sus intenciones, entonces: es un juego tan abiertamente sexual que hasta azuza las inseguridades masculinas a la hora de afrontarlo. Y probablemente más cuanto mejor sea el jugador: no se hacen una idea de lo chiquititas que son las armas Pillow Talk, o la cantidad de mensajes que trufan los foros con gente quejándose de que sean la recompensa final. Es la broma final de Kamiya, bajo la voz de Helena Noguerra cantando Fly me to the moon, mientras Bayonetta se ríe sin parar. NOTA: En el momento de escribir este texto, aún no sabíamos los movimientos que han revolucionado Japón en días consecutivos. Shinji Mikami ha abandonado Platinum, ante nuestra estupefacción, para ponerse al servicio de Bethesda. Y Keiji Inafune ha decidido que sí, que quedarse en la poltrona era de perfecto mierda, y que deja Capcom a su suerte tras 23 años de servicio. Una que ahora depende de estudios occidentales como Ninja Theory. Mega Man les pille confesados

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SONIC THE HEDGEHOG 4 EPISODIO 1

2010 – Desarrollado por Dimps y Sonic Team para Sega Xbox 360 (Xbox Live Arcade), PlayStation 3 (PlayStation Network), Wii (WiiWare), iPhone, iPod Touch, iPad (Apple App Store). www.sonicthehedgehog4.com

No está de más que recordemos algo: en Mondo Píxel no formamos opinión propia desde opiniones ajenas. Tampoco lo hacemos desde vídeos supuestamente robados o filtrados de juegos en proceso de desarrollo. En Mondo Píxel formamos opinión propia jugando y exprimiendo los juegos. Lo cierto es que llevamos bastante tiempo escuchando opiniones ajenas, y viendo vídeos supuestamente robados a Sega de Sonic the Hedgehog 4 – Episodio 1. Fieles a nuestro modo de hacer las cosas, hemos esperado pacientemente a que el juego estuviera terminado para descargarlo, jugarlo y exprimirlo. Y ahora tenemos una opinión propia que dar sobre Sonic 4. • ADONÍAS Comencemos por la conclusión, y después corramos hacia el principio: las autoridades Mondo Píxel advierten que comparar Sonic the Hedgehog 4 – Episodio 1 con los anteriores capítulos de la serie Sonic que en su momento fueron creados para ser disfrutados en Mega Drive puede perjudicar seriamente la salud mental del jugador. Ya están ustedes avisados. Ahora bien... ... desde el primer momento, el Episodio 1 de Sonic 4 desprende un inequívoco olor retro. Escucharemos la misma voz digitalizada canturreando «Sega» que nos dio la bienvenida cuando en 1991 insertamos el cartucho de Sonic the Hedgehog en nuestras Mega Drive. La pantalla del título presentará, como esperába239

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mos, a Sonic haciendo ese gesto tan conocido y tan característico suyo de negar con el índice. La melodía que escucharemos en ese momento será como corresponde: liviana, pegadiza, pegajosa y optimista. Y entonces, iniciaremos partida. Contemplaremos la imagen actual de Sonic, correspondiente a aquella con la que jugamos desde que en 1998 Sega lanzó Sonic Adventure para Dreamcast. No nos detendremos demasiado a comentar esta mera cuestión estética, ya que a la forma de jugar no le afecta en absoluto el que Sonic parezca ahora más que nunca un flacucho menesteroso desgreñado, en comparación con la planta de adorable taponcito cebón que mostraba a principios de la década de los noventa. Más bien nos fijaremos en que la mecánica de juego y los elementos del mapeado remitirán directamente en la mente del jugador conocedor del pasado de Sonic, a los títulos clásicos de manera instantánea: los enemigos (badniks), los afilados pinchos que aparecen repentinamente, los giros de 360°... Las rampas, los rebotadores, los aceleradores... La música y los efectos sonoros pueden despertar sensaciones olvidadas y tender un puente entre el presente y el pasado. Hacer que la nostalgia entre en el alma del jugador mediante una puerta abierta gracias al sonido y la música. En el primer episodio de Sonic 4 escucharemos los mismos sonidos que ya pudimos escuchar en los Sonic clásicos y que se producían cuando cogíamos anillos, o cuando hacíamos frenar o saltar al personaje que controlábamos. El apartado gráfico de la primera Zona por la que correremos en el juego, Splash Hill, recuerda inevitablemente (al margen del lógico lavado de cara HD) a Green Hill Zone de Sonic 1. Y, como veremos más adelante, Casino Street Zone recordará a Casino Night Zone de Sonic 2, Lost Labyrinth Zone se parecerá a Labyrinth Zone de Sonic 1, y Mad Gear Zone lucirá un aspecto similar al de Metrópolis Zone de Sonic 2. Cada Zona de Sonic 4 tendrá, pues, un referente estético concreto en otras Zonas de otros títulos de la serie. Pero mientras juguemos y vayamos captando las sensaciones que nos transmita el juego, empezaremos a sentirnos incómodos. Cambiaremos varias veces de postura en la silla, notaremos el pad saltar nervioso entre nuestras manos. Está claro que algo no funciona; algo que, por narices, debería funcionar bien.

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BORN TO RUN Lo que falla es que Sonic pesa demasiado. Le cuesta arrancar, coger carrerilla y empezar a correr. Hacerle cambiar de dirección cuando se encuentra en el aire es tremendamente trabajoso y, en general, la sensación que se tiene es que el erizo azul que movemos -o intentamos mover- carece de inercia ya que se queda clavado en el suelo prácticamente en el mismo momento (y en el mismo punto) en el cual dejamos de moverle. Ante todo notaremos que si hacemos saltar a Sonic hacia una dirección determinada, deberemos forzarle a que se siga moviendo en esa dirección si no queremos que caiga a plomo como atraído hacia el suelo por los efectos de una gravedad exagerada. Es en ese momento cuando los sentidos del jugador evidenciarán bruscamente los polígonos y el barniz HD, y le harán tomar conciencia de que realmente se encuentra ante Sonic 4 y no ante Sonic 1. ¡es un coladero!

En Sega les crecen los erizos. En ocasiones, el jugador decide comprar un título completo en base a valoraciones sobre un juego incompleto. Las negativísimas impresiones que causaron aquellos espantosos gameplay footages de un Sonic 4 inacabado, repercutirán en las ventas que tenga el Sonic 4 acabado. Una pena.

Debido a la sensación que tendremos de estar intentando desplazar un Sonic con problemas de sobrepeso, plataformear con normalidad resultará complicado. Que la lentitud con la que Sonic se mueve influya directamente en el disfrute del juego es un problema grave y lo que es peor, sin solución; el caso es que saltar de plataforma en plataforma rápidamente y sin caer será tarea difícil, y al no conseguirlo una y otra vez por problemas ajenos a la propia habilidad, el jugador terminará terriblemente frustrado en ocasiones. Por el modo en como se han colocado los enemigos en el mapeado deberemos avanzar despacio, pues no es raro que nos traguemos algún badnik que aparezca de repente. Sobrevendrá pues la 241

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sensación de que no solo no podremos correr, sino que no deberemos correr: tendremos que avanzar despacio si queremos tener tiempo para reaccionar, en caso de que nos topemos con algún peligro. Entretanto, seguiremos sufriendo los efectos de la particular manera con la que se moverá este nuevo Sonic: sin apenas haber tomado impulso, el erizo podrá subir sin problemas por una pared vertical en la cual, si el jugador lo desea, podrá quedarse parado. De pie. En una pared vertical. La tónica general es la falta de suavidad y la imprecisión en el movimiento. Es fácil que Sonic se quede enganchado en cualquier pequeña imperfección poligonal del suelo, pared o techo. Y, en las Fases Especiales (rescatadas desde Sonic 1) el decorado se mueve brusquísimamente y padece tembleques. Y como comprenderán, queridísimos lectores, es imperdonable que esto suceda en un juego de plataformas, género en el cual se hace imprescindible tener un control total y absoluto del personaje que manejamos. Tristemente debemos decir que en Sonic 4, nuestro azulado avatar se mueve en demasiadas ocasiones de forma demasiado inesperada. Antaño, jugar con Sonic implicaba disfrutar simplemente moviendo a Sonic, usando los rebotadores para hacerle llegar justo donde queríamos hacerle llegar, permitiéndole ganar altura en los niveles de Casino haciendo uso únicamente de la inercia y de la gravedad en una zona con forma de «U». Nada de eso puede hacerse ya, por la sencilla razón de que las leyes físicas (de la inercia, de la gravedad) que afectaban a Sonic en el pasado han cambiado radicalmente en Sonic the Hedgehog 4 – Episodio 1. A estas alturas de la partida ya estaremos bien calentitos, pero nos obligaremos a seguir jugando a pesar de tener metida en el cuerpo la cabreante y creciente sensación de que Sega nos ha vendido una lenta burra poligonal, medio lela y medio coja, ataviada con unas buenas alforjas 2D... para que caigamos en la tentación de montarla. Todos estos problemas encontrados se deben a que Dimps, la empresa japonesa que ha desarrollado Sonic 4 bajo la supervisión del Sonic Team, ha importado el sistema de físicas del nuevo juego del erizo desde Sonic Rush, otro título también programado por Dimps y que es la antítesis de Sonic 4 en lo que a mecánica de juego se refiere; como ya se ha apuntado, Sonic 4 trata de ir despacito saboreando el escenario, mientras que Rush basa su disfrute en correr a todo correr y prácticamente sin parar. Tenemos entonces dos juegos muy diferentes diseñados de ma-

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nera diferente, que se juegan uno con respecto al otro de formas muy distintas, compartiendo algo tan íntimo y personal como el motor de físicas. Normal que luego suceda lo que sucede. De todas formas, todo esto viene de lo que viene. Cuando se lanzó Sonic Rush, se criticó muchísimo el hecho de que, como dijeron algunos, «para terminar el juego lo único que tienes que hacer es dejar pulsado todo el rato el botón derecho de la cruceta y saltar de vez en cuando». Aprovecharemos que sale el tema para apuntar que eso es una absoluta exageración. El caso es que la gente de Dimps se cansó de la crítica y del sambenito de marras (Sonic Rush Adventure, la secuela de Rush también programada por Dimps, fue crucificada por la misma razón que su antecesor) y decidieron que Sonic 4 sería diferente. Al margen de que justamente esa fue la sugerencia del Sonic Team: el nuevo Sonic debía jugarse distinto a los Rush e igual que los de Mega Drive. Y así las cosas, Dimps centró todos sus esfuerzos en frenar a Sonic. Ya, es una pequeña gran paradoja: nada menos que frenar a Sonic, el velocista azulado.

I LIKE TO MOVE IT No se vayan todavía, que aún hay más. El Sonic de Sonic 4 hereda un movimiento de los títulos 3D por él protagonizados en el pasado: el Homing Attack o Ataque Teledirigido. Y con dicho movimiento, Sonic 4 trae bajo el brazo una de las más grandes polémicas, otra más, de cuantas ha despertado el título: la incorporación en un juego 2D de una mecánica ofensiva diseñada para orientarse espacialmente en un juego 3D a la hora de arrojarse sobre un enemigo. Qué necesidad, esto es un juego 2D, qué agresión y qué infamia. Sí, eso pensamos muchos en su momento, quien esto suscribe incluido. Qué difíciles esos primeros momentos de juego, al tener la percepción (y en nuestro orgullo, la aplastante certeza) de que en un juego de dinámica bidimensional en el que prima la habilidad pura en el momento de abatir enemigos o saltar de plataforma en plataforma es absolutamente innecesario el añadir un «ataque teledirigido». Vamos, no me hagas reir. Pero luego todo es empezar a jugar, y comprobar que secciones concretas de los niveles se han diseñado para que el Homing Attack tenga su razón de existir. Es decir: no es un movimiento imprescindible para avanzar o para completar el juego, pero sí es una triquiñuela útil que facilita mucho las cosas cuando se trata de alcanzar las esquinas más inaccesibles del mapeado y poder 243

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pais multicolor

Sonic aterriza en un mundo HD, ¿y sale malparado y con los pies por delante? Mega Man 9 y Mega Man 10 rompieron moldes al ser títulos actuales lanzados con estética de juego de NES. ¿Era mucho pedir un Sonic con gráficos de 8 bits? Queríamos sprites y a cambio obtuvimos millones de polígonos texturados en alta resolución… Ay.

obtener así los premios más suculentos. Poco a poco vamos comprobando que la estructura del mundo por el que nos movemos se ha alterado para adaptarse al nuevo movimiento, y no al revés. Por otra parte, el Ataque Teledirigido provoca un daño colateral positivo, al crearse en el jugador la sensación de continuidad y de que avanza la historia que se viene contando en los juegos protagonizados por Sonic, al irse implementando en los nuevos capítulos habilidades que el personaje ha adquirido en episodios pasados. Ampliemos ahora la explicación del modo como funciona el Homing Attack. En determinados momentos -al saltar, normalmente- aparece un punto de mira sobre enemigos, rebotadores, o rocas destructibles. Si en ese momento volvemos a pulsar el botón de salto, Sonic se arrojará violentamente a altísima velocidad hacia el objeto sobre el cual se haya situado el punto de mira. Pero si simplemente saltamos, y volvemos a pulsar el botón de salto sin que el punto de mira haya hecho su aparición, Sonic saldrá disparado en la dirección hacia la cual esté mirando. De ese modo puede avanzarse más rápido de como lo haríamos andando, corriendo, o saltando... porque como ya hemos dicho, la sensación que se tiene es que Dimps ha hecho todo lo posible por frenar a Sonic. Así que una vez descubramos la utilidad del Ataque Teledirigido, empezaremos a usarlo constantemente... para avanzar velozmente, más que nada. En resumen, en las físicas y en el modo en como se mueve y comporta Sonic al correr, saltar, etcétera, es donde encontraremos las mayores diferencias entre Sonic 4 y los Sonic clásicos.

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Otra diferencia importante es que el espacio de juego visible se ha reducido. Una vez iniciada la primera partida a Sonic 4, lo que más nos llamará la atención es que con respecto a otros títulos de la serie, Sonic parecerá más grande de lo que era. O eso, o que se ha reducido el entorno por el cual moverse. Ni una cosa ni la otra: la realidad es que se ha incorporado al programa un sistema de zoom que, si bien permanece fijo la mayor parte del tiempo en la misma posición, en ocasiones abre o cierra el campo visual que nos permite disfrutar (o no) de la acción. El problema que presenta ese zoom, según hemos observado, es que no siempre deja visible un espacio de juego adecuado. La posición por defecto ya es demasiado cercana a la acción, pero es que hay ocasiones en las cuales se acerca aún más. Eso implica que no podremos ver a los enemigos con la debida antelación, y que por tanto no será posible anticipar nuestro movimientos a los suyos. Esto quedará especialmente claro, no había otro momento, en el enfrentamiento final contra el Jefe Final de La Fase Final.

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I WANT TO BREAK FREE

De cualquier modo, el diseño de niveles es bastante bueno. Principalmente porque no es como el diseño de niveles de los Sonic Rush, o como los de la segunda y tercera partes de la serie Sonic Advance (también programadas por Dimps). Los títulos recién mentados fueron muy criticados ya que podían ser superados (¿adivinan?) simplemente avanzando locamente hacia la derecha. Sonic the Hedgehog 4 – Episodio 1 presenta zonas no exclusivamente de velocidad, exploración o plataformeo, sino una variada y constante mezcla de todas esas posibilidades. Para avanzar en Sonic 4 deberemos ir hacia la derecha, sí, pero también tendremos que movernos mucho hacia arriba y bastante hacia la izquierda. Los puntos de control están donde deben estar: antes y después de una sección especialmente complicada de superar. El juego avanza inexorablemente, el camino que sigue Sonic 4 está libre de obstáculos ya que no hay secuencias de vídeo absurdas entre actos, y no aparecen pantallas estáticas o móviles con los personajes manteniendo conversaciones chorras. Los juegos que se juegan solos son el cáncer del videojuego moderno. Afortunadamente este tumor está relativamente poco extendido por el cuerpo de Sonic 4, ya que las ocasiones en las que perdemos totalmente el control del personaje que manejamos,son soportables y no son demasiado frecuentes. 245

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Sonic 4 es el nuevo capítulo de las aventuras de Sonic, el erizo. El inevitable salto tecnológico, que en ocasiones más mata una serie que asegura la pervivencia de la misma, trae a este (por el momento) último episodio publicado, mecánicas de juego que por el mero hecho de venir amparadas por el uso intensivo de los procesadores y chipset gráficos más modernos, nunca antes habían sido vistas en la serie... y menos aún con tal lujo de detalles. Como ejemplo de lo dicho podría destacarse la manera en como debe avanzarse en el Mundo de las Tinieblas del Acto 2 de Lost Labyrinth Zone, en el cual solo vemos lo poco que alumbra la antorcha que portamos. En ese sentido y como decíamos, la potencia de las máquinas actuales se ha usado para crear un efecto de iluminación bello y realista que además trae al programa variedad y diversión.

LAZY DAYS Otra oportunidad perdida: Jun Senoue, compositor famoso por haber contribuido a engrandecer el apartado musical de Sonic the Hedgehog 3 o Sonic Aventure 1 y 2, ha invertido más tiempo y esfuerzo en replicar el comportamiento acústico del Yamaha YM2612 -el chip de sonido de Mega Drive- que en crear melodías inspiradas e inspiradoras. Que la percusión de los temas sean samples digitalizados de las contundentes y muy reconocibles baterías de Mega Drive no basta. Sí debemos conceder que ciertos temas de Sonic 4 sintonizan con el dinámico y alegre espíritu sonoro mostrado por anteriores juegos de Sonic... aunque nuevamente hemos de decir que eso no es suficiente, ya que como la totalidad de los cortes además de sosainas son excesivamente cortos, en cuanto se han repetido cinco veces seguidas resultan pesaditos.

SHOW MUST GO ON Es normal que la naturaleza episódica descargable de Sonic 4 aterrorice al jugador y a su bolsillo. ¿Cuántos capítulos tendremos que comprar para tener en nuestro disco duro el juego completo? Lo cierto es que si únicamente nos centramos en la entrega actual y desparramamos sobre la mesa todas las Zonas, Actos, Jefes Finales y Fases Especiales que podremos jugar en Sonic 4, obtendremos un total de 24 escenarios diferentes. Un número de fases muy similar al que ya pudimos encontrar en los Sonic clásicos. Títulos que, por cierto, fueron muchísimo más caros que esta cuarta parte; yo mismo pagué 13.500 pesetazas por Sonic 3, y me lo terminé en una tarde. Sonic 4 presenta actos más largos 246

Se supone que este Sonic 4 debe hacer aflorar la nostalgia. Se supone que rescata elementos conocidos de anteriores aventuras protagonizadas por el erizo. Se supone, pues, que el Episodio 2 no estará obligado a mantener tantos vestigios del pasado y tendrá por tanto muchos más detalles novedosos. Se supone.

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próximo episodio...

y una duración general similar a la que tuvieron títulos antiguos de la serie... y cuesta alrededor de 15 euros. Vaya, que Sonic 4 podrá hacerse corto, pero en realidad no es más corto de lo que fueron anteriores Sonic en 2D. El juego es muy fácil; tiene momentos puntuales algo más duros, pero no son imposibles de superar. Lo que para muchos será una ventaja, para otros es una pega: Sonic the Hedgehog 4 guarda cada progreso y cada avance de cada acto superado. Con esto queremos decir que si perdemos todas las vidas (cosa difícil pero no improbable) no hará falta que empecemos desde cero. Esto también influye en la duración final del juego, por supuesto, ya que debido a eso la primera vez nos lo terminaremos mucho antes. Ya que mencionamos las vidas, diremos que es sencillísimo acumular decenas y decenas de ellas en Sonic 4. Particularmente, es un cachondeo la cantidad de vidas extra que añadiremos a nuestro marcador simplemente paseando por Casino Street Zone. Sonic 4 resulta muy rejugable, se disfruta mucho intentando superar los retos que el juego propone una vez se ha terminado por vez primera. Y hay retos puñeteros: conseguir convertir a Sonic en Super Sonic (recolectando todas las Esmeraldas del Caos en las Fases Especiales), es una tarea que se comerá gran parte de nuestro tiempo.

OPEN YOUR HEART Sonic the Hedgehog 4 – Episodio 1 es uno de esos juegos que solo pueden valorarse jugando y exprimiendo las muchas posibilidades del programa completo. Es decir, no intenten hacerse a la 247

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idea de lo que es Sonic 4 simplemente jugando la demo, porque se llevarán una idea equivocadísima. Lo que no admite discusión, y eso hay que asumirlo desde el primer momento, es que en Sega están tratando de vender un producto simplemente mostrando el nombre del mismo. Pero quizá persiguiendo ese fin, intentando conseguir que funcione positivamente el intercambio de opiniones entre jugadores, es posible que Sega haya escuchado las voces de los fans. Entra dentro de lo posible que aquellos temas musicales y vídeos de niveles enteros filtrados que llevamos meses viendo y escuchando hayan sido revelados adrede, para poder corregir el juego según las quejas y comentarios vertidos ante lo supuestamente filtrado. El problema también surge con el hecho de que se ha tenido tantísima información, y no siempre positiva, antes del lanzamiento del juego, que cuando por fin Sonic 4 se ha puesto a la venta la mayoría de los jugadores se han acercado a él con la ceja arqueada y la artillería crítica cargada. Pero en fin, vamos a intentar no pensar demasiado mal. Es posible que tanto Dimps en su papel de desarrolladores, como el Sonic Team supervisando el trabajo de Dimps, hayan intentado crear el mejor Sonic 2D HD posible, basado en los títulos clásicos de la serie, un Sonic que contente tanto a los fans del personaje y sus aventuras como a los que no lo son, que agrade a los recién llegados y a los viejos del lugar, que guste a los amantes del polígono y también a los devotos del pixelazo. La estética poligonal persigue presentar a Sonic a las nuevas generaciones de jugadores, mientras que la mecánica de juego clásica intenta asegurar que los veteranos sigan comprando cada episodio nuevo de las aventuras del erizo que se ponga a la venta. Pero, ¿cuál es el público que más disfrutará del nuevo Sonic? Posiblemente muchos jóvenes, tan jóvenes que ni llegaron a tener Mega Drive, dejarán correr Sonic 4. Lo mismo harán todos aquellos retrobcecados empeñados en no jugar aquello en lo que no brillen píxeles como puños. Por tanto, ya tenemos aquí otra paradoja rara: seguramente quienes más disfruten de Sonic 4 sean aquellos que adoran jugar los títulos Sonic más clásicos y viejitos. Pero esos jugadores solo disfrutarán (y aquí es donde de nuevo hace acto de presencia la advertencia que les hicimos al principio de este artículo) si se acercan a Sonic 4 con la mente abierta; quienes se lo pasarán realmente bomba con Sonic 4 serán aquellos que no hagan comparaciones de esas que siempre

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son odiosas, entre (las físicas, los movimientos, la estética de) el nuevo Sonic y los antiguos. En un momento dado, sería recomendable tomar Sonic 4 como un juego protagonizado por un personaje más genérico disfrazado con polígonos que simulan ser púas azules y zapatones rojos. Podría ser un curioso experimento: simplemente (y sin entrar en valoraciones contaminadas por la pasión o por el inevitable partidismo) jugar y disfrutar con un juego que ha sido criticado por el mero hecho de pertenecer a una serie protagonizada por un amado y/o odiado personaje conocido, Sonic en este caso. Nos viene a la memoria una famosa y ridícula polémica reciente que podría ser resumida en una sola frase: «es que no podéis poner solo 8,9 de nota a este juego porque es un Zelda». Y si no hubiera sido un Zelda, ¿qué? ¿Habría sido tan criticado antes de su lanzamiento Sonic 4, si en vez de «un Sonic» hubiera sido un título protagonizado por cualquier otro personaje? El juego seguiría siendo igual de bueno o igual de malo, pero seguramente muchos jugadores habrían sido menos duros (y mucho menos injustos) con él. Como siempre deberíamos hacer, quedémonos con lo positivo. Tenemos un nuevo Sonic 2D. Refocilémonos extendiendo en palabras lo ahora mismo comentado, lo que en definitiva pensamos: tenemos un nuevo Sonic con mecánica puramente bidimensional, sin interrupciones 3D, sin cinemáticas invasivas y sin historias de amor-odio-traición-desencanto-tensión sexual no resuelta entre personajes. De hecho Sonic the Hedgehog 4 – Episodio 1 probablemente sea el mejor Sonic 2D que se ha programado desde los tiempos de la Mega Drive. Desde luego no cabe duda de que es mejor que los Rush, y por supuesto es mejor que los Advance. ¿Que al nuevo Sonic le pesan el culo y el cuatro? ¿Que se mueve lento, que se atasca, que le cuesta arrancar, y que debería haberse llamado «Sonic Rebirth» en vez de Sonic 4? Pues quizá sí. Pero no ha sido así, tenemos Sonic 4 y no otra cosa con otro nombre, es un Sonic puramente 2D y deberíamos alegrarnos por ello. Miren, ustedes hagan lo que quieran; nosotros hemos comprado el Episodio 1, y si no vemos nada importante que eche nuestras intenciones para atrás, compraremos el Episodio 2 y los que vengan. Al fin y al cabo el Episodio 1 de Sonic 4 no es para nada un mal juego. ¿Que da rabia pensar que podría haber sido mucho mejor? Ya. Pero también podría no haber existido, podría no haber sido nada en absoluto. Y que haya sido, que sea y que esté ahí para poder ser jugado, nos alegra. Nos alegra mucho.

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PACKSHOT

… «¿y quéjuegoconsideras incomprensible(y algo vergonzoso) haberte jugado de principio afin?»... Mondo Píxel no cree en los placeres culpable. Solo cree que aquí, o somos culpables o somos inocentes. En todos estos casos, bien nos vendría algo de la buena y vieja pena capital. Es la única manera de lavar todas estas afrentas.

Adonías

Dr. Boiffard

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty tenía que gustarme sí o sí. Jugué la demo hasta echar la pota, me encantaba el MGS de PlayStation… pero no hubo forma: como juego no me pareció gran cosa, pero su ridículo tono peliculero y sus cinemáticas interminables se me hicieron muy, muy cuesta arriba…

Me gasté cuarenta eurazos en un Brain Training a los diez días de su lanzamiento, con la intención de que lo jugara mi madre. No lo hizo. Yo, sin embargo, estuve haciendo sudokus y ejercicios a diario durante prácticamente cuatro meses, manteniendo mi edad mental en mínimos durante varias semanas seguidas.

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S.T.A.R.

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En la época de intercambio postal de cintas con copias fraudulentas de juegos de Spectrum, cualquier multicarga al que rejugaba enterito para verificar que la pertinente copia había sido grabada correctamente. Out Run, Turbo Out Run, Out Run Europa... Treinta y pico minutos cada carga, oigan.

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MANUEL HERAS

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Terminé Super Princess Peach a pecho descubierto y sin excusas a las que agarrarme: ya treintañero, teniendo otros juegos a los que jugar, lo acabé sencillamente porque me estaba gustando. Llegar al final fue relativamente sencillo, vivir con ello es un reto diario.

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Miguel Ángel Sánchez

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Final Fantasy XII es un gran juego, distinto y heredero de Vagrant Story. Un título así requiere mimo y paciencia para disfrutar de la historia, la progresión, la gestión de habilidades... En cambio tuve que jugarlo a matacaballo para hacer una guía. Todo era una pesadilla sin sentido que no se acababa NUNCA.

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David Catalina

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Enter the Matrix. Partiendo de la base de dos películas pluscuamperfectas (aún no se había estrenado The Matrix Revolutions), Dave Perry y sus acólitos parieron un mojón de difícil justificación que yo me zampé enterito. Lo único que me impulsó a terminarlo fue la curiosidad y cierto compromiso profesional.

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Javi Sánchez

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Los Musou. Todos. Me he comprado un mando clásico de la Wii sólo para jugar a Samurai Warriors 3. Considerando que soy fanático de cosas como Ninja Gaiden, God Hand y Bayonetta, es como combinar el disfrute de un malta Isley 15 años con calimocho del chino de la esquina.

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eunice szpillman

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Aparte de Mario Party, ese gran bodrio para Wii que dormiría a cualquiera, creo que gana Music Challenge de Facebook: una máquina de discos que dispara canciones para que adivines su procedencia. Luego viene la

PSOne y acabármelo. Debí tardar ocho minutos. En acabarlo seis veces.

Juan Porras

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El Superman de Taito me avergüenza y fascina. Estuve a punto de terminármelo muchas veces por una mezcla de tesón y la inversión equivalente en monedas de cinco duros a la deuda nacional paraguaya. Ya de mayor me lo acabé mientras gritaba furioso, en el mueble de recreativa con emulador incrustado

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Jónatan Sark

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Curse of Enchantia es una aventura gráfica sin palabras, con un sistema de control mutante y sin ningún atisbo de explicación para el jugador, que de puro insensata hizo que me la terminara por cabezonería. Que World of Illusión me durara una tarde debió ser irónica retribución kármica.

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Alvy Singer Zork: Grand Inquisitor era una secuela, aunque eso no lo sabía porque estaba demasiado fascinado por los paseos en barca por una especie de infierno y una trama, vagamente instalada en la bufonada, sobre prohibiciones entre seres mágicos y un villano megalómano, descarte de Austin Parker. Aparecía Dirk Benedict disfrazado de Indiana Jones dando consejos.

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pinjed

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Mafia II. Me pareció una experiencia monótona y hastiante, una pelota de mierda que cada vez se hacía más grande, más absurda y más insultante. Un infame cúmulo de decisiones cuestionables y desaciertos evidentes. Supongo que seguí adelante por si tenía ocasión de ver a Vito Scaletta agonizar sobre un charco de sangre. No hubo suerte.

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Noel Ceballos

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Aqua Teen Hunger Force Zombie Ninja Pro-Am es una prueba de fe para el fan de la serie de animación. Todo en él parecía pensado para epatar, desde su concepto (¡un maldito juego de golf!) hasta su tosco, feísta acabado formal. Pasé el reto, pero con la rara sensación de que alguien se reía de mí. Todo el rato.

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Adrián Daine

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Ya fue incomprensible comprar una PSP en su momento, así que compré también El Padrino para redondear. Todas las fases, los edificios, los enemigos, eran iguales. El sistema de apuntado lo hacía todo, así que bastaba pulsar sólo un botón para pasarse el juego. Cosa que hice no una sino dos veces.

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John Tones

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PACKSHOT

humillación pública en tu perfil, evidenciando que has pasado más de ocho horas seguidas respondiendo a esa mierda.

Hubo un momento en el que escuchar a las Spice Girls, defenderlas en público incluso, era casi activismo punk. A todo el mundo le molestaba, todo el mundo se indignaba con ello. Me pareció divertido, desde una perspectiva de situacionismo chusco, comprar Spiceworld para

FLAVIO ESCRIBANO

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Reconozco que todo ese rollo de las PMC (Private Military Companies) me cautivó, pero cuando comenzaron las historias de familia y que si tú eres más palleiro que ciertas monarquías europeas (palleiro: dícese del perro sin pedrigree y alta mezcla genética) me entró el agobio. Hablo de Metal Gear Solid 4, que te puede convertir en un vergonzoso yonki de las cinemáticas... clonas los niveles y en medio le metes trozos de telenovela. Y sin embargo, jugué de principio a fin.

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LARA SÁNCHEZ COTERÓN

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Por exigencias de guion algunas veces me toca jugar videojuegos artie tremendamente aburridos. Algunos de estos experimentos artístico-videojueguiles son tan tediosos que no consigo mantener la atención hasta el final. Recuerdo The Night Journey, una colaboración entre el artista americano Bill Viola y el USC EA Game Innovation Lab como uno de los duros de pelar...

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Author: Kimberely Baumbach CPA

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Name: Kimberely Baumbach CPA

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Job: Product Banking Analyst

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Introduction: My name is Kimberely Baumbach CPA, I am a gorgeous, bright, charming, encouraging, zealous, lively, good person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.